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RÈGLES

LES NIVEAUX

Les personnages progressent sur 30 niveaux, découpés en 3 tiers : Héroïque (1-10), Paragon (11-20) et Épique (21-30).

  • Héroïque : Le personnage est déjà un héros, différents des autres gens de part ses talents naturels, son entraînement et son destin !
  • Parangon : Le personnage gagne de nouvelles capacités en choisissant une voie de parangon, une sorte de spécialité.
  • Épique : Le personnage choisit une destinée épique, ce qui lui donne accès à des pouvoirs spectaculaires.

LES RÔLES

  • Contrôleurs (controllers) : Magiciens. Affectent plusieurs ennemis à la fois. Ils favorisent l'attaque plutôt que la défense.
  • Défenseurs (defenders) : Guerriers et paladins. Ils forment la ligne de front, possèdent de grandes capacités de défense et de bonnes attaques de corps à corps.
  • Leaders : Prêtres et seigneurs de guerre (warlords). Efficaces pour aider les autres membres du groupe. Ils soignent, inspirent et protègent.
  • Assaillants (strikers) : Rôdeurs, roublards et sorciers. Font de lourds dommages mais sur une seule cible à la fois, et se déplacent rapidement en combat

La plupart des groupes devraient comporter un représentant de chaque rôle.

LES POUVOIRS

Ils donnent d'avantages d'options en combat. Chaque classe tire ses pouvoirs de l'une des 3 sources suivantes :

  • Pouvoir profane : magiciens et sorciers (incantent des sorts)
  • Pouvoir divin : prêtres et paladins (chantent des prières)
  • Pourvoir martial : guerriers, rôdeurs, roublards, seigneurs de guerre (tentent des exploits).

Un pouvoir peut être à volonté, par rencontre, ou quotidien.
Chaque personnage possède 2 pouvoirs à volonté. Le nombre des autres pouvoirs dépend du niveau.

Niveau Pouvoirs
par rencontre
Pouvoirs
Quotidiens
Pouvoirs
Utilitaires
1 1 1 -
2 1 1 2
3 3, 1 1 2
4 3, 1 1 2
5 3, 1 5, 1 2
6 3, 1 5, 1 6, 2
7 7, 3, 1 5, 1 6, 2
8 7, 3, 1 5, 1 6, 2
9 7, 3, 1 9, 5, 1 6, 2
10 7, 3, 1 9, 5, 1 10, 6, 2
11 P, 7, 3, 1 9, 5, 1 10, 6, 2
12 P, 7, 3, 1 9, 5, 1 P, 10, 6, 2
13 P, 13, 7, 3 9, 5, 1 P, 10, 6, 2
14 P, 13, 7, 3 9, 5, 1 P, 10, 6, 2
15 P, 13, 7, 3 15, 9, 5 P, 10, 6, 2
16 P, 13, 7, 3 15, 9, 5 P, 16, 10, 6, 2
17 P, 17, 13, 7 15, 9, 5 P, 16, 10, 6, 2
18 P, 17, 13, 7 15, 9, 5 P, 16, 10, 6, 2
19 P, 17, 13, 7 19, 15, 9 P, 16, 10, 6, 2
20 P, 17, 13, 7 P, 19, 15, 9 P, 16, 10, 6, 2
21 P, 17, 13, 7 P, 19, 15, 9 P, 16, 10, 6, 2
22 P, 17, 13, 7 P, 19, 15, 9 P, 22, 16, 10, 6, 2
23 P, 23, 17, 13 P, 19, 15, 9 P, 22, 16, 10, 6, 2
24 P, 23, 17, 13 P, 19, 15, 9 P, 22, 16, 10, 6, 2
25 P, 23, 17, 13 P, 25, 19, 15 P, 22, 16, 10, 6, 2
26 P, 23, 17, 13 P, 25, 19, 15 E, P, 22, 16, 10, 6, 2
27 P, 27, 23, 17 P, 25, 19, 15 E, P, 22, 16, 10, 6, 2
28 P, 27, 23, 17 P, 25, 19, 15 E, P, 22, 16, 10, 6, 2
29 P, 27, 23, 17 P, 29, 25, 19 E, P, 22, 16, 10, 6, 2
30 P, 27, 23, 17 P, 29, 25, 19 E, P, 22, 16, 10, 6, 2

P : pouvoir du chemin de paragon.
E : pouvoir de la destinée épique.

