|
Accueil > Règles
D&D4 > Armes |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ARMESLes armes sont classifiées de différentes manières CATÉGORIES DARMESLes armes sont tout d'abord classées en 4 catégories distinctes
Puis entre
GROUPES D'ARMESCe sont les familles d'armes qui partagent certaines propriétés. Certains pouvoirs ou dons ne fonctionnent qu'avec un seul groupe d'armes.
PROPRIÉTESLes propriétés d'une arme définissent des caractéristiques additionnelles qui peuvent concerner des armes de différents groupes. Lancé lourd : lorsque vous projetez une arme de lancé lourde (par opposition à un projectile), utilisez votre Mod.For au lieu de votre Mod.Dex pour les jets d'attaque et de dommage. Critique élevé : ces armes font plus de dommages lors d'un coup critique. Un coup critique inflige les dommages max, notés 1[A], et le critique élevé ajoute 1[A] aux niveaux 1 à 10, 2[A] aux niveaux 11 à 20, et 3[A] aux niveaux 21 à 30. Ces dommages supplémentaires s'ajoutent aux dommages critiques que peuvent infliger des armes magiques. Lancé léger : une attaque à distance avec une arme de lancé légère utilise la dextérité. Même si ces armes légères infligent moins de dégâts que les armes de lancé lourdes, certains pouvoirs permettent d'en lancer plusieurs à la fois, ou de les lancer plus rapidement. Chargement : les armes de distances qui utilisent des projectiles (arcs, arbalètes, frondes) prennent du temps pour être chargées. Quand une arme indique chargement libre, cela signifie que vous saisissez une munition et chargez l'arme au prix d'une action libre. Tout arme qui possède la propriété de chargement requiert des deux mains pour être chargée, même si vous pouvez utiliser seulement une main lors du tir (exemple de la fronde). L'arbalète est à chargement mineur, ce qui signifie que cela requiert une action mineure pour charger un carreau. Si un pouvoir vous permet de frapper plusieurs cibles, le temps de chargement supplémentaire est expliqué dans le pouvoir. Main "gauche" : cela caractérise une arme suffisamment légère pour être utilisée de manière efficace avec sa main non directrice tout en portant une autre arme dans son autre main. Vous ne pouvez pas attaquer avec les deux armes lors du même tour (sauf pouvoir spécial), mais vous pouvez attaquer avec l'arme de votre choix. Allonge : avec une arme à allonge, vous pouvez attaquer des ennemis adjacents ou à 2 cases de vous, sans pénalités. Vous ne pouvez par contre effectuer des attaques d'opportunités ou des prises en tenaille que sur des ennemis adjacents. Petite taille : cette propriété indique une arme à 2 mains ou une arme bâtarde qu'un personnage de petite taille peut utiliser de la même manière qu'un personnage de taille moyenne. Un halfelin peut par exemple utiliser un arc court , alors qu'il ne peut normalement pas utiliser d'armes à 2 mains. Bâtarde : les armes bâtardes s'utilisent à 1 main, mais vous pouvez également les utiliser à 2 mains. Dans ce dernier cas, vous infligez 1 point de dommages extra. Un personnage de petite taille comme un halfelin doit forcement utiliser une arme bâtardeà 2 mains, et n'inflige pas de dommages supplémentaires.
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||