Personnalité et Historique

Les personnages ne sont pas définis uniquement par leur race et leur classe. Ce sont des individus avec leurs propres histoires, intérêts, connexions et capacités en plus de celles définies par la classe et la race. Ce chapitre présente des détails pour différencier les personnages les uns des autres, depuis les bases comme le nom et la description physique, les règles d'historiques et les langues, jusqu'aux subtilités de la personnalité et de l'alignement.

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Détails du personnage

Le nom de votre personnage et sa description physique seront probablement les premières choses que les autres joueurs autour de la table vont apprendre de vous. Cela vaut donc la peine de penser à la façon dont ces caractéristiques reflètent le personnage que vous voulez jouer.

Nom

La description de la race de votre personnage propose plusieurs noms. Ajoutez-y votre touche, même si vous prenez simplement un nom de cette liste.

Sexe

Vous pouvez jouer un personnage masculin ou féminin, cela n'influencera ni vos bonus ni vos malus. Mais profitez-en pour penser à comment votre personnage se place - ou ne se place pas - vis-à-vis des standards habituels de sa culture pour ce qui est du sexe, du genre et du comportement sexuel. Par exemple, un clerc elfe noir masculin défie les divisions traditionnelles du genre dans la société drow, ce qui pourrait expliquer pourquoi votre personnage a quitté la société et est remonté à la surface.

Vous n'avez pas besoin de vous cantonner à une vision binaire du sexe et du genre. Le dieu elfe Corellon Larethian est par exemple souvent perçu comme androgyne ou hermaphrodite, et certains elfes du multivers sont faits à l'image de Corellon. Vous pourriez également jouer un personnage de sexe féminin qui se présente comme étant un homme, ou un homme qui se sentirait piégé dans un corps de femme, ou une naine barbue qui a horreur qu'on la prenne pour un homme. De la même façon, c'est à vous de décider de l'orientation sexuelle de votre personnage.

Taille et poids

Vous pouvez décider de la taille et du poids de votre personnage en utilisant les informations fournies dans la description de votre race ou en les tirant au hasard sur la table ci-dessous. Pensez à ce que les valeurs des caractéristiques de votre personnage peuvent signifier en ce qui concerne votre taille et votre poids. Un personnage faible mais agile pourrait être mince. Un personnage fort et costaud pourrait être grand ou juste lourd.

Si vous le désirez, vous pouvez tirer au hasard la taille et le poids de votre personnage à l'aide de la table ci-dessous. Le jet de dés pour la colonne Modificateur de taille détermine la taille supplémentaire du personnage à ajouter à la Taille de base. Ce même nombre, multiplié par le jet de dés (ou le nombre) indiqué dans la colonne Modificateur de poids, détermine le poids supplémentaire du personnage à ajouter au Poids de base.


Race
Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Humain 1,45 m +2d10 x 2,50 cm 50 kg x 2d4 / 2 kg
Nain des collines 1,15 m +2d4 x 2,50 cm 55 kg x 2d6 / 2 kg
Nain des montagnes 1,20 m +2d4 x 2,50 cm 60 kg x 2d6 / 2 kg
Haut-elfe 1,40 m +2d10 x 2,50 cm 40 kg x 1d4 / 2 kg
Elfe des bois 1,40 m +2d10 x 2,50 cm 45 kg x 1d4 / 2 kg
Halfelin 80 cm +2d4 x 2,50 cm 15 kg x 1/2 kg

Par exemple, Tika est une humaine qui mesure 1,45 m plus 2d10 x 2,50 cm. Le joueur lance les 2d10 et obtient un total de 12, de sorte que Tika mesure 1,45 m + (12 x 2,50) cm soit 1,75 m de hauteur.
Ensuite, le joueur utilise ce même résultat de 12 et le multiplie par 2d4 / 2 kg. Son jet de 2d4 donne 3, donc Tika pèse 50 + (12 x 3 / 2) kg, soit un total de 68 kg.

Autres caractéristiques physiques

Choisissez l'âge de votre personnage, la couleur de ses cheveux, de ses yeux et de sa peau. Pour ajouter une touche distinctive, vous pouvez donner à votre personnage une caractéristique physique inhabituelle comme une cicatrice, un tatouage ou le fait qu'il boîte.

Alignement

Une créature typique dans les mondes de Dungeons & Dragons possède un alignement qui décrit de façon générale ses attitudes morales et personnelles. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (le bien, le mal, ou neutre), et l'autre décrit les attitudes envers la société et l'ordre (loyal, chaotique, ou neutre). Ainsi, les neuf combinaisons possibles définissent les alignements.