Note : "7, 3, 1" veut dire "1 pouvoir niv7 + 1 pouvoir niv3 + 1 pouvoir niv1"

JET D'ATTAQUE

Chaque personnage possède 4 types de défenses : Classe d'armure, Vigueur, Réflexes, Volonté.
L'attaquant choisit une attaque, jette 1d20, et ajoute ses bonus d'attaque, le total devant être supérieur ou égal à la valeur de défense concernée pour que l'attaque soit réussie.

  • CA = 10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + 1/2 niveau
  • Vigueur = 10 + [Mod.For ou Mod.Con] + bonus de classe + 1/2 niveau
  • Réflexes = 10 + [Mod.Dex ou Mod.Int] + bonus de classe + 1/2 niveau
  • Volonté = 10 + [Mod.Sag ou Mod.Cha] + bonus de classe + 1/2 niveau

Si l'on attaque plusieurs cibles à la fois, on jette un jet d'attaque différent pour chacune des cibles, mais on ne jette les dommages qu'une seule fois, pour toutes les cibles.
Si le score du dé d'attaque est égal à 20 (coup critique), l'attaque inflige automatiquement les dégâts maximum.

ACTIONS

A chaque tour un personnage possède une action simple (une attaque), une action de mouvement et une action mineure (dégainer, ouvrir une porte ou un coffre). On peut échanger une action simple contre une action de mouvement ou une action mineure, ou échanger une action de mouvement contre une action mineure.
Il existe également des actions libres, qui ne prennent pas de temps (lâcher un objet, parler) et qu'on peut utiliser sans restriction.
Enfin, les dernières actions sont les actions d'opportunité (attaque d'opportunité) et les actions immédiates.

SOINS

Les points de vie représentent toujours la capacité à résister en combat, mais les soins ne sont plus l'apanage exclusifs des prêtres. Chaque personnage possède un certain nombre de récupérations (healing surge) par jour. Une fois par rencontre, au prix d'une action simple, on peut prendre un second souffle (second wind), ce qui redonne un certain nombre de pv, ainsi qu'un bonus de +2 à toutes ses défenses jusqu'à son prochain tour de jeu. Ceci consomme une de ses récupérations quotidiennes. Lorsqu'on ne possède plus de récupération, il est recommandé de se reposer. Un soin remet toujours au minium à +1 pv.

Lorsqu'un personnage a perdu plus de la moitié de ses points de vie, on dit qu'il est meurtri (blooded). Certains pouvoirs ne fonctionnent que (ou mieux) contre une créature meurtrie.
Lorsqu'un personnage est à 0 point de vie ou en négatif, il tombe insconcient et est mourant (dying). A la fin de chacun de ses tours, il doit lancer un jet de sauvegarde. S'il est réussi (10 ou plus), rien ne se passe. Si le jet est raté (moins de 10), on se rapproche un peu plus de la mort. Au bout du troisième échec, le personnage est mort. De même, si les points de vie d'un personnage baissent jusqu'à son score de mourant mais en négatif, il meurt.

REPOS

Il faut différencier le repos bref (minimum 5 minutes) et le repos complet (minimum 6 heures).

  • Repos bref : permet de récupérer ses pouvoirs de rencontre et d'utiliser ses récupérations pour reprendre des pv.
  • Repos complet : une fois par jour, semblable à l'établissement d'un camp, permet de récupérer tous ses pv, ses récupérations, ses pouvoirs quotidiens, et remet ses points d'action à 1.

