| Description physique : les skavens sont des rats humanoïdes petits et aventureux que l'on retrouve souvent en train de voyager en caravanes commerciales, en nomades ou vivant en colonies dans les bidonvilles, les égouts et autres lieux normalement indésirables des secteurs urbains. Les skavens font généralement 1,20 m de haut et pèse entre 35 et 40 kg. Ils portent souvent des bures pour rester au frais dans les déserts ou pour dissimuler leurs formes dans les villes, car ils savent que les autres humanoïdes trouvent leur apparence désagréable. Ils ont une forte attirance pour les bijoux brillants, en particulier le cuivre, le bronze et l'or. Beaucoup se servent de ces métaux pour décorer leurs oreilles et la queue avec de petits anneaux. Les skavens sont également connus pour dresser des rats géants, qu'ils utilisent souvent comme bêtes de somme ou montures. Société : bricoleurs et chapardeurs par nature, de nombreux skavens sont des commerçants avisés, bien installés dans les alliances changeantes des marchés noirs et des bazars. Ils aiment leurs stocks d'articles intéressants bien plus que l'argent et préfèrent négocier un troc pour plus de babioles à ajouter dans leurs réserves que vendre leurs plus beaux articles pour quelques pièces. Les skavens sont extrêmement communautaires et vivent dans des grands terriers avec beaucoup de recoins cachés pour dissimuler leurs trésors ou pour fuir en cas de danger, s'installant près de tunnels souterrains ou de ruelles étroites dans les ghettos urbains. Ils ressentent un lien intense avec leurs familles nombreuses et le réseau parental, ainsi qu'avec les rongeurs ordinaires de toutes sortes, vivant dans une harmonie chaotique et prêts à lutter farouchement pour se défendre les uns les autres quand ils sont menacés. Sur Akiton la Rouge, on les appelle les Ysokis. Relations : les skavens ont tendance à s'entendre très bien avec les humains et développent souvent leurs logements dans les égouts des sociétés humaines ou dans l'ombre des ruelles de leurs villes. Malgré leur mode de vie proche des nains, les skavens trouvent ces derniers trop rigides et territoriaux, les confondent souvent avec les duergars, des critiques et des allégations que les nains prennent comme des attaques personnelles. Les skavens n'ont pas de sentiments particuliers pour les gnomes et les halfelins, bien que dans les zones où ces races et les skavens doivent se battre pour les ressources, la guerre des clans peut devenir un dogme perpétré depuis des générations. Les skavens apprécient la compagnie des elfes et des demi-elfes, les considérant souvent comme les plus calmes et les plus intelligentes des races humanoïdes civilisés. Les skavens sont particulièrement friands de musiques et d'art elfique, les logements de nombreuses prestigieuses familles skavens sont décorés d'œuvres d'arts elfiques acquises par des générations de commerce amical. Les skavens sont souvent motivés par le désir de chercher de nouveaux débouchés pour le commerce, à la fois pour eux et pour leurs communauté. Des skavens aventuriers peuvent déambuler pour trouver des marchés potentiels pour les produits de leur clan, garder un oeil sur les sources de nouveaux produits ou tout simplement se promener dans l'espoir de déterrer LE trésor qui sera suffisant pour financer les entreprises commerciales les moins dangereuses. Dans les batailles, les skavens ont l'habitude d'utiliser des pièges rusés, les embuscades ou le sabotage des positions ennemies. En conséquence les jeunes héros skavens prennent souvent des classes telles qu'alchimiste, pistolero, rôdeur, ninja ou roublard. Alignement et religion : les skavens sont motivés par le désir d'acquérir des objets intéressants et par une compulsion à bricoler et inventer des objets complexes, étant aussi doués dans ce domaine que les nains, les gnomes, les gobelins, les kobolds ou les forgeliers. Les liens chaotiques mais forts qui unissent les communautés skavens leur donnent une opinion positive sur les sociétés ordonnées, même si ces créatures sont prêtes à violer quelques règles quand il s'agit de la réalisation de leurs objectifs individuels. Malgré qu'ils soient souvent de nature chaotique, ils peuvent donc en fait être de tous les alignements. Les divinités qu'ils vénèrent sont en général : Hanspur, Abadar, Cayden Cailéan, Desna, Érastil, Shélyn, Norgorber, Urgathoa, Groetus et Ghlaunder. De leur point de vu ces dieux ont soit une apparence skaven soit humaine ou elfe. Noms masculins : Agiz, Brihz, Djir, Ninnec, Rerdahl, Rikkan, Skivven, Tamoq. Noms féminins : Bessel, Fhar, Jix, Kitch, Kubi, Nehm, Rissi, Thikka.  | TRAITS RACIAUX Longévité : 50 ans Taille : 120 cm Vieillissement : adulte 12 ans - âge mur 24 ans - grand âge 40 ans - vénérable 50 ans
Caractéristiques : +2 DEX, +2 INT, -2 FOR Les skavens sont agiles et intelligents, mais physiquement faible. Vitesse : lente (6 m/round) - Taille : petite
Langues de base : commun Langues additionnelles : aklo, draconique, nain, gnoll, gnome, gobelin, halfelin, orque et commun des profondeurs. Sous-type : homme-rat. Race exotique : les races exotiques n'ont pas de classe de prédilection (réservée aux races de base) et ne bénéficient donc pas du bonus de +1 P.V./P.C. en montant de niveau mais sont immunisées aux transmissions des archétypes (lycanthropie, vampirisme...). Traits raciaux de personnage : si le maître du jeu autorise les Traits de personnage, un skaven bénéficie des mêmes traits de race que les nains. - Petite taille : un skaven gagne un bonus de taille de +1 à la CA et aux jets d'attaque, un malus de -1 au Bonus de Manœuvres Offensives (BMO) et au Degré de Manœuvres Défensives (DMD), ainsi qu'un bonus de taille de +4 en Discrétion.
