TROUBADOUR
DESCRIPTION
Ménestrel : poète,
chanteur, ou musicien qui compose des poèmes, des satires ou des ballades,
avec leur accompagnement musical, et qui va de château en château,
propageant les valeurs de la société courtoise.
Troubadour, Barde : A D&D, types de ménestrels
doués de pouvoirs extraordinaires.
Parcourant le monde de long en large, les troubadours vivent pour divertir les
autres. Le plus souvent ils font parties de troupes itinérantes qui voyagent
de villes en villes pour offrir leur spectacles aux populations et gagner une pièce
ou deux. S'aventurer dans des terres étranges et mystérieuses est
quelque chose qui attire les troubadours, car cela leur permet d'apprendre de nouvelles
histoires et de composer de nouvelles chansons, et augmente aussi leur célébrité !
Les troubadours s'entendent généralement bien avec les roublards,
avec qui ils partagent nombres de points de vue, alors qu'ils voient les druides,
les prêtres et les paladins, comme des gens guindés et coincés
qui ne savent parler que de religion. Les nains et les demi-orques sont rarement
tentés par cette carrière, mais toutes les autres races ont des troubadours
célèbres.
Laelith, comme toutes les grandes villes, possède sa guilde des gens du
spectacle: la guilde des Ménestrels.
CARACTÉRISTIQUES
| Dé de vie |
1d6 / niv |
| Alignement |
Non loyal |
| Argent de départ |
2d6 x 10 |
| Armures |
Légères |
| Armes maîtrisées |
Armes courantes, arcs courts, épées courtes
et longues, fouets, matraques et rapières |
| Compétences |
Acrobaties, Artisanat (au choix), Connaissance (au choix),
Concentration, Déguisement,
Discrétion, Dressage, Escamotage, Estimation, Persuasion (bluff),
Perception auditive, Psychologie, Représentation (au choix), Saut, Langage. |
| Points de compétences |
6 |
Un troubadour devrait privilégier le Charisme (14 ou plus).
BONUS
| Niv |
Toucher |
JdS
Réflexe |
JdS
Vigueur |
JdS
Volonté |
Spécial |
| 1 |
0 |
+2 |
0 |
+2 |
Savoir bardique
Contre-chant
Motivation (+1)
*Représentation vigoureuse |
| 2 |
+1 |
+3 |
0 |
+3 |
Représentation étourdissante |
| 3 |
+2 |
+3 |
+1 |
+3 |
Représentation fascinante
*Représentation d'acier |
| 4 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Talent
Motivation (+2)
Représentation talentueuse |
| 5 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Représentation passionnante |
| 6 |
+4 |
+5 |
+2 |
+5 |
Représentation suggestive
*Motivation persistante |
| 7 |
+5 |
+5 |
+2 |
+5 |
Motivation (+3)
Représentation héroïque |
| 8 |
+6/+1 |
+6 |
+2 |
+6 |
Talent |
| 9 |
+6/+1 |
+6 |
+3 |
+6 |
Représentation déroutante
*Artiste endurant |
| 10 |
+7/+2 |
+7 |
+3 |
+7 |
Motivation (+4) |
DONS DE BASE
- Savoir bardique: Chaque fois qu'il faut déterminer
si un troubadour détient des informations importantes au sujet d'un objet
légendaire, des notables ou des sites connus de la région, effectuer
un jet de 1d20 + niv + Mod.Int. Le savoir bardique ne révèle jamais
les pouvoirs spécifiques d'un objet, mais peut donner des indications
quant à sa fonction.
- Contre-chant: un troubadour peut utiliser sa voix
ou sa musique pour contrer les sorts à base de son pendant 10 rounds maximum.
Effectuer un jet de Représentation. Toute créature à 9 mètres
ou moins du troubadour (lui inclu) peut alors utiliser ce jet à la place
de son propre JdS si elle est prise pour cible par une attaque magique de son
ou de langage (comme cacophonie ou injonction). Le contre-chant
est sans effet sur les attaques qui n'autorisent pas de JdS.
- Motivation: Mod.Cha/jour, un troubadour peut motiver
ses alliés par une représentation. Tous les alliés à 9
mètres ou moins du troubadour (lui exclu) obtiennent le bonus indiqué à leurs
jets de Volonté, d'attaque ou de dégâts (au choix du troubadour,
même pour tous). La motivation dure tant que le troubadour reste concentré.
