SAMOURAÏ
DESCRIPTION
Généralement d'origine noble, les Samouraïs sont des chevaliers
venants de l'orient et servants leur seigneur dans l'honneur. Tout Samouraï doit
avoir un seigneur. S'il est renvoyé par celui-ci, le samouraï devient
un Ronin et ne peut plus progresser jusqu'à trouver un nouveau seigneur.
Bien que le Samouraï soit avant tout un guerrier, de nombreux moines deviennent
samouraïs pour défendre leur monastère et servir leur maître
loyalement et sans hésitation.
CARACTÉRISTIQUES
| Dé de vie |
1d10 / niv |
| Alignement |
Loyal |
| Argent de départ |
2d4 x10 |
| Armures |
Toutes (sauf bouclier) |
| Armes maîtrisées |
Armes courantes, Armes de guerre |
| Compétences |
Artisanat (au choix), Concentration, Connaissance (histoire),
Connaissances (noblesse et royauté), Équitation,
Persuasion (diplomatie/intimidation), Psychologie |
| Points de compétences |
2 |
Un samouraï devrait privilégier la Force (14 ou plus).
BONUS
| Niv |
Toucher |
JdS
Réflexe |
JdS
Vigueur |
JdS
Volonté |
Spécial |
| 1 |
+1 |
0 |
+2 |
0 |
Daisho
*Arme de prédilection |
| 2 |
+2 |
0 |
+3 |
0 |
Combat à 2 lames |
| 3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
Kiai (1/jour)
*Enchaînement |
| 4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+1 |
|
| 5 |
+5 |
+1 |
+4 |
+1 |
Iaijutsu |
| 6 |
+6/+1 |
+2 |
+5 |
+2 |
Regard menaçant
*Succession d'enchaînements |
| 7 |
+7/+2 |
+2 |
+5 |
+2 |
Kiai (2/jour) |
| 8 |
+8/+3 |
+2 |
+6 |
+2 |
Science de l'initiative |
| 9 |
+9/+4 |
+3 |
+6 |
+3 |
*Science du critique |
| 10 |
+10/+5 |
+3 |
+7 |
+3 |
Regard menaçant de groupe |
DONS DE BASE
- Daisho: le samouraï reçoit, de manière
héréditaire ou par un maître, un katana (épée
batarde) et un wakizashi (épée courte). Entrainé à leur
utilisation, le samouraï peut les utiliser sans aucune pénalité.
- Combat à 2 lames: les malus de la 2ème
main sont les mêmes que ceux de la 1ère main, quelque soit sa Dextérité,
lorsque le samouraï se bat avec un katana et un wakizashi.
- Kiai: lors d'une attaque accompagnée du fameux
cri Kiai, gagne pour une seule attaque un bonus au toucher et aux dégats égal à son
Mod.Cha (minimum +1)
- Iaijutsu (poignet rapide): peut dégainer
son katana ou son wakizashi et attaquer dans le même round. L'adversaire
est alors considéré comme prit au dépourvu (pour le 1er
round seulement)
- Regard menaçant: Peut provoquer la peur par
un simple regard et ainsi démoraliser (intimider) son adversaire. Effectuer
pour cela un test de Persuasion (intimidation) classique contre 1d20+niv+Mod.Sag,
mais avec un malus de -4 pour la cible. L'effet se poursuit tant que le samouraï est
présent.
- Science de l'initiative: le samouraï est capable
de prévoir l'action de son adversaire. Il obtient un bonus de +2 à l'initiative
(sur 1d10)
- Regard menaçant de groupe: comme le précédent,
mais agit sur toutes les personnes dans un rayon de 9m.
DONS ADDITIONNELS
- Arme de prédilection: +1 au toucher pour
1 arme choisie une fois pour toute
- Enchaînement: si le coup tue l'adversaire,
le guerrier peut enchainer avec un 2ème coup gratuit (avec la même
arme, sans déplacement, et 1 seule fois par round)
- Science du critique: critique sur 19 ou 20 pour
l'arme de prédilection
- Succession d'enchaînements: comme Enchaînement,
mais sans limite au nombre d'attaques par round
CONSEILS
Maîtrise
de soi : Les compétences martiales et l'extraordinaire respect
du code de l'honneur d'un samouraï sont les fruits d'un esprit et d'un corps
très disciplinés, alors n'hésitez pas à montrer à tous
la formidable autodiscipline que vous possédez. Développez par
exemple des routines pour mener à bien des taches courantes comme fixer
l'ordre de marche du groupe, faire un camp, ou bien encore ouvrir des portes
bloquées. Durant une aventure, fixez-vous un but et n'en deviez pas. Évitez
de vous faire emmener sur des voies secondaires par vos alliés ou par
les distractions du MD.
Côté caractère, vous n'avez pas l'obligation d'être dominateur
ou sans humour, mais ne soyez pas non plus le genre filou ou qui agit sur des caprices. Enfin,
un peu de culture et de raffinement peuvent ajouter une juste touche de dignité au
samouraï. Après tout, un samouraï qui récite un joli "haiku" est
plus vraisemblable que celui qui débiterait des poèmes humoristiques.
Qualités de Leader : Votre place naturelle dans
un groupe est directement en première ligne, là où vous pouvez
vous battre de front face à l'ennemi, tout en protégeant les membres
les plus vulnérables de votre groupe. Mais une place de leader, outre cette
présence physique, requiert également des qualités intellectuelles.
Parce que c'est vous qui marchez en tête, vous êtes bien placé pour être
celui qui décidera où le groupe devrait aller, donc ayez toujours
en tête vos prochains mouvements. Vous devriez aussi saisir l'opportunité de
vous imposer comme leader sur un plan moral. Découragez donc vos compagnons
qui veulent violer la loi, et respectez vous-même les lois locales.
Soyez également prêt à négocier avec toutes les créatures
qui ne sont pas immédiatement hostiles, et n'oubliez pas pour cela vos facultés à faire
baisser le regard des autres lorsqu'un combat semble imminent. D'ailleurs, plus tôt
vous utiliserez votre regard menaçant, mieux celui-ci fonctionnera. Et souvenez vous
que vous ne serez pas dans la meilleure position pour le faire si c'est une autre personne
qui fixe le rythme de votre groupe à votre place. |
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