CLASSES DE PNJ

 
L'adepte est intentionnellement axé "prêtre". La carrière de magicien étant élitiste, un apprenti magicien est un magicien niveau 1, pas un adepte.
 

Voici les trop souvent oubliées, et pourtant très intéressantes, classes de PNJ. Parce que les aventuriers sont de futurs héros, et que ce destin exceptionnel qui leur est promis n'est pas permis à tout un chacun. Intéressant également à bas niveaux, pour ne pas confronter vos guerriers niveau 1 à des PNJ guerriers au dessus de leur force. Voici les standards que je propose dans les scénarios, pour des humains (les chiffres indiqués sont prêt à l'emploi, ils incluent les bonus/malus de caractéristiques et ceux des dons).

ADEPTE (divin) - Prêtre "fonctionnaire"

Niv pv Toucher
CaC/Dist
JdS
Réflexe
JdS
Vigueur
JdS
Volonté
Don Caractéristiques
1 4 +0/-1 -1 0 +3 Sorts: [3]/2
Dispense de composantes matérielles
Fidèle (Premiers secours et Religion +2)
SAG 13 (+1)
DEX 8 (-1)
2 7 +1/+0 -1 0 +4 Sorts: [3]/2  
3 11 +1/+0 +0 +1 +4 Sorts: [3]/3
Écriture de parchemins
 
4 14 +2/+1 +0 +1 +6 Sorts: [3]/3/1 SAG 14 (+2)
DEX 8 (-1)
5 18 +2/+1 +0 +1 +6 Sorts: [3]/3/2  

Compétences au 1er niv (3 pts/niv ensuite): Art de la magie +3, Concentration +3, Connaissance (religion) +5, Dressage +0, Premiers secours +6, Survie +1

EXPERT (profession physique) - Forgeron

Niv pv Toucher
CaC/Dist
JdS
Réflexe
JdS
Vigueur
JdS
Volonté
Don Caractéristiques
1 4 +0 0 0 +1 Talent (+3)
Méticuleux (Estimation et Concentration +2)
INT 13 (+1)
SAG 8 (-1)
2 7 +1 0 0 +2    
3 11 +2 +1 +1 +2 Esquive +1 à la CA contre 1 adversaire  
4 14 +3 +1 +1 +3   INT 13 (+1)
SAG 9 (-1)
5 18 +3 +1 +1 +3    

Compétences au 1er niv (8 pts/niv ensuite): Artisanat (au choix) +8, Profession (au choix) +3, Connaissance (au choix) +5, Connaissance (folklore local) +5, Concentration +6, Estimation +7, Maîtrise des cordes +4, Persuasion +4

EXPERT (profession intellectuelle) - Herboriste, alchimiste

Niv pv Toucher
CaC/Dist
JdS
Réflexe
JdS
Vigueur
JdS
Volonté
Don Caractéristiques
1 3 +0 0 -1 +2 Talent (+3)
Méticuleux (Estimation et Concentration +2)
INT 13 (+1)
CON 8 (-1)
2 5 +1 0 -1 +3    
3 8 +2 +1 +0 +3 Esquive +1 à la CA contre 1 adversaire  
4 10 +3 +1 +0 +4   INT 13 (+1)
CON 9 (-1)
5 13 +3 +1 +0 +4    

Compétences au 1er niv (8 pts/niv ensuite): Artisanat (au choix) +5, Profession (au choix) +7, Connaissance (au choix) +5, Connaissance (folklore local) +5, Concentration +5, Estimation +7, Maîtrise des cordes +4, Persuasion +4

EXPERT (filou) - Petit voleur, filou

Niv pv Toucher
CaC/Dist
JdS
Réflexe
JdS
Vigueur
JdS
Volonté
Don Caractéristiques
1 4 +0/+1 +3 0 -1 Esquive +1 à la CA contre 1 adversaire
Doigts de fée (Escamotage et
Maîtrise des cordes +2)
DEX 13 (+1)
SAG 8 (-1)
2 7 +1/+2 +4 0 -1    
3 11 +2/+3 +6 +1 +0 Réflexes surhumains (+2 JdS de Réflexes)  
4 14 +3/+5 +8 +1 +0   DEX 14 (+2)
SAG 8 (-1)
5 18 +3/+5 +8 +1 +0    

