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RÈGLESLES NIVEAUXLes personnages progressent sur 30 niveaux, découpés en 3 tiers : Héroïque (1-10), Paragon (11-20) et Épique (21-30).
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| Niveau | Pouvoirs par rencontre |
Pouvoirs Quotidiens |
Pouvoirs Utilitaires |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | - |
| 2 | 1 | 1 | 2 |
| 3 | 3, 1 | 1 | 2 |
| 4 | 3, 1 | 1 | 2 |
| 5 | 3, 1 | 5, 1 | 2 |
| 6 | 3, 1 | 5, 1 | 6, 2 |
| 7 | 7, 3, 1 | 5, 1 | 6, 2 |
| 8 | 7, 3, 1 | 5, 1 | 6, 2 |
| 9 | 7, 3, 1 | 9, 5, 1 | 6, 2 |
| 10 | 7, 3, 1 | 9, 5, 1 | 10, 6, 2 |
| 11 | P, 7, 3, 1 | 9, 5, 1 | 10, 6, 2 |
| 12 | P, 7, 3, 1 | 9, 5, 1 | P, 10, 6, 2 |
| 13 | P, 13, 7, 3 | 9, 5, 1 | P, 10, 6, 2 |
| 14 | P, 13, 7, 3 | 9, 5, 1 | P, 10, 6, 2 |
| 15 | P, 13, 7, 3 | 15, 9, 5 | P, 10, 6, 2 |
| 16 | P, 13, 7, 3 | 15, 9, 5 | P, 16, 10, 6, 2 |
| 17 | P, 17, 13, 7 | 15, 9, 5 | P, 16, 10, 6, 2 |
| 18 | P, 17, 13, 7 | 15, 9, 5 | P, 16, 10, 6, 2 |
| 19 | P, 17, 13, 7 | 19, 15, 9 | P, 16, 10, 6, 2 |
| 20 | P, 17, 13, 7 | P, 19, 15, 9 | P, 16, 10, 6, 2 |
| 21 | P, 17, 13, 7 | P, 19, 15, 9 | P, 16, 10, 6, 2 |
| 22 | P, 17, 13, 7 | P, 19, 15, 9 | P, 22, 16, 10, 6, 2 |
| 23 | P, 23, 17, 13 | P, 19, 15, 9 | P, 22, 16, 10, 6, 2 |
| 24 | P, 23, 17, 13 | P, 19, 15, 9 | P, 22, 16, 10, 6, 2 |
| 25 | P, 23, 17, 13 | P, 25, 19, 15 | P, 22, 16, 10, 6, 2 |
| 26 | P, 23, 17, 13 | P, 25, 19, 15 | E, P, 22, 16, 10, 6, 2 |
| 27 | P, 27, 23, 17 | P, 25, 19, 15 | E, P, 22, 16, 10, 6, 2 |
| 28 | P, 27, 23, 17 | P, 25, 19, 15 | E, P, 22, 16, 10, 6, 2 |
| 29 | P, 27, 23, 17 | P, 29, 25, 19 | E, P, 22, 16, 10, 6, 2 |
| 30 | P, 27, 23, 17 | P, 29, 25, 19 | E, P, 22, 16, 10, 6, 2 |
P : pouvoir du chemin de paragon.
E : pouvoir de la destinée épique.Note : "7, 3, 1" veut dire "1 pouvoir niv7 + 1 pouvoir niv3 + 1 pouvoir niv1"
Chaque personnage possède 4 types de défenses : Classe d'armure, Vigueur, Réflexes, Volonté.
L'attaquant choisit une attaque, jette 1d20, et ajoute ses bonus d'attaque, le total devant être supérieur ou égal à la valeur de défense concernée pour que l'attaque soit réussie.
Si l'on attaque plusieurs cibles à la fois, on jette un jet d'attaque différent pour chacune des cibles, mais on ne jette les dommages qu'une seule fois, pour toutes les cibles.
Si le score du dé d'attaque est égal à 20 (coup critique), l'attaque inflige automatiquement les dégâts maximum.
ACTIONSA chaque tour un personnage possède une action simple (une attaque), une action
de mouvement et une action mineure (dégainer, ouvrir une porte ou un coffre).