Les brefs résumés qui suivent des neuf alignements décrivent le comportement typique d'une créature pour un alignement donné. Chaque individu peut toutefois s'écarter considérablement de ce comportement typique ; peu de gens sont parfaitement et constamment fidèles aux préceptes de leur alignement.

Loyal bon (LB). On peut compter sur ces créatures pour faire le bien dans le sens ou la société l'entend. Les dragons d'or, les paladins et la plupart des nains sont d'alignement loyal bon.

Neutre bon (NB). Ces personnes font du mieux qu'elles peuvent pour aider les autres, en fonction de leurs besoins toutefois. Beaucoup des créatures célestes, certains géants des nuages et la plupart des gnomes sont neutre bon.

Chaotique bon (CB). Ces créatures agissent selon leur conscience, et ont peu d'égard pour ce que les autres attendent. Les dragons de cuivre, de nombreux elfes et les licornes sont d'alignement chaotique bon.

Loyal neutre (LN). Ces individus agissent conformément à la loi, aux traditions ou suivants des codes personnels. Beaucoup de moines et quelques magiciens sont d'alignement loyal neutre.

Neutre (N) est l'alignement de ceux qui préfèrent rester à l'écart des questions morales et ne prennent pas parti, faisant ce qui leur semble le mieux à un moment donné. Les hommes-lézards, la plupart des druides et beaucoup d'humains sont neutres.

Chaotique neutre (CN). Ces créatures suivent leurs caprices, pensant à leur liberté personnelle avant tout. Beaucoup de barbares, de roublards et de bardes sont d'alignement chaotique neutre.

Loyal mauvais (LM). Ces créatures font méthodiquement ce qu'elles veulent, dans les limites d'un code de tradition, de la loyauté ou d'un ordre. Les diables, les dragons bleus et les hobgobelins sont d'alignement loyal mauvais.

Neutre mauvais (NM) est l'alignement de ceux qui font ce qu'ils veulent, sans aucune compassion ni aucun scrupule. Beaucoup d'elfes noirs, certains géants des nuages?, et les yugoloths sont d'alignement neutre mauvais.

Chaotique mauvais (CM). Ces créatures agissent avec une violence arbitraire, stimulées par la cupidité, la haine ou la soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orques sont d'alignement chaotique mauvais.

L'alignement dans le Multivers

Pour beaucoup de créatures pensantes, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et d'autres races humanoïdes peuvent choisir de suivre les chemins du bien ou du mal, de la loi ou du chaos. Selon le mythe, les dieux d'alignement bon qui ont créé ces races leurs ont donné la liberté de choisir leurs voies morales, parce que le bien sans la liberté de penser est de l'esclavage.

Les divinités du mal qui ont créé d'autres races ont cependant fait ces races pour les servir. Celles-ci ont de fait de fortes tendances innées qui correspondent à la nature de leurs dieux. Par exemple, la plupart des orques partagent la nature violente et sauvage de Gruumsh, le dieu des orques, et sont donc enclins au mal. Même si un orque choisit un alignement bon, il devra lutter contre ses tendances innées toute sa vie (même les demi-orques ressentent l'influence persistante du dieu orque).

L'alignement est une partie essentielle de la nature des célestes et des fiélons. Un diable ne choisit pas d'être loyal-mauvais, et il ne tend pas vers loyal-mauvais ; il est loyal-mauvais dans son essence. Si, d'une manière ou d'une autre, il cessait d'être loyal-mauvais, il cesserait d'être un diable.

La plupart des créatures qui n'ont pas une capacité de penser rationnelle n'ont pas d'alignement, elles sont sans alignement. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent selon leur nature bestiale. Les requins sont des prédateurs sauvages, par exemple, mais ils ne sont pas mauvais ; ils sont sans alignement.

Langues

Votre race indique les langues que votre personnage peut parler par défaut, et votre historique peut vous donner accès à une ou plusieurs autres langues de votre choix. Notez ces langues sur votre feuille de personnage. Choisissez vos langues dans la table des langues standards, ou choisissez-en une qui est commune dans votre campagne. Avec la permission de votre MD, vous pouvez également les choisir dans la table des langues exotiques ou choisir une langue secrète, comme le jargon des voleurs ou la langue des druides.

Certaines de ces langues sont en fait des familles de langues qui comportent de nombreux dialectes. Par exemple, le primordial comprend les dialectes de l'aérien, l'aquatique, l'igné et le terreux, un pour chacun des quatre plans élémentaires. Les créatures qui parlent différents dialectes d'une même langue peuvent communiquer entre elles.

