Par blueace le 10 Sep 2008, 00:20

GÉNÉRALITÉS

LES NIVEAUX

Les personnages progressent sur 30 niveaux, découpés en 3 tiers :

  • Héroïque (niv 1 à 10): Le personnage est déjà un héros, différents des autres gens de part ses talents naturels, son entraînement et son destin !
  • Parangon (niv 11 à 20) : Le personnage gagne de nouvelles capacités en choisissant une voie de parangon, une sorte de spécialité.
  • Épique (niv 21 à 30) : Le personnage choisit une destinée épique, ce qui lui donne accès à des pouvoirs spectaculaires.

LES RÔLES

  • Contrôleurs (controllers) : Magiciens. Affectent plusieurs ennemis à la fois. Ils favorisent l'attaque plutôt que la défense.
  • Défenseurs (defenders) : Guerriers et paladins. Ils forment la ligne de front, possèdent de grandes capacités de défense et de bonnes attaques de corps à corps.
  • Leaders : Prêtres et seigneurs de guerre (warlords). Efficaces pour aider les autres membres du groupe. Ils soignent, inspirent et protègent.
  • Assaillants (strikers) : Rôdeurs, roublards et sorciers. Font de lourds dommages mais sur une seule cible à la fois, et se déplacent rapidement en combat

La plupart des groupes devraient comporter un représentant de chaque rôle.

LES POUVOIRS

Ils donnent d'avantages d'options en combat. Chaque classe tire ses pouvoirs de l'une des sources suivantes :

  • Arcanique : magiciens et sorciers (incantent des sorts)
  • Divin : prêtres et paladins (chantent des prières)
  • Martial : guerriers, rôdeurs, voleurs, maître de guerre (tentent des exploits).
  • Primitif
  • Elementaire
  • Psionique
  • Ombre

Un pouvoir peut être à volonté, par rencontre ou quotidien.
Chaque personnage possède 2 pouvoirs à volonté. Le nombre des autres pouvoirs dépend du niveau.

Niveau XP Points de
caractéristiques
Talents Pouvoirs
par rencontre
Pouvoirs
quotidiens
Pouvoirs
utilitaires
1 0   1 1 1 -
2 1000   2 1 1 1
3 2250     2 1 1
4 3750 +1 à 2 différentes 3 2 1 1
5 5500     2 2 1
6 7500   4 2 2 2
7 10000     3 2 2
8 13000 +1 à 2 différentes 5 3 2 2
9 16500     3 3 2
10 20500   6 3 3 3
11 26000 +1 à toutes 7 3+P 3 3
12 32000   8 3+P 3 3+P
13 39000     (*) 3+P 3 3+P
14 47000 +1 à 2 différentes 9 3+P 3 3+P
15 57000     3+P (*) 3 3+P
16 59000   10 3+P 3 4+P
17 83000     (*) 3+P 3 4+P
18 99000 +1 à 2 différentes 11 3+P 3 4+P
19 119000     3+P (*) 3 3+P
20 143000   12 3+P 3+P 4+P
  • P : pouvoir de la voie de paragon
  • * : change un ancien pouvoir pour un de son niveau

ACTIONS

A chaque tour un personnage possède une action simple (une attaque), une action de mouvement et une action mineure (dégainer, ouvrir une porte ou un coffre). On peut échanger une action simple contre une action de mouvement ou une action mineure, ou échanger une action de mouvement contre une action mineure. Il existe également des actions libres, qui ne prennent pas de temps (lâcher un objet, parler) et qu'on peut utiliser sans restriction.

Deux autres types d'action nécessitent un évènement déclencheur. Les actions d'opportunité (attaque d'opportunité, lorsqu'un adversaire adjacent s'éloigne) et les actions immédiates (interruptions et réactions, une seule par tour et pas à son tour).

NOUVEAUX TERMES

  • En péril (blooded) : lorsqu'une créature descend à la moitié de ses pv initiaux ou moins, elle est en péril. Cela influe sur certaines attaques.
  • Décalage (shift) : une créature se décale d'une case, sans provoquer d'AO.
  • Point d'action (action points) : les personnages débutent chaque journée avec 1 point d'action et peuvent en gagner un supplémentaire chaque 2 rencontres. Lors d'une rencontre, on peut utiliser un (et un seul pour toute la rencontre) point d'action pour gagner une action extra (simple, mouvement ou mineure) durant son tour.
  • Marqué (marked) : une seule marque peut être appliquée à la fois par créature. Celle-ci prend alors un malus de -2 à l'attaque si celui qui l'a marqué ne fait pas partie de ces cibles lorsqu'elle attaque.
  • Repos bref (short rest) : minimum 5 minutes, il permet de récupérer ses pouvoirs de rencontre et d'utiliser ses récupérations pour reprendre des pv.
  • Repos complet (extended rest) : minimum 6 heures et une seule fois par jour, semblable à l'établissement d'un camp, il permet de récupérer tous ses pv, ses récupérations, ses pouvoirs quotidiens, et remet ses points d'action à 1.
  • Second souffle (second wind) / Récupérations (healing surges) : voir le chapitre SOINS ci-dessous.
  • Décharge X (blast X) : toutes les cases dans une zone de X par X. La zone affectée par la décharge doit être adjacent à la source de l'effet, comme le lanceur du sort par exemple.
  • Explosion X à Y (burst X within Y square) : toutes les cases dans une zone de X par X centrées sur un point à une distance de Y cases . Les explosions de proximité (comme "Proximité explosion 2") prennent obligatoirement le lanceur comme centre de l'effet. Les explosions qui ne sont pas de proximité peuvent être centrées n'importe où dans la limite de la portée du pouvoir.
  • [A] ([W]) : apliquer les dégâts de l'arme. 3[A] signifie 3 fois les dégâts de l'arme.

