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CLASSES DE PNJ L'adepte est intentionnellement axé "prêtre".
La carrière de magicien étant élitiste, un apprenti magicien
est un magicien niveau 1, pas un adepte.
Voici les trop souvent oubliées, et pourtant très intéressantes, classes de PNJ. Parce que les aventuriers sont de futurs héros, et que ce destin exceptionnel qui leur est promis n'est pas permis à tout un chacun. Intéressant également à bas niveaux, pour ne pas confronter vos guerriers niveau 1 à des PNJ guerriers au dessus de leur force. Voici les standards que je propose dans les scénarios, pour des humains (les chiffres indiqués sont prêt à l'emploi, ils incluent les bonus/malus de caractéristiques et ceux des dons). ADEPTE (divin) - Prêtre "fonctionnaire"
Compétences au 1er niv (3 pts/niv ensuite): Art de la magie +3, Concentration +3, Connaissance (religion) +5, Dressage +0, Premiers secours +6, Survie +1
EXPERT (profession physique) - Forgeron
Compétences au 1er niv (8 pts/niv ensuite): Artisanat (au choix) +8, Profession (au choix) +3, Connaissance (au choix) +5, Connaissance (folklore local) +5, Concentration +6, Estimation +7, Maîtrise des cordes +4, Persuasion +4
EXPERT (profession intellectuelle) - Herboriste, alchimiste
Compétences au 1er niv (8 pts/niv ensuite): Artisanat (au choix) +5, Profession (au choix) +7, Connaissance (au choix) +5, Connaissance (folklore local) +5, Concentration +5, Estimation +7, Maîtrise des cordes +4, Persuasion +4
EXPERT (filou) - Petit voleur, filou
Compétences au 1er niv (7 pts/niv ensuite): Connaissance (folklore local) +4, Crochetage +4, Discrétion +4, Détection +3, Escamotage +7, Estimation +3, Évasion +4, Fouille +4, Maîtrise des cordes +3
GENS DU PEUPLE - Paysan, aubergiste
Compétences au 1er niv (3 pts/niv ensuite): Artisanat (au choix) +3, Détection +2, Dressage +0, Équitation +0, Escalade +2, Maîtrise des cordes +2, Natation +2, Perception auditive +2, Saut +2
HOMME D'ARMES (corps-à-corps) - Garde, soldat, homme de mains
Compétences au 1er niv (3 pts/niv ensuite): Détection* +2, Dressage -1, Équitation +0, Escalade +3, Natation +1, Perception auditive* +2, Saut +3
HOMME D'ARMES (distance) - Archer, arbalétrier
Compétences au 1er niv (3 pts/niv ensuite): Détection* +2, Dressage -1, Équitation +1, Escalade +2, Natation +0, Perception auditive* +2, Saut +2
NOBLE - Fils ou fille de seigneur
Compétences au 1er niv (5 pts/niv ensuite): Connaissance (noblesse/royauté) +3, Contrefaçon +0, Déguisement +1, Détection +0, Dressage +1, Équitation +2, Estimation +2, Feinte +5, Natation +2, Perception auditive +2, Persuasion +5, Psychologie +2, Représentation +3, Survie +0 |
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