Par djelai le 25 Oct 2010, 15:29

LE ROUBLARD POUR LES NULS

RÔLE

En combat, le roublard a le rôle du combattant secondaire. En effet, il a moins de points de vie, une attaque et une classe d’armure plus faible qu’un autre combattant, ce qui le rend peu performant au combat. Sa force réside dans son attaque sournoise, et sa meilleure chance de pouvoir l’appliquer est de prendre la tenaille avec un allié. La difficulté à appliquer l'attaque sournoise à distance fait qu'il sera un mauvais archer.
Hors combat, le roublard dispose d’un large panel de compétences qui lui permettent d’assurer le rôle d’éclaireur / démineur ainsi que d’être fort convenable dans les interactions sociales.

CODIFICATION
l’une des meilleures options possibles.
choix correct sans pour autant être optimal.
mauvaise option, passez votre chemin.

Retenez bien que cette signalétique n'est pas un classement « absolu », mais qu'elle dépend du rôle présupposé de la classe au sein du groupe.

CARACTÉRISTIQUES

  • Dextérité : elle gère la CA, l’initiative, les compétences d’exploration et le jet de réflexe. Grâce au don Attaque en finesse, elle s’ajoute également au jet d’attaque. C’est la caractéristique principale d’un roublard.
  • Constitution : importante pour le jet de vigueur et les points de vie.
  • Sagesse : pour le jet de volonté et la Perception. À ne pas négliger.
  • Charisme : important pour les interactions sociales et la compétence Utilisation d’Objets Magiques.
  • Force et Intelligence : deux caractéristiques de moindre importance.

RACES

  • Demi-elfe : le bonus flottant sera attribué à la Dextérité. Les autres bonus raciaux ont une bonne synergie avec les compétences de classe. Un bon choix.
  • Demi-orque : le bonus flottant sera attribué à la Dextérité. Les autres bonus sont anecdotiques. Un choix correct.
  • Elfe : bonus en Dextérité mais malus en Constitution. En tout point inférieur au demi-elfe.
  • Gnome : pas de bonus en Dextérité.
  • Hobbit : bonus en Dextérité et en Charisme. Les bonus raciaux ont une bonne synergie avec les compétences de roublard. La taille P donne un bonus à l’attaque et à la CA et les malus aux dégâts ne sont pas rédhibitoires pour cette classe bénéficiant d’une source additionnelle de dégâts. Probablement le meilleur choix.
  • Humain : le bonus flottant sera attribué à la Dextérité. Le don et le point de compétence bonus sont deux bonnes capacités indépendamment de la classe. Un excellent choix.
  • Nain : pas de bonus en Dextérité.

roublardBONUS DE CLASSE DE PRÉDILECTION

Le roublard bénéficie d’un nombre impressionnant de points de compétences et il profite bien du regroupement de certaines d’entre elles lors du passage à la version PRPG. En conséquence et à moins d’un score d’Intelligence dramatiquement bas, optez pour le point de vie.

