ROUBLARD
DESCRIPTION
Les roublards sont des personnages agiles et adroits de leurs mains, possédant
une dextérité exceptionnelle. On les retrouvent dans de nombreuses fonctions
très variées : éclaireurs ou espions pour l'armée, agents
spéciaux de certains temples, ou bien hommes à tout faire aux services
d'un noble. Mais, citadins, c'est le plus souvent au sein d'une guilde qu'ils se réunissent
afin de pratiquer ce qui est leur grande spécialité : le vol.
A Laelith les guildes de voleurs sont nombreuses. Certaines, anarchiques, sont activement
traquées par les autorités; d'autres, généralement beaucoup
plus structurées, sont tolérées et même acceptées,
du moment qu'elles agissent suivant certaines "règles".
CARACTÉRISTIQUES
| Dé de vie |
1d6 / niv |
| Alignement |
Tous |
| Argent de départ |
5d4 x 10 |
| Armures |
Légères (sans bouclier) |
| Armes maîtrisées |
Armes courantes, épée courte, rapière, arc
court, arbalète de poing |
| Compétences |
Acrobaties, Artisanat (au choix), Connaissance (folklore local),
Contrefaçon,
Crochetage, Déguisement, Désamorçage/Sabotage,
Détection, Discrétion,
Escalade, Escamotage, Estimation, Évasion,
Feinte, Fouille,
Maîtrise des cordes, Natation, Perception auditive, Persuasion
(bluff),
Profession, Psychologie, Représentation (au choix), Saut |
| Points de compétences |
8 |
Un roublard devrait privilégier la Dextérité (14
ou plus)
BONUS
| Niv |
Toucher |
JdS
Réflexe |
JdS
Vigueur |
JdS
Volonté |
Spécial |
| 1 |
0 |
+2 |
0 |
0 |
Connaît le jargon des voleurs
Attaque sournoise (+1d6)
*Attaque en finesse OU Talent |
| 2 |
+1 |
+3 |
0 |
0 |
Esquive totale |
| 3 |
+2 |
+3 |
+1 |
+1 |
Attaque sournoise (+2d6)
Sens des pièges (+1)
*Esquive OU Talent |
| 4 |
+3 |
+4 |
+1 |
+1 |
Esquive instinctive |
| 5 |
+3 |
+4 |
+1 |
+1 |
Attaque sournoise (+3d6) |
| 6 |
+4 |
+5 |
+2 |
+2 |
Sens des pièges (+2)
*Expertise du combat OU Talent |
| 7 |
+5 |
+5 |
+2 |
+2 |
Attaque sournoise (+4d6) |
| 8 |
+6/+1 |
+6 |
+2 |
+2 |
Esquive instinctive+ |
| 9 |
+6/+1 |
+6 |
+3 |
+3 |
Attaque sournoise (+5d6)
Sens des pièges (+3)
*Talent |
| 10 |
+7/+2 |
+7 |
+3 |
+3 |
Attaque handicapante |
DONS
DE BASE
- Attaque handicapante: toute attaque sournoise réussie
réduit temporairement la force de 2
- Attaque sournoise: en cas d'attaque de flanc ou par
surprise, au contact ou à moins de 9m, sur des créatures sensibles
aux coups critiques.
- Sens des pièges: bonus au JdS de Réflexe
et à la CA contre les pièges
- Esquive totale: une attaque infligeant ½ dégâts
sur JdS de Réflexes réussi (ex Boule de feu) n'inflige rien (uniquement
si le roublard porte au maximum une armure légère)
- Esquive instinctive: ne perd pas son bonus de Dex s'il
est surpris
- Esquive instinctive+: ne perd pas son bonus de ex lors
d'une attaque de flanc. Un autre roublard peut effectuer une attaque sournoise uniquement
s'il possède 4 niveaux ou plus que le roublard.
DONS ADDITIONNELS
- Attaque en finesse: Avec une arme légère,
peut choisir d'appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d'attaque
plutôt que celui de Force.
- Esquive: chaque round, choisit un adversaire et bénéficie
de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire
- Expertise du combat: choisir un nombre qui sera un malus
aux jets d'attaque et un bonus à la CA (seulement au corps à corps,
valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque - max
5)
- Talent: bonus de +3 à tous les tests concernant
une compétence choisie.
CONSEILS
Toujours en pointe : Suivant vos compétences, les membres
de votre groupe feront appel à vous pour détecter les dangers, crocheter
les serrures, jouer le rôle du diplomate, voire même une combinaison de
tout cela. Et même si vous n'avez pas un rôle fixe au sein du groupe, l'efficacité de
vos attaques sournoises dépend fortement de votre habilité à frapper
rapidement dès que l'occasion se présente. Vous ne jouerez donc pas un
rôle important si vous restez toujours à l'arrière du groupe.
Peser le risque : Bien que généralement l'audace paye, évitez
de prendre des risques inutiles et faire des choses qui mettent en péril le
reste de votre groupe. Même si vous êtes un as pour crocheter des serrures
ou bien pour vous avancer furtivement à l'avant du groupe, ne le faites pas à moins
d'avoir une bonne idée de ce que vous pouvez y gagner. Si les bénéfices
auxquels vous pouvez prétendre ne pèsent pas plus lourd que le risque,
pensez à faire autre chose. De plus, vous ne pourrez pas systématiquement
savoir quels combines ou stratagèmes marcheront dans une situation donnée,
alors essayez de toujours avoir un plan de secours et évitez les actions qui
limitent vos options futures. Finalement, rappelez-vous que la fuite est souvent la
meilleure option lorsque les choses tournent mal, donc ayez si possible toujours un
plan pour vous échapper de la situation dans laquelle vous allez vous mettre. |
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