Langues standards Races typiques Écriture
Commun Humains Commun
Elfique Elfes Elfique
Géant Ogres, géants Nain
Gnome Gnomes Nain
Gobelin Gobelinoïdes Nain
Halfelin Halfelins Commun
Nain Nains Nain
Orque Orques Nain
Langues exotiques Races typiques Écriture
Abyssal Démons Infernal
Céleste Célestes Céleste
Commun des profondeurs Créatures de l'Outreterre Elfique
Draconique Dragons, drakéides Draconique
Infernal Diables Infernal
Primordial Élémentaires Nain
Profond Beholders, flagelleurs mentaux -
Sylvain Créatures féeriques Elfique

Personnalités

Concrétiser la personnalité de votre personnage, avec les traits, les manières, les habitudes, les croyances et les défauts qui donnent à une personne une identité unique, vous aidera à lui donner vie lors des parties. Quatre catégories de caractéristiques sont présentées ici : les traits, les idéaux, les liens et les défauts. Au-delà de ces catégories, pensez aux mots ou phrases favorites, aux tics et gestes habituels, aux vices et aux marottes de votre personnage, et tout ce que vous pouvez imaginer.

Chaque historique présenté dans ce chapitre comprend des suggestions de personnalités que vous pouvez utiliser pour stimuler votre imagination. Vous n'êtes pas lié à ces options, mais c'est un bon point de départ.

Traits

Donnez à votre personnage deux traits. Les traits sont un moyen simple pour vous aider à définir et différencier votre personnage. Vos traits doivent signifier quelque chose d'intéressant et d'amusant pour votre personnage. Ce devrait être des descriptions faites par le personnage lui-même de ce qui le démarque des autres. "Je suis intelligent" n'est pas un bon trait, car il décrit un grand nombre de personnes. "J'ai lu tous les livres de Candlekeep" dit par contre quelque chose de spécifique sur les intérêts et la disposition de votre personnage. Les traits peuvent décrire les choses que votre personnage aime, ses réalisations passées, ses aversions et ses craintes, ses manières ou bien encore l'influence de ses valeurs de caractéristiques.

Une bonne manière pour réfléchir sur les traits est de prendre votre plus grande et plus faible caractéristique, et de définir un trait pour chacune d'elles. Cela peut être positif ou négatif. Vous pourriez travailler dur pour surmonter une faible valeur par exemple, ou être arrogant à propos de votre meilleure valeur.

Idéaux

Décrivez un idéal qui anime votre personnage. Vos idéaux sont des choses auxquelles vous croyez fortement, des principes moraux et éthiques fondamentaux qui vous obligent à agir comme vous le faites. Les idéaux englobent tout, de vos objectifs de vie à vos croyances. Les idéaux pourraient répondre à une de ces questions : quels sont les principes que vous ne trahirez jamais ? Qu'est-ce qui pourrait vous faire faire des sacrifices ? Qu'est-ce qui vous pousse à agir et guide vos objectifs et vos ambitions ? Quelle est la chose la plus importante pour laquelle vous luttez ?

Vous pouvez choisir des idéaux qui vous plaisent, mais l'alignement de votre personnage est une bonne chose pour commencer à les définir. Chaque historique propose six idéaux. Cinq d'entre eux sont liés à des aspects de l'alignement : loyal, chaotique, bon, mauvais ou neutre. Le dernier a plus à voir avec l'historique en particulier qu'avec des perspectives morales ou éthiques.

Liens

Créez un lien pour votre personnage. Les liens représentent les connexions d'un personnage avec des personnes, des lieux et des événements dans le monde. Ils vous attachent à des choses de votre historique. Ils peuvent vous inspirer des actes d'héroïsme ou vous amener à agir contre vos propres intérêts s'ils sont menacés. Ils peuvent ressembler à des idéaux, définissant les motivations et les objectifs d'un personnage. Les liens pourraient répondre à ces questions : de qui vous souciez-vous le plus ? Avec quel lieu vous sentez-vous un lien particulier ? Quel est votre bien le plus précieux ?

Vos liens peuvent être liés à votre classe, à votre historique, à votre race, ou à tout autre aspect de l'histoire ou de la personnalité du personnage. Vous pouvez également acquérir de nouveaux liens au cours de vos aventures.

Défauts

Enfin, choisissez un défaut pour votre personnage. Ce défaut représente un vice, une contrainte, une peur ou une faiblesse. C'est quelque chose que quelqu'un d'autre pourrait exploiter pour vous affaiblir ou vous amener à agir contre vos intérêts. Un défaut est plus fort qu'un trait négatif. Un défaut peut répondre à ces questions : qu'est-ce qui vous exaspère ? Quel est la personne, le concept ou l'événement qui vous terrifie ? Quels sont vos vices ?

