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SORCIER

DESCRIPTION

Avant toute chose, sachez que l'on ne devient pas sorcier, mais que l'on naît sorcier (warlock en anglais). En effet, les sorciers sont des descendants d'individus ayant jadis pactisé avec des démons ou des diables : des pouvoirs surnaturels contre une âme. La magie imprègne donc le sorcier depuis sa tendre enfance et c'est ce qui lui permet, contrairement aux magiciens, de ne pas pratiquer les arcanes au moyen de sorts (au prix de longues études), mais seulement en utilisant sa propre volonté. Car c'est bien là le secret des sorciers, une détermination et une force de volonté impressionnante, capable de presque tout, surtout le pire, car c'est bien souvent la magie noire autour d'eux que les sorciers canalisent et qu'ils transforment en pouvoirs surnaturels.

Les sorciers sont des êtres à la fois craints et incompris, qui ne restent pas souvent longtemps au même endroit. Ils éprouvent du mépris et ont en même temps un grand un complexe vis-à-vis des magiciens et des ensorceleurs, et celà est réciproque. D'un côté les nombreux sorts profanes qui existent donnent un éventail de possibilités beaucoup plus grand aux magiciens, d'un autre côté les sorciers possèdent une résistance physique bien plus grande qui ne les obligent pas à rester en retrait lors d'une confrontation. Quoi qu'il en soit, au sein d'un groupe, la distance sera immédiate entre eux. Un sorcier se méfiera également toujours des prêtres et des paladins, qui pourraient eux être "attirés" par l'ascendance maléfique du sorcier.

CARACTÉRISTIQUES

Dé de vie 1d6 / niv
Alignement Mauvais et/ou Chaotique
Argent de départ 3d4 x 10
Armures Armures légères
Armes maîtrisées Armes courantes
Compétences Art de la Magie, Artisanat (au choix), Bluff, Concentration,
Connaissances (Mystères), Connaissance (Plans), Connaissance (Religion), Déguisement, Intimidation, Profession, Psychologie, Saut, Utilisation d'OM
Points de compétences 2
Un sorcier devrait privilégier le Charisme (14 ou plus).

BONUS

Niv Toucher JdS
Réflexe
JdS
Vigueur
JdS
Volonté
Spécial
1 0 0 0 +2 Décharge fantastique (1d6), Invocation (inférieure)
2 +1 0 0 +3 Détection de la magie
3 +2 +1 +1 +3 Décharge fantastique (2d6), Réduction des dégâts (1/fer froid)
4 +3 +1 +1 +4 Objet leurré
5 +3 +1 +1 +4 Décharge fantastique (3d6)
6 +4 +2 +2 +5 Invocation (inférieure ou mineure)
7 +5 +2 +2 +5 Décharge fantastique (4d6), Réduction des dégâts (2/fer froid)
8 +6/+1 +2 +2 +6 Résistance du fiélon (1)
9 +6/+1 +3 +3 +6 Décharge fantastique (5d6)
10 +7/+2 +3 +3 +7 Résistance aux énergies destructives (5)

SorcierDONS DE BASE

  • Invocations : Contrairement aux magiciens et aux ensorceleurs, le sorcier ne possède pas de répertoire de sorts. Il connaît simplement un nombre déterminé de pouvoirs (les invocations) qu'il peut utiliser à volonté.
  • Décharge fantastique : Attaque de contact à distance (sans JdS) d'une portée de 18m et n'affectant qu'une cible. Les dégâts dépendent du niveau.
  • Détection de la magie : A volonté, comme le sort du même nom.
  • Objet leurré : utilise plus facilement les objets réservés aux autres classes. Peut faire 10 aux tests d'Utilisation des OM, même s'il est distrait ou menacé.
  • Résistance du Fiélon : 1/jour, se met dans un état second durant 2 minutes, ce qui lui permet de bénéficier d'une Guérison Accélérée.
  • Résistance aux énergies destructives : Résistance de 5 contre 2 énergies (au choix parmi acide, électricité, feu, froid ou son).

LES INVOCATIONS

Les invocations, de 3 types différents, sont des pouvoirs magiques, pas des sorts, bien qu'une composante gestuelle simple soit toujours nécessaire et qu'elles soient soumises aux même règles d'échec que les sorts de magie profane (sauf en armure légère). Le don École Renforcée ne s'applique donc pas. Chaque fois qu'il apprend une nouvelle invocation, le sorcier peut également en remplacer une autre déjà connue (d'un rang inférieur ou égal à celle qui sera oubliée). Au niveau 6 il accède aux invocations mineures.