- Lentement : du fait de leur taille, les skavens sont lents. Leur vitesse de déplacement de base est de 6 mètres.
- Vision dans le noir : les skavens peuvent voir dans le noir jusqu'à 18 mètres.
- Empathie des rongeurs : un skaven gagne un bonus racial de +4 en Dressage ou tout autre compétence visant à influencer les rongeurs.
- Esprit-Ruche : les skavens sont habitués à vivre et combattre en communauté, ils sont aptes à l'assaut en groupe sur leurs ennemis pour leur propre profit et au détriment de ces derniers. Jusqu'à deux skavens (ou un skaven et un être de même taille) peuvent partager le même espace en même temps. Si deux skavens sur une même case attaquent un ennemi, ils sont considérés comme prenant cet ennemi en tenaille comme s'ils étaient sur deux cases opposées.
- Opportuniste : un skaven gagne un bonus racial de +2 en Artisanat (alchimie), Perception et Utilisation d'objets magiques.
AUTRES TRAITS RACIAUX Les traits raciaux suivants peuvent être choisis à la place des traits raciaux skavens existants ou en tant que Trait de personnage (traits de race) pour les deux premiers. Consultez votre maître de jeu avant de sélectionner une de ces nouvelles options. - Renifleur : certains skavens ont un sens de l'odorat beaucoup plus fortement développé que leurs congénères, au lieu d'avoir des yeux perçants et l'ouïe fine. Ces skavens ont la capacité Odorat comme avec le don Odorat Supérieur, mais prennent un malus de -2 à tous les jets de Perception qui reposent principalement sur la vue ou l'ouïe. Ce trait racial remplace Opportuniste.
- Silhouette Invisible : certains skavens peuvent facilement se fondre dans leur environnement et se déplacent avec une grâce surprenante. Les skavens avec ce trait bénéficient d'un bonus racial de +2 en Discrétion et prennent seulement un malus de -5 aux jets de Discrétion effectués pour se cacher des créatures qu'ils ont distraites avec un jet en Bluff (au lieu d'une pénalité de -10). Ce trait racial remplace Opportuniste.
- Creusement : certains skavens sont capables de se frayer efficacement un chemin dans la terre ou toute autre substance friable. Les skavens avec ce trait gagnent une vitesse de terrier de 6 m/round. Ce trait racial remplace Esprit-Ruche.
- Fureur Soudaine : un skaven peut se battre violemment quand il est coupé de ses amis et alliés. Chaque fois qu'un skaven avec ce trait racial est réduit à la moitié ou moins de ses points de vie et n'a pas d'allié conscient à moins de 9 mètres, il bénéficie d'un bonus racial de +2 aux jets d'attaque en mêlée et à la classe d'armure. Ce trait racial remplace Esprit-Ruche.
- Antipathie Animale : certains skavens rendent les animaux nerveux, par habitude ils sont sur leurs gardes en présence d'animaux, ce qui les aide pour se défendre contre les attaques inévitables de telles créatures. Ces skavens prennent un malus de -4 à tous les tests de compétence basés sur le Charisme quand il s'agit d'affecter les créatures du type animal et reçoivent un bonus d'esquive de +2 à la CA contre les animaux. L'attitude de départ d'un animal vers ces skavens est d'un cran pire que la normale. Ce trait racial remplace Empathie des rongeurs.
DECOUVERTES ET EXPLOITS SUPPLÉMENTAIRES Les skavens alchimistes et pistoleros peuvent également avoir accès à ces Découvertes et Exploits en plus des Découvertes et Exploits habituels. - Bombe Bactériologique : les effets de la fumée créée par une bombe d'alchimiste skaven deviennent apocalyptiques. Les effets de la fumée créée par une Bombe de Fumée de l'alchimiste reproduisent les effets de Contagion supérieure au lieu de ceux de Nappe de brouillard, remplissant une superficie égale à deux fois le rayon d'aspersion de la bombe durant 1 round par niveau. Un alchimiste doit être au moins de niveau 16 et posséder les découvertes Bombe de fumée et Bombe empoisonnée (ou Bombe pestiférée) pour pouvoir sélectionner cette découverte.
- Poison Bactériologique : toute créature qui doit faire une sauvegarde contre les effets d'une maladie causés par un extrait ou un poison d'un alchimiste skaven doit en faire une seconde 1 tour plus tard pour éviter que les effets de la maladie persistent et doublent leur durée. Un alchimiste doit être au moins de niveau 8 pour pouvoir sélectionner cette découverte.
- Feu à bout-portant : la première fois à chaque combat que le skaven effectue un tir avec une arme à feu contre un ennemi adjacent et provoque une attaque d'opportunité, il regagne 1 point de cran. Faire ce tir contre une créature sans défense ou ignorant la présence du pistolero ou sur une créature qui a moins de la moitié en dés de vie que le niveau du personnage ne permet pas de gagner un point de cran. De même si le skaven utilise une capacité qui empêche de provoquer une attaque d'opportunité. Remplace la capacité Coup critique avec une arme à feu.
- Un flash et un choc : les pistoleros skavens trafiquent leurs armes pour obtenir plus d'effets visuels et sonores. Ainsi dès le niveau 1 un pistolero skaven peut profiter de l'éclair et du son de son arme à feu pour se débarrasser d'un attaquant trop proche. Quand il effectue un tir contre l'ennemi le plus proche, un skaven peut dépenser 1 point de cran pour obtenir un bonus circonstanciel de +4 à la CA contre cet l'adversaire jusqu'au début de son prochain tour. Il ne peut effectuer cette action que s'il porte une armure moyenne ou légère et n'ayant pas plus qu'une charge légère.
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