PALADIN
DESCRIPTION
Les paladins sont des guerriers ou des chevaliers oeuvrant pour une Église ou
dans le cadre d'un ordre. Pour eux le respect du Bien et de la Loi sont deux valeurs
fondamentales. Tout paladin doit faire preuve d'une extrême rigueur morale,
de courage et avoir un sens de l'honneur hors du commun.
Entrer dans un ordre est souvent très difficile et les membres doivent respecter un
code de conduite extrêmement strict. Que ce soit au sein d'un ordre militaire plus
ou moins autonome, ou d'une Eglise, toutes ces organisations sont sous la tutelle d'un grand
prêtre. Un paladin de haut niveau peut vouloir le moment venu diriger son propre territoire
afin de faire bénéficier de sa bienveillance à tous ses sujets, bâtir
un temple à la gloire de son dieu, ou encore entrer au service personnel d'un grand
prêtre. Ces derniers sont souvent appelés justiciers.
A Laelith, le temple du Poisson d'Argent accueille un ordre de paladins voués à Saris.
CARACTÉRISTIQUES
| Dé de vie |
1d10 / niv |
| Alignement |
Loyal Bon |
| Argent de départ |
6d4 x 10 |
| Armures |
Toutes |
| Armes maîtrisées |
Armes courantes, Armes de guerre |
| Compétences |
Artisanat (au choix), Concentration, Connaissances (noblesse
et royauté),
Connaissances (religion), Dressage, Equitation, Persuasion (diplomatie),
Premiers secours, Profession, Psychologie |
| Points de compétences |
2 |
Un paladin devrait privilégier la Force (14 ou plus),
le Charisme (14 ou plus) et la Sagesse (12 ou plus).
BONUS
| Niv |
Toucher |
JdS
Réflexe |
JdS
Vigueur |
JdS
Volonté |
Spécial |
| 1 |
+1 |
0 |
+2 |
0 |
Aura du Bien / Détection du mal
Châtiment du mal (1/jour)
*Arme de predilection |
| 2 |
+2 |
0 |
+3 |
0 |
Grâce divine (Mod.Cha appliquable à tous les JdS)
Imposition des mains |
| 3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
Aura de bravoure
Santé divine (Immunité contre tous types de maladies)
*Expertise du combat OU Science du coup de bouclier |
| 4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+1 |
Renvoi des morts-vivants
Lancer des sorts divins |
| 5 |
+5 |
+1 |
+4 |
+1 |
Châtiment du mal (2/jour)
Destrier du paladin |
| 6 |
+6/+1 |
+2 |
+5 |
+2 |
Guérison des maladies (1/semaine)
*Volonté de fer |
| 7 |
+7/+2 |
+2 |
+5 |
+2 |
|
| 8 |
+8/+3 |
+2 |
+6 |
+2 |
|
| 9 |
+9/+4 |
+3 |
+6 |
+3 |
Guérison des maladies (2/semaine)
*Science du critique |
| 10 |
+10/+5 |
+3 |
+7 |
+3 |
Châtiment du mal (3/jour) |
DONS DE BASE
- Aura de Bien: génère une puissante
aura de Bien égale à son niveau de paladin (comme le prêtre
d’un dieu bon)
- Aura de bravoure: immunisé contre la terreur
(magique ou non), et les compagnons à moins de 3m ont +4 aux JdS de Volonté contre
la terreur.
- Châtiment du mal: lors d'une attaque de mêlée
contre une créature mauvaise, ajout du Mod.Cha au toucher, et +1/niv aux
dégâts (doit être annoncé avant le jet de dé)
- Détection du mal: à volonté, à 18
mètres (concentration + direction)
- Imposition des mains: 1/jour, redonne Mod.Cha x
niv pv, en une ou plusieurs fois. Peut être utilisé pour infliger
des dégâts aux morts-vivants si jet d'attaque réussi.
- Destrier du paladin: peut conjurer (un round plein)
un cheval de guerre magique 2 heures/niv/jour. La monture conjurée est
toujours la même et apparait toujours en pleine forme. Si elle meurt, le
paladin doit attendre 1 mois ou progresser de 1 niveau avant de pouvoir conjurer
de nouveau une autre monture.
- Lancer des sorts divins: voir le livre
de sorts du Paladin.
A partir du niv 4, NLS = 1/2 niv de paladin.
- Renvoi des morts-vivants: comme un prêtre
niv 1, 3+Mod.Cha fois par jour.
DONS ADDITIONNELS
- Arme de prédilection: +1 au toucher pour
1 arme choisie une fois pour toute
- Expertise du combat: choisir un nombre qui sera
un malus aux jets d'attaque et un bonus à la CA (seulement au corps à corps,
valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque
- max 5)
- Science du coup de bouclier: peut donner un coup
de bouclier (dégat 1d4 pour un écu) tout en gardant le bonus de
celui-ci à la CA. L'écu compte dans ce cas comme une arme secondaire
- Science du critique: critique sur 19 ou 20 pour
l'arme de prédilection
- Volonté de fer: bonus de +2 à tous
les JdS de Volonté
SPECIAL
Le paladin ne peut avoir que des suivants LB et ne peut accompagner un groupe
comprenant des compagons d'alignement mauvais. De plus, aucune richesse ne doit être
gardée autre que pour vivre modestement,
payer ses suivants, et prévoir la construction d'un petit château.
Les dons à une institution religieuse charitable sont plus que souhaitables.
Enfin, s'il change de classe (multi-classé), le paladin ne peut plus progresser
dans celle-ci.
TABLE
| Niv du Paladin |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
| Sorts (niv1-2) |
0 |
0 |
1 |
1 |
1-0 |
1-0 |
LES
DIX COMMANDEMENTS DU PALADIN
Tu suivras les conseils de ton mentor et obéiras à tous ses commandements
- Tu défendras ton mentor
- Tu respecteras tous les faibles et te constitueras leur défenseur
- Tu seras fidèle au mentor qui t'as élevé
- Tu ne reculeras point devant ton ennemi
- Tu combattras le Mal sans trêve ni merci
- Tu feras preuve d'humilité et ne tomberas point dans l'arrogance
- Tu ne mentiras jamais, et restera toujours fidèle à la parole
donnée
- Tu feras don de tes biens avec largesse
- Tu seras partout et toujours le champion du droit et du Bien contre l'injustice
et le Mal
CONSEILS
Montrer l'exemple : Les grands paladins sont plus concernés
par la justice et la charité que par infliger des punitions et prêcher
la morale auprès des gens. En fait, la plupart des paladins ont tendance à être
des gens agréables et sympathiques. Une manière appropriée
d'y parvenir est d'être constamment honnête et de penser aux autres,
en pensant à leur bien-être et à leur sécurité avant
de penser à soi.
Qualités de Leader : Votre place naturelle dans
un groupe est directement en première ligne, là où vous pouvez
vous battre de front face à l'ennemi, tout en protégeant les membres
les plus vulnérables de votre groupe. Mais une place de leader, outre cette
présence physique, requiert également des qualités intellectuelles.
Parce que c'est vous qui marchez en tête, vous êtes bien placé pour être
celui qui décidera où le groupe devrait aller, donc ayez toujours
en tête vos prochains mouvements. Et pour cela, votre perception du Mal vous
aidera à éviter de nombreuses mauvaises surprises. Soyez également
prêt à négocier avec toutes les créatures qui ne sont
pas immédiatement hostiles, et essayez toujours de comprendre pourquoi votre
adversaire vous attaque avant de répondre par la force. Contenez vos ennemis
quand vous le pouvez, et soyez chevaleresque avec vos prisonniers. |
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