ATTAQUE

  • Au corps à corps : lorsqu'on est adjacent à une cible.
  • A distance: jusqu'à la distance maximum permise. Si effectuée au contact d'un ennemi, cela provoque une attaque d'opportunité.
  • De proximité : affecte une zone qui commence sur des cases adjacentes à la sienne. Ces attaques ne provoquent pas d'attaque d'opportunité.
  • De zone : affecte une zone à distance. Elles provoquent une attaque d'opportunité le cas échéant.

La plupart du temps une attaque s'effectue en utilisant un de ses pouvoirs, mais certaines fois l'attaque est simple. Charger ou réaliser une attaque d'opportunité est une attaque simple.

POINTS D'ACTION

Un personnage débute chaque aventure avec 1 point d'action. On en gagne 1 supplémentaire chaque 2 rencontres.
Lors d'une rencontre, on peut utiliser un (et un seul pour toute la rencontre) point d'action pour gagner une action extra (simple, mouvement ou mineure) durant son tour.

MOUVEMENT

Le mouvement est exprimé en cases (1,50m). Se déplacer d'une case, même en diagonale, coûte 1 point. Un terrain difficile coûte généralement 2 points pour entrer dans la case.
S'éloigner d'un ennemi dont on était adjacent provoque généralement une attaque d'opportunité. On peut cependant utiliser une action de mouvement pour effectuer un décalage (mouvement d'une seule case sur un terrain non difficile), ce qui ne provoque alors pas d'attaque d'opportunité.
Courir est une action de mouvement qui augmente le mouvement de 2 cases mais octroie à tous les adversaires l'avantage au combat contre soi jusqu'à son prochain tour.

  • Tirer : lorsque vous tirez une créature, chaque case dans laquelle vous la déplacez doit la rapprocher de vous.
  • Pousser : lorsque vous poussez une créature, chaque case dans laquelle vous la déplacez doit l'éloigner de vous.
  • Bousculer : lorsque vous bousculez une créature, il n'y a pas de restriction concernant la direction dans laquelle vous pouvez la déplacer.

PRISE EN TENAILLE

Si un personnage et un allié de celui-ci sont adjacents à un même ennemi et l'attaquent par des côtés opposés, ils obtiennent l'avantage au combat.

AVANTAGE AU COMBAT

Lorsqu'une créature ne peut pas accorder toute son attention à ses agresseurs, elle donne à ceux-ci l'avantage au combat. C'est le cas lorsqu'on est pris en tenaille ou assommé par exemple. Un personnage qui a l'avantage au combat obtient un bonus de +2 à l'attaque. Il faut pouvoir voir son adversaire pour bénéficier de l'avantage au combat.

JET DE SAUVEGARDE

Pour résister au poison ou ne pas être paralysé, on peut effectuer un jet de sauvegarde pour annuler un effet à la fin de son tour. Jeter 1d20. Si le score est supérieur ou égal à 10, le jet est réussi. A 9 ou moins, c'est un échec, jusqu'au prochain jet du prochain tour. Des bonus peuvent s'appliquer.

DURÉES

Les durées sont simplifiées. Un effet dure jusqu'au premier jet de sauvegarde réussi, jusqu'à la fin de son prochain tour, ou plus rarement jusqu'à la fin de la rencontre. Mais on n'aura plus à compter les rounds. Un round représente 6 secondes.

DIVERS

  • Abri : si un défenseur possède un abri, l'attaquant a un malus de -2 au jet d'attaque. Les alliés ne donnent pas d'abri, mais les ennemis si. Il n'y a aucune pénalité pour attaquer à distance une cible engagée dans un corps à corps.
  • Charge : action simple. Donne un bonus de +1 au jet d'attaque si on se déplace d'au moins 2 cases directement vers la cible. On ne peut pas charger à travers une case occupée, mais on peut le faire sur un terrain difficile. Charger provoque une attaque d'opportunité. Après une charge on ne peut plus effectuer d'autres actions pour ce tour, sauf si l'on dépense un point d'action.
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