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RÔDEUR

DESCRIPTION

Les rôdeurs sont des guerriers qui aiment la solitude et parcourir les contrées sauvages. Ils sont coureurs des bois, chasseurs, pisteurs, éclaireurs. Rôdeurs et druides oeuvrent souvent de concert. Certains constituent des groupes secrets qui surveillent ce qui se passe dans les régions et se réunissent pour échanger leurs informations, d'autres prennent parfois la tête d'une petite communauté des terres frontalières. Les rôdeurs de haut niveau aspirent souvent à fonder leur propre groupe ou à bâtir une communauté au beau milieu des terres des sauvages.

A Laelith, les rôdeurs ne sont que de passages. Une ville ne constitue jamais leur terrain de chasse, ils s'y sentent mal à l'aise.

CARACTÉRISTIQUES

Dé de vie 1d8
Alignement Tous
Argent de départ 6d4 x 10
Armures Légères
Armes maîtrisées

Armes courantes, Armes de guerre (sauf G)

Compétences Artisanat (au choix), Concentration, Connaissance (nature),
Connaissance (géographie), Connaissance (exploration), Détection,
Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Fouille, Maîtrise des cordes,
Natation, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Saut, Survie
Points de compétences 6
Un rôdeur devrait privilégier la Force ou la Dextérité (14 ou plus, suivant son profil
de combattant au contact ou à distance) et la Sagesse (12 ou plus).

BONUS

Niv Toucher JdS
Réflexe
JdS
Vigueur
JdS
Volonté
Spécial
1 +1 +2 +2 0 +2 aux DG contre un ennemi juré
Empathie sauvage
Pistage
*Expertise du combat OU Tir à bout portant
2 +2 +3 +3 0 Style de combat (Combat à 2 armes OU Tir rapide)
3 +3 +3 +3 +1 Endurance
*Arme de prédilection
4 +4 +4 +4 +1 Lancer des sorts divins
Compagnon animal
5 +5 +4 +4 +1 +4 aux DG contre un ennemi juré
+2 aux DG contre un 2ème ennemi juré
6 +6/+1 +5 +5 +2 Science du style de combat
(Science du combat à 2 armes OU Feu nourri)
*Défense à 2 armes OU Tir de précision
7 +7/+2 +5 +5 +2 Déplacement facilité
8 +8/+3 +6 +6 +2 Pistage accéléré
9 +9/+4 +6 +6 +3 Esquive totale
*Science du critique
10 +10/+5 +7 +7 +3 +4 aux DG contre un ennemi juré
+4 aux DG contre un 2ème ennemi juré
+2 aux DG contre un 3ème ennemi juré

DONS DE BASE

  • Combat à 2 armes: voir les coup spéciaux "combat à 2 armes" (uniquement si le rôdeur porte au plus une armure légère)
  • Compagnon animal: voir le druide
  • Déplacement facilité: peut traverser des zones broussailleuses sans gêne ni dégat
  • Empathie sauvage: apaiser un animal à moins de 9m (1d20 + Mod.Cha + Niveau du rôdeur)
  • Ennemis jurés: goblinoïde, orque, gnoll, humain, elfe, nain, mort-vivant, plante, géant, dragon, animal, vermine, ...
  • Endurance: Bonus de +4 pour toutes les actions physiques de longue haleine (course, nage, marche forcée, retenir sa respiration, famine, soif, asphyxie, ...)
  • Esquive totale: une attaque infligeant ½ dégâts sur JdS de Réflexes réussi (ex Boule de feu) n'inflige rien (uniquement si le rôdeur porte au plus une armure légère)
  • Feu nourri: peut tirer 2 flèches sur 1 adversaire à 9m (1 seul jet avec un malus de -4 à l'attaque; uniquement si le rôdeur porte au plus une armure légère)
  • Lancer des sorts divins: voir la magie druidique et le livre de sorts du rôdeur
  • Science du combat à 2 armes: peut porter 2 attaques avec sa seconde main au lieu d'une seule (uniquement si le rôdeur porte au plus une armure légère)
  • Tir rapide: l'attaque à outrance avec une arme à distance donne droit à une attaque supplémentaire mais toutes les attaques du round subissent un malus de -2 (uniquement si le rôdeur porte au plus une armure légère)

DONS ADDITIONNELS

  • Arme de prédilection: +1 au toucher avec l'arme de son choix
  • Défense à 2 armes: avec une arme double ou 2 armes, bénéficie d'un bonus +1 à la CA (+2 en attaque sur la défensive ou en défense totale).
  • Expertise du combat: choisir un nombre qui sera un malus aux jets d'attaque et un bonus à la CA (seulement au corps à corps, valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque - max 5)
  • Science du critique: critique sur 19 ou 20 pour l'arme de prédilection
  • Tir à bout portant: +1 à l'attaque et aux dégâts pour toutes attaques à distances à moins de 9m
  • Tir de précision: peut tirer dans une mêlée sans le malus de -4 à l'attaque

SPECIAL

Le rôdeur ne possède généralement que des objets qu'il peut transporter avec lui.

TABLE

Niv du Rôdeur 4 5 6 7 8 9
Sorts (niv1-2) 0 0 1 1 1-0 1-0

CONSEILS

rodeurToujours en alerte : Vos compétences de perception et votre affinité avec la nature peuvent vous protéger, vous et votre groupe, de nombreuses et désagréables surprises, alors n'hésitez pas à les utiliser. De plus, vos capacités de pistage fonctionnent mieux si vous pouvez étudier un site avant que vos compagnons ne le recouvre de leurs propres empruntes, c'est pourquoi il est judicieux que vous marchiez devant afin de pouvoir observer des traces. Vos compétences de discrétions sont elles utiles pour faire la reconnaissance de certaines zones avant que le groupe entier n'y pénètre, et un rapide coup d'oeil en avant peut aider celui-ci à décider des actions à mener quand les options ne sont pas des plus claires. Mais malgré vos armures légères et votre robustesse moyenne, vous êtes un guerrier, donc soyez prêt au combat à tout moment.

Style de combat : Chacun des 2 styles de combat entre lesquels vous devrez choisir comporte des avantages et des inconvénients. Le style de combat à distance vous permet de vous battre de loin, mais vous ne pouvez pas compter vous battre de cette manière tout le temps. Dans certains cas l'ennemi parviendra à se rapprocher de vous, et dans d'autres vos alliés les plus vulnérables nécessiteront votre interposition.
Le style de combat à 2 armes, par contre, peut vous transformer en véritable machine de guerre en mêlée, spécialement si vous affrontez vos ennemis favoris, mais combattre à 2 armes réduit vos chances de toucher, alors ne vous engagez dans un combat avec 2 armes qui si vous pensez que vos coups pourront toutefois toucher sans peine. Face à des adversaires en armures lourdes, peut être vaut-il mieux aller au contact avec une seule arme. Mais de toutes façons, vous devez être préparé à combattre avec des armes à distance, car il ne sera pas toujours possible d'engager votre ennemi dans une mêlée.

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