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ROUBLARD

DESCRIPTION

Les roublards sont des personnages agiles et adroits de leurs mains, possédant une dextérité exceptionnelle. On les retrouvent dans de nombreuses fonctions très variées : éclaireurs ou espions pour l'armée, agents spéciaux de certains temples, ou bien hommes à tout faire aux services d'un noble. Mais, citadins, c'est le plus souvent au sein d'une guilde qu'ils se réunissent afin de pratiquer ce qui est leur grande spécialité : le vol.

A Laelith les guildes de voleurs sont nombreuses. Certaines, anarchiques, sont activement traquées par les autorités; d'autres, généralement beaucoup plus structurées, sont tolérées et même acceptées, du moment qu'elles agissent suivant certaines "règles".

CARACTÉRISTIQUES

Dé de vie 1d6 / niv
Alignement Tous
Argent de départ 5d4 x 10
Armures Légères (sans bouclier)
Armes maîtrisées Armes courantes, épée courte, rapière, arc court, arbalète de poing
Compétences

Acrobaties, Artisanat (au choix), Connaissance (folklore local), Contrefaçon,
Crochetage, Déguisement, Désamorçage/Sabotage, Détection, Discrétion,
Escalade, Escamotage, Estimation, Évasion, Feinte, Fouille,
Maîtrise des cordes, Natation, Perception auditive, Persuasion (bluff),
Profession, Psychologie, Représentation (au choix), Saut

Points de compétences 8
Un roublard devrait privilégier la Dextérité (14 ou plus)

BONUS

Niv Toucher JdS
Réflexe
JdS
Vigueur
JdS
Volonté
Spécial
1 0 +2 0 0 Connaît le jargon des voleurs
Attaque sournoise (+1d6)
*Attaque en finesse OU Talent
2 +1 +3 0 0 Esquive totale
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise (+2d6)
Sens des pièges (+1)
*Esquive OU Talent
4 +3 +4 +1 +1 Esquive instinctive
5 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise (+3d6)
6 +4 +5 +2 +2 Sens des pièges (+2)
*Expertise du combat OU Talent
7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise (+4d6)
8 +6/+1 +6 +2 +2 Esquive instinctive+
9 +6/+1 +6 +3 +3 Attaque sournoise (+5d6)
Sens des pièges (+3)
*Talent
10 +7/+2 +7 +3 +3 Attaque handicapante

roublardDONS DE BASE

  • Attaque handicapante: toute attaque sournoise réussie réduit temporairement la force de 2
  • Attaque sournoise: en cas d'attaque de flanc ou par surprise, au contact ou à moins de 9m, sur des créatures sensibles aux coups critiques.
  • Sens des pièges: bonus au JdS de Réflexe et à la CA contre les pièges
  • Esquive totale: une attaque infligeant ½ dégâts sur JdS de Réflexes réussi (ex Boule de feu) n'inflige rien (uniquement si le roublard porte au maximum une armure légère)
  • Esquive instinctive: ne perd pas son bonus de Dex s'il est surpris
  • Esquive instinctive+: ne perd pas son bonus de ex lors d'une attaque de flanc. Un autre roublard peut effectuer une attaque sournoise uniquement s'il possède 4 niveaux ou plus que le roublard.

DONS ADDITIONNELS

  • Attaque en finesse: Avec une arme légère, peut choisir d'appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d'attaque plutôt que celui de Force.
  • Esquive: chaque round, choisit un adversaire et bénéficie de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire
  • Expertise du combat: choisir un nombre qui sera un malus aux jets d'attaque et un bonus à la CA (seulement au corps à corps, valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque - max 5)
  • Talent: bonus de +3 à tous les tests concernant une compétence choisie.

CONSEILS

Toujours en pointe : Suivant vos compétences, les membres de votre groupe feront appel à vous pour détecter les dangers, crocheter les serrures, jouer le rôle du diplomate, voire même une combinaison de tout cela. Et même si vous n'avez pas un rôle fixe au sein du groupe, l'efficacité de vos attaques sournoises dépend fortement de votre habilité à frapper rapidement dès que l'occasion se présente. Vous ne jouerez donc pas un rôle important si vous restez toujours à l'arrière du groupe.

Peser le risque : Bien que généralement l'audace paye, évitez de prendre des risques inutiles et faire des choses qui mettent en péril le reste de votre groupe. Même si vous êtes un as pour crocheter des serrures ou bien pour vous avancer furtivement à l'avant du groupe, ne le faites pas à moins d'avoir une bonne idée de ce que vous pouvez y gagner. Si les bénéfices auxquels vous pouvez prétendre ne pèsent pas plus lourd que le risque, pensez à faire autre chose. De plus, vous ne pourrez pas systématiquement savoir quels combines ou stratagèmes marcheront dans une situation donnée, alors essayez de toujours avoir un plan de secours et évitez les actions qui limitent vos options futures. Finalement, rappelez-vous que la fuite est souvent la meilleure option lorsque les choses tournent mal, donc ayez si possible toujours un plan pour vous échapper de la situation dans laquelle vous allez vous mettre.

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