- Talent: +3 dans une compétence de la classe.
De plus, Mod.Cha/jour, la représentation du troubadour est automatiquement
Sublime (DD30).
Les
représentations: Une représentation peut consister à chanter,
jouer de la musique, déclamer un poème ou un conte. Les effets
ne s'appliquent que si les cibles peuvent entendre le troubadour, et un troubadour
sourd a 20 % de chances d'échouer quand il effectue une représentation.
Sauf mention contraire, les effets durent tant que le troubadour se concentre,
et pendant ce temps le troubadour doit rester concentré. Un troubadour
peut effectuer niv+Mod.Cha représentations par jour.
- Représentation étourdissante: Affecte
1 créature à 9 mètres ou moins du troubadour. Faire un jet
opposé de Volonté contre la représentation du troubadour.
En cas d'échec la cible est étourdie 1 round par la représentation
(lâche ce qu'il avait en main, ne peut pas agir, -2 à la CA, perd
son éventuel bonus de Dex à la CA).
- Représentation fascinante: Affecte 1d4+niv
DV à 18 mètres ou moins du troubadour, en commençant par
les créatures les plus faibles en DV, pour 2d4 rounds. Faire un jet opposé de
Volonté contre la représentation du troubadour. En cas d'échec,
les cibles sont fascinés (restent assis ou debout sans pouvoir
effectuer d'autre action que se concentrer sur la représentation, -4 en
Détection et Perception auditive). Toute menace évidente (comme
dégainer une arme, lancer un sort ou tirer sur la créature), rompt
immédiatement la fascination. Il est possible de secouer une créature
fascinée pour la faire revenir à soi.
- Représentation talentueuse: Aide un allié qui
se trouve à 9 mètres ou moins du troubadour (lui exclu) à mener à bien
une tâche spécifique, lui conférant un bonus de +2 à un
test de compétence. L'effet dure un maximum de 2 minutes.
- Représentation passionnante: affecte toutes
les créatures à 18 mètres ou moins du troubadour. Faire
un jet opposé de Volonté contre la représentation du troubadour.
En cas d'échec, le troubadour capte toute l'attention des cibles. L'effet
dure un maximum de 1 heure.
- Représentation suggestive: affecte 1 créature à 9
mètres ou moins du troubadour. Faire un jet opposé de Volonté contre
la représentation du troubadour. En cas d'échec, le troubadour
est capable de forcer la cible à faire presque tout ce qu'il veut, tant
que cela reste raisonnable (voir sort de suggestion pour les détails).
L'effet dure un maximum de 1 heure.
- Représentation héroïque: Aide
un allié/3 niv à 9 mètres ou moins du troubadour (lui exclu),
lui conférant 2 DV temporaire de bonus (plus les bonus de Constitution),
+2 en attaque, et +2 à ses JdS de Vigueur. L'effet dure un maximum de
2 minutes.
- Représentation déroutante: affecte
toutes les créatures à 4.50 mètres ou moins du troubadour.
Faire un jet opposé de Volonté contre la représentation
du troubadour. En cas d'échec, les cibles sont confuses pour
10 rounds (actions déterminées chaque round par 1d100). Si le personnage
confus est attaqué, il riposte automatiquement en frappant son agresseur à son
prochain tour de jeu.
01-10 : attaque la créature à l'origine de la confusion
11-20 : agit normalement.
21-50 : reste bête à ne rien faire.
51-70 : fuit le plus rapidement possible la créature à l'origine de la
confusion.
71-100 : attaque la créature la plus proche
DONS ADDITIONNELS
- Représentation vigoureuse: donne le don Dur à Cuire (stabilisé automatiquement
entre -1 et -9 pv) à tous les alliés du troubadour à 30
mètres ou moins du troubadour (lui inclu).
- Représentation d'acier: donne une réduction
des dommages de 5/- à lui-même ou à une personne de son choix à 9
mètres ou moins.
- Artiste endurant: les limitations du nombre de représentations
par jour sont augmentées de 4.
- Motivation persistante: les effets du don motivation continuent
d'être actifs 2 minutes après que le troubadour cesse sa représentation.
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