Compétences au 1er niv (7 pts/niv ensuite): Connaissance (folklore local) +4, Crochetage +4, Discrétion +4, Détection +3, Escamotage +7, Estimation +3, Évasion +4, Fouille +4, Maîtrise des cordes +3

GENS DU PEUPLE - Paysan, aubergiste

Niv pv Toucher
CaC/Dist
JdS
Réflexe
JdS
Vigueur
JdS
Volonté
Don Caractéristiques
1 3 +0 0 0 0 Endurance (+4 aux tests liés)
Talent (+3)
 
2 5 +1 0 0 0    
3 8 +1 +1 +1 +1 Course  
4 10 +2 +1 +1 +1    
5 13 +2 +1 +1 +1    

Compétences au 1er niv (3 pts/niv ensuite): Artisanat (au choix) +3, Détection +2, Dressage +0, Équitation +0, Escalade +2, Maîtrise des cordes +2, Natation +2, Perception auditive +2, Saut +2

HOMME D'ARMES (corps-à-corps) - Garde, soldat, homme de mains

Niv pv Toucher
CaC/Dist
JdS
Réflexe
JdS
Vigueur
JdS
Volonté
Don Caractéristiques
1 8 +3/+1 0 +2 0 Robustesse (+3 pv)
Arme de prédilection (+1 att)
FOR 13 (+1)
CHA 8 (-1)
2 12 +4/+2 0 +3 0    
3 17 +5/+3 +1 +3 +1 Attaque en puissance (-[niv] att = +[niv] DG)  
4 21 +7/+4 +1 +4 +1   FOR 14 (+2)
CHA 8 (-1)
5 26 +8/+5 +1 +4 +1    

Compétences au 1er niv (3 pts/niv ensuite): Détection* +2, Dressage -1, Équitation +0, Escalade +3, Natation +1, Perception auditive* +2, Saut +3

HOMME D'ARMES (distance) - Archer, arbalétrier

Niv pv Toucher
CaC/Dist
JdS
Réflexe
JdS
Vigueur
JdS
Volonté
Don Caractéristiques
1 8 +1/+3 +1 +2 0 Robustesse (+3 pv)
Arme de prédilection (+1 att)
DEX 13 (+1)
CHA 8 (-1)
2 12 +2/+4 +1 +3 0    
3 17 +3/+5 +2 +3 +1 Science de l'initiative (+2)  
4 21 +4/+7 +3 +4 +1   DEX 14 (+2)
CHA 8 (-1)
5 26 +5/+8 +3 +4 +1    

Compétences au 1er niv (3 pts/niv ensuite): Détection* +2, Dressage -1, Équitation +1, Escalade +2, Natation +0, Perception auditive* +2, Saut +2

NOBLE - Fils ou fille de seigneur

Niv pv Toucher
CaC/Dist
JdS
Réflexe
JdS
Vigueur
JdS
Volonté
Don Caractéristiques
1 5 +0 0 0 +2 Prestige
Persuasion (Persuasion et Feinte +2)
CHA 13 (+1)
2 9 +1 0 0 +3    
3 14 +3 +1 +1 +3 Arme de prédilection (+1 att)  
4 18 +4/+3 +1 +1 +4   CHA 13 (+1)
FOR (+1)
5 23 +4/+3 +1 +1 +4    

Compétences au 1er niv (5 pts/niv ensuite): Connaissance (noblesse/royauté) +3, Contrefaçon +0, Déguisement +1, Détection +0, Dressage +1, Équitation +2, Estimation +2, Feinte +5, Natation +2, Perception auditive +2, Persuasion +5, Psychologie +2, Représentation +3, Survie +0

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