On arrondi toujours un calcul à l'entier inférieur.

MOUVEMENT

Le mouvement est exprimé en cases (1,50m). Se déplacer d'une case, même en diagonale, coûte 1 point. Un terrain difficile coûte généralement 2 points. S'éloigner d'un ennemi dont on était adjacent provoque généralement une attaque d'opportunité.

  • Se décaler : mouvement d'une seule case sur un terrain non difficile mais qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
  • Courir : augmente le mouvement de 2 cases mais octroie à tous les adversaires l'avantage au combat contre soi jusqu'à son prochain tour.
  • Tirer : lorsque vous tirez une créature, chaque case dans laquelle vous la déplacez doit la rapprocher de vous.
  • Pousser : lorsque vous poussez une créature, chaque case dans laquelle vous la déplacez doit l'éloigner de vous.
  • Bousculer : lorsque vous bousculez une créature, il n'y a pas de restriction concernant la direction dans laquelle vous pouvez la déplacer.

JET DE SAUVEGARDE

Pour résister au poison ou ne pas être paralysé, on peut effectuer un jet de sauvegarde pour annuler un effet à la fin de son tour. Jeter 1d20. Si le score est supérieur ou égal à 10, le jet est réussi. A 9 ou moins, c'est un échec, jusqu'au prochain jet du prochain tour. Des bonus peuvent s'appliquer.

SOINS

Les points de vie représentent toujours la capacité à résister en combat, mais les soins ne sont plus l'apanage exclusifs des prêtres. Chaque personnage possède un certain nombre de récupérations (healing surge) par jour.

Une fois par rencontre, au prix d'une action simple et en dépensant une de ses récupérations, on peut prendre un second souffle (second wind), ce qui redonne un 25% (minimum 1 pv) de ses pv max, ainsi qu'un bonus de +2 à toutes ses défenses jusqu'à son prochain tour.

Lorsqu'un personnage a perdu plus de la moitié de ses points de vie, on dit qu'il est en péril (blooded). Certains pouvoirs ne fonctionnent que (ou mieux) contre une créature meurtrie. Lorsqu'un personnage est à 0 point de vie ou en négatif, il tombe insconcient et est mourant (dying). A la fin de chacun de ses tours, il doit lancer un jet de sauvegarde. S'il est réussi (10 ou plus), rien ne se passe. Si le jet est raté (moins de 10), on se rapproche un peu plus de la mort. Au bout du troisième échec, le personnage est mort. De même, si les points de vie d'un personnage baissent jusqu'à son score de péril mais en négatif, il meurt (les monstres meurent à 0 pv).

Si un personnage est mourant, un soin lui rajoute des pv en partant de 0. Cela veut dire qu'un personnage à -5 pv qui recoit 3 pv de soins passe à +3 pv.

ALIGNEMENTS

  • Loyal bon : l'ordre et la civilisation. Préfère respecter la loi, sans toutefois la suivre les yeux bandés.
  • Bon : la liberté et la bonté. Faire une chose bonne ne signifie pas toujours suivre la loi, sans toutefois l'outrepasser systématiquement.
  • Sans alignement : ne prend pas parti. C'est l'alignement des gens courants. Pas mauvais, mais sans non plus vouloir risquer sa vie pour une bonne cause.
  • Mauvais : la haine et la tyrannie. N'est pas géné par une loi qui exclue tant qu'elle favorise son parti.
  • Chaotique mauvais : la destruction. Totalement individualiste. Si vous ne partagez pas son but, vous devez être détruit.

DURÉES

Les durées sont simplifiées. Un effet dure jusqu'au premier jet de sauvegarde réussi, jusqu'à la fin de son prochain tour, ou plus rarement jusqu'à la fin de la rencontre. Mais on n'aura plus à compter les rounds, qui durent toujours 6 secondes.

XHTML 1.0  PhpBB3  phpBB-SEO  Piwik
AideDD • Aides de jeu pour Dungeons & Dragons / Donjons & Dragons dans Laelith • www.aidedd.org
D&D édition 3.5 et 4.0 © Wizards of the Coast • Pathfinder © Paizo • Laelith © Casus Belli, © Excelsior Publications, © Arkana Press