SORCIER
DESCRIPTION
Avant toute chose, sachez que l'on ne devient pas sorcier, mais que l'on naît sorcier
(warlock en anglais). En effet, les sorciers sont des descendants d'individus ayant
jadis pactisé avec des démons ou des diables : des pouvoirs surnaturels
contre une âme. La magie imprègne donc le sorcier depuis sa tendre enfance
et c'est ce qui lui permet, contrairement aux magiciens, de ne pas pratiquer les arcanes
au moyen de sorts (au prix de longues études), mais seulement en utilisant sa
propre volonté. Car c'est bien là le secret des sorciers, une détermination
et une force de volonté impressionnante, capable de presque tout, surtout le
pire, car c'est bien souvent la magie noire autour d'eux que les sorciers canalisent
et qu'ils transforment en pouvoirs surnaturels.
Les sorciers sont des êtres à la fois craints et incompris, qui ne restent
pas souvent longtemps au même endroit. Ils éprouvent du mépris
et ont en même temps un grand un complexe vis-à-vis des magiciens et des
ensorceleurs, et celà est réciproque. D'un côté les nombreux
sorts profanes qui existent donnent un éventail de possibilités beaucoup
plus grand aux magiciens, d'un autre côté les sorciers possèdent
une résistance physique bien plus grande qui ne les obligent pas à rester
en retrait lors d'une confrontation. Quoi qu'il en soit, au sein d'un groupe, la distance
sera immédiate entre eux. Un sorcier se méfiera également toujours
des prêtres et des paladins, qui pourraient eux être "attirés" par
l'ascendance maléfique du sorcier.
CARACTÉRISTIQUES
| Dé de vie |
1d6 / niv |
| Alignement |
Mauvais et/ou Chaotique |
| Argent de départ |
3d4 x 10 |
| Armures |
Armures légères |
| Armes maîtrisées |
Armes courantes |
| Compétences |
Art de la Magie, Artisanat (au choix), Bluff, Concentration,
Connaissances (Mystères), Connaissance (Plans), Connaissance (Religion),
Déguisement, Intimidation, Profession, Psychologie, Saut, Utilisation d'OM |
| Points de compétences |
2 |
Un sorcier devrait privilégier le Charisme (14 ou plus).
BONUS
| Niv |
Toucher |
JdS
Réflexe |
JdS
Vigueur |
JdS
Volonté |
Spécial |
| 1 |
0 |
0 |
0 |
+2 |
Décharge fantastique (1d6), Invocation (inférieure) |
| 2 |
+1 |
0 |
0 |
+3 |
Détection de la magie |
| 3 |
+2 |
+1 |
+1 |
+3 |
Décharge fantastique (2d6), Réduction des dégâts (1/fer
froid) |
| 4 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
Objet leurré |
| 5 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
Décharge fantastique (3d6) |
| 6 |
+4 |
+2 |
+2 |
+5 |
Invocation (inférieure ou mineure) |
| 7 |
+5 |
+2 |
+2 |
+5 |
Décharge fantastique (4d6), Réduction des dégâts (2/fer
froid) |
| 8 |
+6/+1 |
+2 |
+2 |
+6 |
Résistance du fiélon (1) |
| 9 |
+6/+1 |
+3 |
+3 |
+6 |
Décharge fantastique (5d6) |
| 10 |
+7/+2 |
+3 |
+3 |
+7 |
Résistance aux énergies destructives (5) |
DONS
DE BASE
- Invocations : Contrairement aux magiciens et aux ensorceleurs,
le sorcier ne possède pas de répertoire de sorts. Il connaît
simplement un nombre déterminé de pouvoirs (les invocations) qu'il
peut utiliser à volonté.
- Décharge fantastique : Attaque
de contact à distance (sans JdS) d'une portée de 18m et n'affectant
qu'une cible. Les dégâts dépendent du niveau.
- Détection de la magie : A volonté, comme le sort
du même nom.
- Objet leurré : utilise plus facilement les objets réservés
aux autres classes. Peut faire 10 aux tests d'Utilisation des OM, même s'il
est distrait ou menacé.
- Résistance du Fiélon : 1/jour, se met dans un état
second durant 2 minutes, ce qui lui permet de bénéficier d'une Guérison
Accélérée.
- Résistance aux énergies destructives : Résistance
de 5 contre 2 énergies (au choix parmi acide, électricité, feu,
froid ou son).
