| Description physique : en général, les hulines sont sveltes et élancés, debout ils sont en taille à mi-chemin entre les nains et les humains. Il est clair que ces humanoïdes possèdent de nombreux traits félins, y compris une couche de fine fourrure douce, les lèvres fendues, ainsi qu'une mince et élégante queue. Leurs oreilles sont pointues mais, contrairement à celles des elfes, sont plus arrondies et félines. Certains ont un faciès et un physique très proche d'un être humain ou d'un elfe, d'autre ont indéniablement une tête et des pieds de félin. La plupart des hulines sont des hommes-chats mais il existe des tribus composées d'autres espèces félines comme des hommes-tigres ou des hommes-léopards. Ils manipulent des objets aussi facilement que n'importe quel humanoïde, mais leurs doigts se terminent par de petites et pointues griffes rétractables. Ces griffes ne sont généralement pas assez puissantes pour être utilisés comme des armes, mais certains membres de l'espèce, soit par un caprice de la naissance ou suite à plusieurs années de rodage, peuvent les utiliser avec un effet mortel. Les moustaches félines ne sont pas rares mais pas universelles et leurs cheveux ainsi que la couleur de leurs yeux varie grandement. Société : ces hommes-chats sont pour la plupart organisés en tribus de chasseurs-cueilleurs qui vivent en harmonie avec la nature, même si certaines tribus se sont bien acclimatés aux environnements urbains. De par leur culture, les hulines sont fidèles, généreux et aimables. Ils aiment l'idée d'une appartenance à un groupe et d'être en harmonie avec lui, surtout si chaque membre travaille ensemble pour accomplir les besoins et désirs de tous. Les tribus hulines favorisent l'ascension des membres les plus capables de diriger une société, de sorte que chaque tribu a un conseil de sous-chefs compétents. Ainsi un chef de tribu est généralement le plus compétent (et/ou talentueux en magie) des membres de cette tribu. L'épanouissement personnel fait partie de la culture huline et ils expriment par divers moyens leur exploration personnelle. Ces hommes-chats ont peu de tabous et présentent souvent des excentricités inoffensives mais étranges. Ces individus cultivent un large éventail d'activités et expression de soi, comme une manie de prendre des risques que d'autres pourraient qualifier de dangereuse imprudence. Individuellement, la plupart des hulines aiment être le centre d'attention, mais pas au détriment de la cohésion de la tribus ou du groupe dont ils font parti. Les hulines sont une race d'explorateurs naturels qui sont toutefois rarement devenus des pionniers, mais être pionnier ne se limite pas simplement à la recherche de nouveaux horizons dans des pays lointains. En effet beaucoup d'hulines voient la croissance des connaissances, le développement personnel et la découverte de soi comme des explorations tout aussi passionnantes. Alors que la plupart des hulines sont agiles, capables et souvent très actifs, il y a aussi une forte tendance chez certains d'entre eux à s'engager dans des activités physiquement reposantes, comme la contemplation silencieuse et les études. De tels individus s'intéressent à trouver de nouvelles solutions à des problèmes anciens et remettent en question les certitudes du peuple, même les plus fidèles philosophes de l'époque. Ils sont curieux de nature et la culture huline ne décourage la curiosité mais au contraire la stimule et l'encourage. Beaucoup d'hulines sont considérés comme des extravertis ou des excentriques par les membres des autres races, mais au sein des tribus hulines il n'y a pas de honte a être attaché à des choses mineures, à être excentrique ou téméraire. Les hulines ont tendance à être à la fois généreux et fidèles à leur famille et leurs amis. Relations : adaptables et curieux, les hulines s'entendent avec presque n'importe quelle race de bonne volonté, avec des traits de caractère félin ou avec une générosité réciproque. Ils s'entendent facilement avec les halfelins, les ménades, les humains et en particulier les elfes. Plus qu'avec les ménades, les hulines et les elfes partagent des liens forts, une passion commune pour la nature, ainsi que l'amour de la musique, de la danse et des contes. Les communautés elfiques servent souvent de mentors bienveillants aux tribus hulines, bien que ces elfes les respectent tellement qu'ils font attention à ne pas agir d'une manière condescendante envers leurs amis félins. Les gnomes sont des compagnons naturels pour les hulines