Classes

Les aventuriers sont des personnes extraordinaires poussées par la soif de l'excitation vers une vie que d'autres n'oseraient jamais imaginer. Ce sont des héros, contraints d'explorer les endroits les plus sombres et d'aborder des défis que les femmes et les hommes communs ne pourraient surmonter.

La classe est la première définition de ce que votre personnage peut faire. C'est plus qu'un métier, c'est la vocation de votre personnage. La classe définit la manière dont vous pensez le monde et interagissez avec lui, ainsi que votre relation avec les autres et avec les autorités. Un guerrier, par exemple, pourrait voir le monde en termes pragmatiques de stratégie et de manœuvres, et se considérer comme un simple pion dans un jeu beaucoup plus grand que lui. Un clerc, en revanche, peut se considérer comme un serviteur dans le plan d'un dieu ou dans un conflit entre différentes divinités. Là où le guerrier aura des contacts avec les membres d'une compagnie de mercenaires ou d'une armée, le clerc pourrait connaître un certain nombre de religieux, de paladins ou de dévots qui partagent sa foi.

Votre classe vous donne accès à différentes capacités spéciales, telles la maîtrise d'une arme ou d'une armure, ou bien encore la possibilité de lancer des sorts de magicien. À bas niveau, votre classe ne vous donne accès qu'à deux ou trois capacités, mais au fur et à mesure que vous montez de niveau, vous en gagnerez plus et vos capacités antérieures s'amélioreront souvent. Chaque classe présente un tableau qui résume les avantages que vous gagnez à tous les niveaux, ainsi qu'une explication détaillée de chacun d'eux.

Souvent les aventuriers progressent dans plus d'une classe. Un roublard pourrait changer la direction de sa vie et passer à la classe de clerc, tout en continuant à progresser en tant que roublard. Les elfes sont connus pour combiner la maîtrise martiale et la formation magique, et ainsi avancer dans les classes de guerrier et de magicien simultanément. Les règles optionnelles pour gérer cela seront présentées dans le Manuel des Joueurs.

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