Inspiration

L'inspiration est une règle que le MD peut utiliser pour vous récompenser de jouer votre personnage en accord avec vos traits, votre idéal, votre lien et votre défaut. Si vous utilisez l'inspiration, vous pouvez jouer sur le trait de compassion pour les opprimés de votre personnage pour obtenir un avantage lors de la négociation avec le prince mendiant. Ou bien encore l'inspiration peut vous permettre de vous appuyer sur votre lien avec la défense de votre village d'origine pour passer outre l'effet d'un sort qu'on vient de vous lancer.

Gagner l'inspiration

Votre MD peut choisir de vous donner l'inspiration pour plusieurs raisons. Typiquement, les MD l'accordent lorsque vous jouez correctement vos traits, votre défaut ou un lien, ou pour avoir interprété votre personnage d'une manière convaincante. Votre MD vous dira comment vous pouvez gagner l'inspiration dans le jeu. Vous avez ou vous n'avez pas l'inspiration, vous ne pouvez pas accumuler plusieurs inspirations pour une utilisation future.

Utiliser l'inspiration

Si vous avez l'inspiration, vous pouvez la dépenser lorsque vous effectuez un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un jet de caractéristique. Dépenser votre inspiration vous donne l'avantage au jet de dé. En outre, si vous avez l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son bon jeu de rôle, pour avoir eu une bonne idée, ou tout simplement pour faire quelque chose d'excitant dans le jeu. Quand un autre joueur fait quelque chose qui contribue vraiment à l'histoire d'une façon amusante et intéressante, vous pouvez lui céder votre inspiration.

Historiques

Toute histoire a un début. L'historique de votre personnage révèle d'où vous venez, comment vous êtes devenu un aventurier et votre place dans le monde. Votre guerrier a peut-être été un courageux chevalier ou un soldat. Votre magicien a peut-être été un sage ou un artisan. Votre roublard a peut-être été un voleur de guilde ou un bouffon. Choisir un historique vous donne de précieux éléments d'histoire pour forger l'identité de votre personnage. La question la plus importante à se poser au sujet de votre historique est qu'est-ce qui a changé ? Pourquoi avez-vous arrêté de faire ce que votre historique décrit pour embrasser une vie d'aventurier ? Où avez-vous obtenu l'argent pour acheter votre équipement de départ ou, si vous venez d'un milieu riche, pourquoi n'en avez-vous pas plus ? Comment avez-vous appris les compétences de votre classe ? Qu'est-ce qui vous distingue des gens ordinaires qui partagent votre historique ? Les exemples d'historiques qui suivent fournissent à la fois des avantages concrets (capacités, maîtrises et langues) et des suggestions pour jouer le rôle.

Alchimiste

llustration d'Eric Belisle

Maîtrises

Chaque historique donne la maîtrise de deux compétences. De plus, la plupart des historiques donnent la maîtrise d'un ou plusieurs outils.

Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une autre maîtrise de même nature (compétence ou outil) à la place.

Langues

Certains historiques permettent aussi à des personnages d'apprendre des langues supplémentaires en plus de celles octroyées par la race.

Équipement

Chaque historique fournit un kit d'équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle pour acheter votre équipement, vous ne recevez pas l'équipement de départ de l'historique.

Personnalités proposées

Chaque historique présente diverses options de personnalités. Vous pouvez choisir les options que vous souhaitez directement, lancer les dés pour les déterminer au hasard, ou utiliser les suggestions comme source d'inspiration pour inventer vos propres options de personnalités.

Personnalisation de l'historique

Vous souhaiterez peut-être modifier certaines des caractéristiques d'un historique de sorte qu'il corresponde mieux à votre personnage ou à votre monde de campagne. Pour personnaliser un historique, vous pouvez remplacer une capacité par une autre, choisir deux compétences, et un total de deux maîtrises d'outil ou langues parmi ceux proposés. Vous pouvez soit utiliser l'équipement de votre historique, soit acheter celui-ci en suivant la règle optionnelle pour ce faire (dans ce dernier cas, vous ne pouvez pas non plus prendre l'équipement suggéré pour votre classe). Enfin, choisissez deux traits, un idéal, un lien et un défaut. Si vous ne trouvez pas d'options qui correspondent à l'historique que vous souhaitez, travaillez avec votre MD pour en créer de nouvelles.

Traduit par blueace