aventuriers, car les hulines en exploration adorent profiter des qualités étranges et obsessionnelles de ces derniers. Les hulines sont tolérants envers les kobolds tant que ces êtres reptiliens respectent les limites importantes de la culture huline. La nature sauvage des orques suscite de la curiosité et de la perplexité tout autant que de la répulsion pour ces hommes-chat, car ils ne comprennent pas la sauvagerie orque et sa propension à l'auto-destruction. Les demi-orques, d'autre part, intriguent davantage les hulines, en particulier ceux qui s'efforcent d'exceller au-delà de leur nature délétère et haineuse issue de leurs parents sauvages. Les hulines voient souvent les gobelins et les skavens comme de la vermine ou des proies idéales pour s’entraîner à la chasse. De plus ils dédaignent leur culture basé sur un esprit-ruche et les tendances pernicieuses de ces races. Chasseurs et pisteurs naturels nés, cet aspect de ces chasseurs-cueilleurs pousse nombre des membres de ces tribus vers des professions comme barbare, rôdeur et druide par défaut, ou roublard voire ninja pour les tribus urbaines. Mais ces rôles ne sont pas toujours en accord avec leur amour de l'art et de sa performance, que ce soit le chant, la danse, ou la narration. D'autres vont donc tout naturellement devenir des bardes et plusieurs légendes hulines qui enrichissent leurs traditions parlent aussi d'ensorceleurs héroïques et de grands sorciers. Quelques hulines qui intériorisent leur passion des voyages deviennent souvent des mages, des invocateurs, des magus ou des moines, beaucoup de ces derniers deviennent les gardiens agiles de Kurgess ou d'Irori.  | Bien que les chevaliers et inquisiteurs hulines soient rares (un engagement sans faille à une cause est souvent étrangère à la mentalité huline) les individus qui choisissent ces chemins ne sont jamais méprisés par leur peuple, car les hulines comprennent que l'exploration et la connaissance de soi peut conduire sur de nombreuses routes et acceptent l’existence chez eux de presque toutes les professions et modes de vie. Alignement et religion : issus d'une communauté basée sur la collaboration, avec le désintéressement des choses autre que la connaissance du monde et de soi qui est au centre de leur culture, ainsi qu'une curiosité enfantine, une bonne humeur et la volonté de s'adapter à la vie de nombreuses autres races, la plupart des hulines tendent vers des alignements bons. La grande majorité des hulines est aussi chaotique, ce qui en pousse parfois certains à faire le mal et bien que la sagesse n'est pas leur plus fort atout, il y a pourtant des exceptions à la règle. Les divinités vénérées par les hulines sont : Kurgess, Irori, Desna, Shélyn, Cayden Cailéan, Érastil et Gozreh. Les rares qui bifurquent vers le mal se tourneront vers Zon-Kuthon, Rovagug ou Gyronna. Noms masculins : Anyar, Carruth, Daniel, Drewan, Ferus, Gerran, Julian, Khelin, Kieran, Mylek, Nyktan, Rouqar, Zithembe. Noms féminins : Alyara, Felina, Duline, Hoya, Jilyana, Kit'yara, Mila, Miniri, Melina, Selena, Shalla, Siphelele, Tiyeri. TRAITS RACIAUX Longévité : 60 ans Taille : 160 cm Vieillissement : adulte 15 ans - âge mur 27 ans - grand âge 45 ans - vénérable 60 ans
Caractéristiques : +2 DEX, +2 CHA, -2 SAG Les hulines sont agiles et aimable, mais sont connus pour leur manque de bon sens et de maîtrise de soi. Vitesse : normale (9 m/round) - Taille : normale
Langues de base : félin et commun Langues additionnelles : elfe, gnoll, gnome, gobelin, halflin, orque et sylvestre. Sous-type : homme-félin. Race exotique : les races exotiques n'ont pas de classe de prédilection (réservée aux races de base) et ne bénéficient donc pas du bonus de +1 P.V./P.C. en montant de niveau mais sont immunisées aux transmissions des archétypes (lycanthropie, vampirisme...). Traits raciaux de personnage : si le maître du jeu autorise les Traits de personnage, un huline bénéficie des mêmes traits de race que les halfelins. - Vision Nocturne : dans la pénombre, les hulines voient deux fois plus loin que les humains.
- Les neufs vies du chat : une fois par jour quand un huline fait un jet de Réflexes, il peut rouler le jet de sauvegarde deux fois et prendre le meilleur résultat. Il doit décider d'utiliser cette capacité avant que le jet de sauvegarde ne soit tentée.
- Sprinteur : un huline gagne un bonus racial de 3 m/Round à sa vitesse de charge, course, ou actions du même genre.
- Chasseur Naturel : un huline reçoit un bonus racial de +2 en Perception, Discrétion, et Survie.