CAPACITÉS DE CLASSE

  • Attaque sournoise : c’est la capacité qui permet au roublard de ne pas être complètement inutile au combat. Pathfinder a amélioré cette capacité en réduisant le nombre de créatures immunisées. Seules les créatures élémentaires, incorporelles, nuées et vases sont insensibles aux attaques sournoises.
  • Recherche des pièges : bonus sur les tests de Perception et de Sabotage pour détecter et désarmer les pièges, ainsi que la possibilité de détecter / désamorcer les pièges magiques. Très utile, mais il existe d'autres techniques de déminage permettant de se passer de roublard.
  • Esquive totale : excellente capacité pour un personnage ayant un jet de réflexe fort et une bonne Dextérité.
  • Talent de roublard : un talent à choisir tous les 2 niveaux dans une liste de capacités supplémentaires. Très bon ajout de Pathfinder pour cette classe. Sauf mention contraire, chaque talent n'est sélectionnable qu'une fois.
    • Attaque sanglante : les talents augmentant les effets de l’attaque sournoise ne se cumulent pas. Celui-ci est très loin d’être le meilleur.
    • Attaque surprise : votre initiative devrait être relativement élevée, ce qui fait que ce talent ne sera utile que très rarement. Bonne synergie avec Attaques réflexes.
    • Botte secrète : un don de combat gratuit dont vous devez remplir les pré-requis. Très bon.
    • Debout : dommage qu’il n’annule pas l’attaque d’opportunité. Peu utile en soi, à coupler avec Mouvement à quatre pattes.
    • Dénicheur de pièges : pour embêter votre MJ qui devra faire les tests de détection des pièges à votre place, sans que vous ayez à le lui préciser.
    • Désamorçage rapide : désarmer un piège demande au maximum 8 rounds. Ça vous arrive souvent de désamorcer un piège en combat ?
    • Discret et rapide : le don Talent (discrétion) fait globalement la même chose, et mieux à partir du niveau 10.
    • Équilibriste : correct en soi mais situationnel.
    • Formation martiale : vous donne le don Arme de prédilection. Compense un peu votre BBA moyen.
    • Magie mineure : laissez faire les lanceurs de sorts ou, à la rigueur, prenez Lecture de la magie, pour lire les parchemins que vous souhaitez lancer grâce à Utilisation d'Objets Magiques. Pré-requis pour Magie majeure.
    • Magie majeure : comme Magie mineure. Pré-requis pour Attaque dissipante.
    • Mouvement à quatre pattes : à combiner avec le talent Debout pour faire un pas de placement lorsque vous êtes à terre et vous relever hors de la zone contrôlée par votre adversaire et ainsi éviter une AO. Vraiment situationnel.
    • Réactions lentes : pour empêcher un adversaire de placer des attaques d'opportunités, il suffit de faire des actions qui n'en déclenchent pas.
    • Résilience : des points de vie temporaires. Vous sauvera la vie plus d’une fois.
    • Roublard en finesse : la seule raison pouvant justifier de ne pas prendre ce talent dès le niveau 2 est que vous ayez déjà sélectionné ce don avec votre don régulier de niveau 1.
  • Sens des pièges : si vous remplissez correctement votre rôle, cette capacité ne vous servira jamais.
  • Esquive instinctive : excellente capacité pour une classe comptant principalement sur sa Dextérité comme moyen de défense.
  • Esquive instinctive supérieure : vous protège contre les autres roublards. Utile.
  • Talent de maître roublard : comme Talent de roublard.
    • Attaque handicapante : -1 à l’attaque et aux dégâts, cumulatif, à chaque fois que votre adversaire subit votre attaque sournoise. Et sans JS, s’il vous plait.
    • Attaque dissipante : nécessite deux talents médiocres. Dommage, car le talent en lui-même est très bon.
    • Don : un don supplémentaire, sans restriction de liste.
    • Esprit fuyant : aller plutôt voir du côté de Volonté de fer et de sa version supérieure.
    • Esquive extraordinaire : à ce niveau, vous ne devriez plus échouer à vos jets de réflexes.
    • Maîtrise des compétences : dommage que ce talent ne permette pas de faire 10 sur les compétences qui n’autorisent normalement pas cette option. En l’état, à part pour assurer un jet d’Acrobaties en combat…
    • Opportunisme : une attaque gratuite à votre BBA maximal quand votre allié (qui vous donne très certainement la tenaille) touche votre adversaire.
    • Roulé-boulé : augmente la capacité du roublard à survivre au contact. À combiner avec Résilience.
  • Coup de maître : cible le jet de vigueur (le JS fort de la plupart des adversaires de contact) avec un DD ridicule pour le niveau.

COMPÉTENCES

  • Acrobaties : donne la mobilité nécessaire pour se placer en tenailles sans déclencher d'attaques d'opportunité. Notez la synergie avec les options de combat sur la défensive et de défense totale. Indispensable.
  • Bluff : pour feinter en combat, ce qui est loin d’être votre meilleure option. Pour le social, vous avez maintenant accès à Diplomatie.
  • Connaissance (folklore local) : compétence de classe pour seulement trois classes (dont le barde et le magicien qui ont toutes les connaissances sur leur liste). Ce serait dommage de passer à côté.
  • Déguisement : achetez plutôt un couvre-chef de déguisement.
  • Diplomatie : excellente compétence sociale, de classe.
  • Discrétion : un bon éclaireur est un éclaireur qui ne se fait pas repérer.
  • Escalade : un point, pour gratter le bonus de classe.
  • Estimation : pour ne pas se faire entuber lors de la revente des objets récupérés dans les donjons.
  • Evasion : pour vous dégager d’une lutte, tant que vous ne bénéficiez pas d'un effet de Liberté de mouvement.
  • Natation : comme Escalade.
  • Perception : la compétence la plus utile du jeu… Encore plus quand on a le rôle d’éclaireur.
  • Psychologie : bonne compétence sociale, de classe.
  • Sabotage : désarmer les pièges et crocheter les serrures est votre raison d'être. Le roublard est la seule classe pour qui cette compétence est une compétence de classe.
  • Utilisation d’Objets Magiques : utilisez tous les objets magiques du jeu. Elle est pas belle, la vie ?

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