On peut échanger une action simple contre une action de mouvement ou une action mineure, ou échanger une action de mouvement contre une action mineure.
Il existe également des actions libres, qui ne prennent pas de temps (lâcher un objet, parler) et qu'on peut utiliser sans restriction.
Enfin, les dernières actions sont les actions d'opportunité (attaque d'opportunité) et les actions
immédiates.
Les points de vie représentent toujours la capacité à résister en combat, mais les soins ne sont plus l'apanage exclusifs des prêtres. Chaque personnage possède un certain nombre de récupérations (healing surge) par jour. Une fois par rencontre, au prix d'une action simple, on peut prendre un second souffle (second wind), ce qui redonne un certain nombre de pv, ainsi qu'un bonus de +2 à toutes ses défenses jusqu'à son prochain tour de jeu. Ceci consomme une de ses récupérations quotidiennes. Lorsqu'on ne possède plus de récupération, il est recommandé de se reposer. Un soin remet toujours au minium à +1 pv.
Lorsqu'un personnage a perdu plus de la moitié de ses points de vie, on dit qu'il est meurtri (blooded). Certains pouvoirs ne fonctionnent que (ou mieux) contre une créature meurtrie.
Lorsqu'un personnage est à 0 point de vie ou en négatif, il tombe insconcient et est mourant (dying). A la fin de chacun de ses tours, il doit lancer un jet de sauvegarde. S'il est réussi (10 ou plus), rien ne se passe. Si le jet est raté (moins de 10), on se rapproche un peu plus de la mort. Au bout du troisième échec, le personnage est mort. De même, si les points de vie d'un personnage baissent jusqu'à son score de mourant mais en négatif, il meurt.
Il faut différencier le repos bref (minimum 5 minutes) et le repos complet (minimum 6 heures).
La plupart du temps une attaque s'effectue en utilisant un de ses pouvoirs, mais certaines fois l'attaque est simple. Charger ou réaliser une attaque d'opportunité est une attaque simple.
Un personnage débute chaque aventure avec 1 point d'action. On en gagne 1 supplémentaire chaque 2 rencontres.
Lors d'une rencontre, on peut utiliser un (et un seul pour toute la rencontre) point d'action pour gagner une action extra (simple, mouvement ou mineure) durant son tour.
Le mouvement est exprimé en cases (1,50m). Se déplacer d'une case, même en diagonale, coûte 1 point. Un terrain difficile coûte généralement 2 points pour entrer dans la case.
S'éloigner d'un ennemi
dont on était adjacent provoque généralement une attaque d'opportunité. On peut cependant utiliser une action de mouvement pour effectuer un décalage (mouvement d'une seule case sur un terrain non difficile), ce qui ne provoque alors pas d'attaque d'opportunité.
Courir est une action de mouvement qui augmente le mouvement de 2 cases mais octroie à tous les adversaires l'avantage au combat contre soi jusqu'à son prochain tour.
Si un personnage et un allié de celui-ci sont adjacents à un même ennemi et l'attaquent par des côtés opposés, ils obtiennent l'avantage au combat.
AVANTAGE AU COMBATLorsqu'une créature ne peut pas accorder toute son attention à ses agresseurs, elle donne à ceux-ci l'avantage au combat. C'est le cas lorsqu'on est pris en tenaille ou assommé par exemple. Un personnage qui a l'avantage au combat obtient un bonus de +2 à l'attaque. Il faut pouvoir voir son adversaire pour bénéficier de l'avantage au combat.
Pour résister au poison ou ne pas être paralysé, on peut effectuer un jet de sauvegarde pour annuler un effet à la fin de son tour. Jeter 1d20. Si le score est supérieur ou égal à 10, le jet est réussi. A 9 ou moins, c'est un échec, jusqu'au prochain jet du prochain tour. Des bonus peuvent s'appliquer.
Les durées sont simplifiées. Un effet dure jusqu'au premier jet de sauvegarde réussi, jusqu'à la fin de son prochain tour, ou plus rarement jusqu'à la fin de la rencontre. Mais on n'aura plus à compter les rounds. Un round représente 6 secondes.