AUTRES TRAITS RACIAUX Les traits raciaux suivants peuvent être choisis à la place des traits raciaux hulines existants ou en tant que Trait de personnage (traits de race) pour les quatre premiers. Consultez votre maître de jeu avant de sélectionner une de ces nouvelles options. - Renifleur : certains hulines favorisent le développement de l'odorat de manière à en faire un sens aigu plus sensible que la vue. Un huline avec ce trait racial gagne la capacité Odorat comme avec le don Odorat Supérieur. Remplace Vision Nocturne.
- Equilibriste : certains hulines ont un sens étonnant de l'équilibre et une fine connaissance de leur propre centre de gravité. Les hulines avec ce trait atterrissent toujours sur leurs pieds, même quand ils prennent des blessures mortelles lors d'une chute. En outre, avec ce trait ces hulines gagnent un bonus de +1 à leur DMD. Un moine huline gagne aussi la capacité de se transformer en félin (comme avec le pouvoir Forme Bestiale II, 2 Ki/heure) au niveau 7. Ce trait racial remplace Sprinter.
- Grimpeur : certains chasseurs hulines excellent à la chasse des proies arboricoles ou ont l'habitude de choisir des points d'observation élevés. Ces hulines avec ce trait racial possèdent une vitesse de montée de 6 m/round (avec un bonus racial de +8 en Escalade qu'offre cette vitesse de montée). Ce trait racial remplace Sprinter.
- Griffes de chat : certains hulines ont de fortes griffes plus développées que les autres membres de leur race et peuvent les utiliser pour faire des attaques. Les hulines avec ce trait racial ont une paire de griffes qu'ils peuvent utiliser comme armes naturelles. Ces griffes donnent deux attaques primaires de 1d4 points de dégâts. Ce trait racial remplace Chasseur Naturel.
- Malice féline : les hulines de manière générale pensent que des dispositions amicales n'empêche pas d'utiliser la ruse. Certains d'entre eux voient les obstacles sociaux comme des jeux à gagner. Ces hulines reçoivent un bonus racial de +2 en Bluff , Diplomatie et Psychologie. Ce trait racial remplace Chasseur Naturel.
- Curiosité : les hulines sont naturellement curieux au sujet du monde qui les entoure, mais certains sont plus curieux que d'autres. Ces derniers bénéficie d'un bonus de +4 en Diplomatie (uniquement pour recueillir des informations). De plus Connaissances (histoire) et Connaissances (folklore local) sont toujours des compétences de classe pour eux. S'ils choisissent une classe qui a déjà accès à l'une de ces compétences ou les deux, ils bénéficient alors d'un bonus racial de +2 sur ces compétences. Ce trait racial remplace Chasseur Naturel.
TALENTS DE ROUBLARD SUPPLÉMENTAIRES Les hulines roublards ou ninjas peuvent également avoir accès à ces Talents en plus des Talents de roublard/ninja habituels. - Touche Mortelle : un huline avec ce talent peut s'appliquer du poison à ses griffes sans risquer de s'empoisonner. Un huline doit avoir le trait racial huline Griffes de chat et la capacité d'utiliser les poisons avant de prendre ce talent
- La chance du débutant : une fois par jour, quand un huline tente de désactiver un dispositif ou piège et n'y parvient pas avec un jet de 5 ou plus, il peut relancer le jet en tant qu'action libre. Il doit prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est pire.
- Chuteur Gracieux : un roublard ou ninja huline avec ce talent tombe toujours sur ses pieds, même quand il prend des blessures mortelles lors d'une chute. Si ce huline a également le trait racial Equilibriste, il subit des dégâts de chute comme si celle-ci était de 6 mètre de moins que la réalité.
- Grimpeur agile : un roublard ou ninja huline avec ce talent gagne un bonus de +4 en Escalade. Si ce dernier a le trait racial Grimpeur, il peut choisir de faire 10 sur ses jets d'Escalade même s'il est en danger immédiat ou distrait
- Chapardeur : un roublard huline avec ce talent est habile à déterminer la valeur des choses brillantes. Il peut toujours choisir de faire 10 lors d'un jet d'Évaluation pour des gemmes et des bijoux quel que soit les circonstances.
- Griffes Vicieuses : un huline voit ses dégâts d'attaque sournoise passer à des d8 au lieu de d6, mais seulement quand il utilise ses griffes pour faire l'attaque sournoise. Un huline doit avoir le trait racial Griffes de chat pour prendre ce talent.
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