Niveau du sorcier 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nombre d'incantations connues 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6

Invocations fantastiques (ajoutent un nouvel effet de la décharge fantastique - non cumulables entre eux)

  • Invocations inférieures (niveau de sort équivalent)
    • Décharge de fièvre (2) : jet de Vigueur ou la victime devient fiévreuse durant 1 minute
    • Décharge terrifiante (2) : jet de Volonté ou la victime est secouée durant 1 minute
  • Invocations mineures (niveau de sort équivalent)
    • Décharge aveuglante (4) : jet de Vigueur ou aveuglée durant 1 round
    • Décharge de givre (4) : dégâts de froid et jet de Vigueur ou -4 en Dex durant 10 minutes
    • Décharge sulfureuse (3) : dégâts de feu et jet de Réflexes ou la cible s'embrase (DG 2d6/round durant 1 round/5 niv)

Invocations façonnées (modifient les caractéristiques de la décharge fantastique - non cumulables entre eux)

  • Invocations inférieures
    • Coup hideux (1) : attaque au c-à-c. Si réussie, les dégâts de l'arme sont ajoutés à ceux de la décharge fantastique
    • Lance fantastique (2) : la portée de la décharge fantastique passe à 75 mètres
  • Invocations mineures
    • Chaîne fantastique (4) : la décharge fantastique "saute" de la cible principale à une ou plusieurs autres (1 de plus tous les 5 niv) dans un rayon de 9m. Les dégâts sont divsiés par deux pour ces nouvelles cibles.

Autres invocations (se rapprochent des sorts de magicien)

  • Invocations inférieures
    • Chance du démon (2) : confère un bonus de Mod.Cha (max = niv) à 1 type de sauvegarde (Vig, Ref ou Vol) durant 24h
    • Déplacement arachnide (2) : confère le sort Pattes d'araignée et une immunité contre les effets des toiles durant 24h
    • Détection de l'indiscernable (2) : confère le sort Détection de l'invisibilité et vision dans le noir durant 24h
    • Influence captivante (2) : confère un bonus de +6 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation durant 24h
    • Nuage de miasmes (1) : crée une brume de 3m de rayon (camouflage) qui fatigue ceux qui y pénètrent (JdS autorisé)
    • Nuée grouillante (2) : comme le sort Nuée grouillante tant qu'il y a concentration
    • Poigne tellurienne (2) : comme le sort Poigne tellurienne
    • Propos funestes (2) : comme le sort Fracassement. JdS de Vigueur ou être hébété 1 round et assourdi 1 minute
    • Protection entropique (2) : détourne les attaques à distance (bouclier entropique), et ne laisse pas de traces ni d'odeur
    • Sauts et bonds (2) : confère un bonus de +6 aux tests d'Acrobaties, Equilibre et Saut pendant 24h
    • Souffle de la Nuit (1) : comme le sort Nappe de Brouillard à 6m de rayon
    • Ténèbres (2) : comme le sort Ténèbres
    • Vision diabolique (2) : permet de voir dans les ténèbres ordinaires et magiques sur 9m durant 24h
  • Invocations mineures
    • Charme : Jet de Volonté ou 1 cible (non cumulable) à 18m max est séduite (charme personne) par le sorcier
    • Dissipation vorace (4) : comme le sort Dissipation de la magie et inflige dégâts automatiques de 1 pt/niveau du sort
    • Fuite (4) : porte dimensionnelle à courte portée (7,50m + 1,50m/2 niv) et image accomplie durant 1 round
    • Malédiction du désespoir (4) : comme le sort Malédiction (JdS autorisé) ou gène les attaques (-1 durant 1 minute)
    • Marche des morts (4) : comme le sort Animation des morts
    • Marche invisible (2) : comme le sort Invisibilité (portée personnelle uniquement) durant 24h
    • Mur de ténèbres (2) : comme le sort Mur de ténèbre
    • Perception du vide (4) : confère la perception aveugle sur 9m durant 24h
    • Poigne de Pierre (3) : comme le sort Poigne de Pierre
    • Ténèbres affamées (3) : comme le sort Ténèbres, emplie de chauves-souris, tant qu'il y a concentration
    • Vol (3) : confère une vitesse de déplacement en vol avec une bonne manoeuvrabilité durant 24h
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