LES INVOCATIONS
Les invocations, de 3 types différents, sont des pouvoirs magiques, pas des
sorts, bien qu'une composante gestuelle simple soit toujours nécessaire et qu'elles
soient soumises aux même règles d'échec que les sorts de magie
profane (sauf en armure légère). Le don École Renforcée ne
s'applique donc pas. Chaque fois qu'il apprend une nouvelle invocation, le sorcier
peut également en remplacer une autre déjà connue (d'un rang inférieur
ou égal à celle qui sera oubliée). Au niveau 6 il accède
aux invocations mineures.
| Niveau du sorcier |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
| Nombre d'incantations connues |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
Invocations fantastiques (ajoutent un nouvel effet de la décharge
fantastique - non cumulables entre eux)
- Invocations inférieures (niveau de sort équivalent)
- Décharge de fièvre (2) : jet de Vigueur ou la victime devient
fiévreuse durant 1 minute
- Décharge terrifiante (2) : jet de Volonté ou la victime est secouée
durant 1 minute
- Invocations mineures (niveau de sort équivalent)
- Décharge aveuglante (4) : jet de Vigueur ou aveuglée durant 1
round
- Décharge de givre (4) : dégâts de froid et jet de Vigueur
ou -4 en Dex durant 10 minutes
- Décharge sulfureuse (3) : dégâts de feu et jet de Réflexes
ou la cible s'embrase (DG 2d6/round durant 1 round/5 niv)
Invocations façonnées (modifient les caractéristiques
de la décharge fantastique - non cumulables entre eux)
- Invocations inférieures
- Coup hideux (1) : attaque au c-à-c. Si réussie, les dégâts
de l'arme sont ajoutés à ceux de la décharge fantastique
- Lance fantastique (2) : la portée de la décharge fantastique passe à 75
mètres
- Invocations mineures
- Chaîne fantastique (4) : la décharge fantastique "saute" de
la cible principale à une ou plusieurs autres (1 de plus tous les 5 niv)
dans un rayon de 9m. Les dégâts sont divsiés par deux pour
ces nouvelles cibles.
Autres invocations (se rapprochent des sorts de magicien)
- Invocations inférieures
- Chance du démon (2) : confère un bonus de Mod.Cha (max = niv) à 1
type de sauvegarde (Vig, Ref ou Vol) durant 24h
- Déplacement arachnide (2) : confère le sort Pattes d'araignée et
une immunité contre les effets des toiles durant 24h
- Détection de l'indiscernable (2) : confère le sort Détection
de l'invisibilité et vision dans le noir durant 24h
- Influence captivante (2) : confère un bonus de +6 aux tests de Bluff,
Diplomatie et Intimidation durant 24h
- Nuage de miasmes (1) : crée une brume de 3m de rayon (camouflage) qui
fatigue ceux qui y pénètrent (JdS autorisé)
- Nuée grouillante (2) : comme le sort Nuée grouillante tant
qu'il y a concentration
- Poigne tellurienne (2) : comme le sort Poigne tellurienne
- Propos funestes (2) : comme le sort Fracassement. JdS de Vigueur ou être
hébété 1 round et assourdi 1 minute
- Protection entropique (2) : détourne les attaques à distance
(bouclier entropique), et ne laisse pas de traces ni d'odeur
- Sauts et bonds (2) : confère un bonus de +6 aux tests d'Acrobaties,
Equilibre et Saut pendant 24h
- Souffle de la Nuit (1) : comme le sort Nappe de Brouillard à 6m
de rayon
- Ténèbres (2) : comme le sort Ténèbres
- Vision diabolique (2) : permet de voir dans les ténèbres ordinaires
et magiques sur 9m durant 24h
- Invocations mineures
- Charme : Jet de Volonté ou 1 cible (non cumulable) à 18m max
est séduite (charme personne) par le sorcier
- Dissipation vorace (4) : comme le sort Dissipation de la magie et
inflige dégâts automatiques de 1 pt/niveau du sort
- Fuite (4) : porte dimensionnelle à courte portée (7,50m
+ 1,50m/2 niv) et image accomplie durant 1 round
- Malédiction du désespoir (4) : comme le sort Malédiction (JdS
autorisé) ou gène les attaques (-1 durant 1 minute)
- Marche des morts (4) : comme le sort Animation des morts
- Marche invisible (2) : comme le sort Invisibilité (portée
personnelle uniquement) durant 24h
- Mur de ténèbres (2) : comme le sort Mur de ténèbre
- Perception du vide (4) : confère la perception aveugle sur 9m durant
24h
- Poigne de Pierre (3) : comme le sort Poigne de Pierre
- Ténèbres affamées (3) : comme le sort Ténèbres, emplie
de chauves-souris, tant qu'il y a concentration
- Vol (3) : confère une vitesse de déplacement en vol avec une
bonne manoeuvrabilité durant 24h
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