NINJA
DESCRIPTION
Silencieux, discrets et mysterieux, les ninjas forment un groupe de combattants secrets,
organisé en clans, quelques fois issus de monastères. La majorité des
ninjas appartiennent à un clan. Chaque clan est spécialisé dans
un art différent et il faut passer une série d'épreuve avant d'y être
accepté comme nouvelle recrue. Les ninjas sont souvent engagés comme
espions ou assassins, et les luttes entre clans sont nombreuses et sanglantes. Chaque
clan possède son propre code, mais généralement tous comportent
les articles suivants:
- Toujours suivre les ordres des supérieurs dans la hiérarcie du clan
- Être prêt à sacrifier sa vie durant une mission si cela est
nécessaire pour atteindre l'objectif
- Ne jamais révéler son appartenance au clan ou se dévoiler
en public
- Ne jamais se surestimer et laisser l'adversaire vous sous-estimer
- Toujours connaître ses amis mieux qu'ils vous connaissent
- Toujours avoir une issue de secours, un lieu de repli
CARACTÉRISTIQUES
| Dé de vie |
1d6 / niv |
| Alignement |
Tous |
| Argent de départ |
4d4 x 10 |
| Armures |
Aucune, ni bouclier |
| Armes maîtrisées |
Armes courantes, arcs, kama, nunchaku, sai, épée
courte, shuriken |
| Compétences |
Acrobaties, Artisanat (au choix), Connaisance (poison), Concentration,
Désamorçage/Sabotage, Déguisement, Détection, Discrétion,
Escalade, Evasion,
Feinte, Fouille, Natation, Perception auditive, Psychologie, Saut |
| Points de compétences |
6 |
Un ninja devrait privilégier la Dextérité (14
ou plus).
BONUS
| Niv |
Toucher |
JdS
Réflexe |
JdS
Vigueur |
JdS
Volonté |
Spécial |
| 1 |
0 |
+2 |
0 |
0 |
Attaque surprise (+1d6)
6ème sens
Pouvoirs Ki
*Tir à bout portant |
| 2 |
+1 |
+3 |
0 |
0 |
Déplacement fantôme (invisible) |
| 3 |
+2 |
+3 |
+1 |
+1 |
Attaque surprise (+2d6)
Connaissance des poisons
*Arme de prédilection OU Tir rapide |
| 4 |
+3 |
+4 |
+1 |
+1 |
Grand saut |
| 5 |
+3 |
+4 |
+1 |
+1 |
Attaque surprise (+3d6)
6ème sens (+1) |
| 6 |
+4 |
+5 |
+2 |
+2 |
Acrobaties (+2)
Esquive Ki
*Science de l'initiative |
| 7 |
+5 |
+5 |
+2 |
+2 |
Attaque surprise (+4d6)
Course verticale |
| 8 |
+6/+1 |
+6 |
+2 |
+2 |
Attaque fantôme |
| 9 |
+6/+1 |
+6 |
+3 |
+3 |
Attaque surprise (+5d6)
Connaissance des poisons+
*Attaque en puissance OU Tir de précision |
| 10 |
+7/+2 |
+7 |
+3 |
+3 |
6ème sens (+2)
Déplacement fantôme (éthéré) |
DONS DE BASE
- 6ème sens: le ninja possède un 6ème
sens qui le tient en éveil. Il ajoute à sa CA son Mod.Sag (non cumulable
avec le bonus des moines ou avec des armures), plus un bonus supplémentaire
suivant son niveau
- Acrobaties: bonus de +2 aux jets de saut, escalade et
acrobaties
- Attaque fantôme: en utilisant un pouvoir ki, le
ninja peut durant sa prochaine attaque toucher une créature incorporelle ou éthérée
comme si elle était corporelle.
- Attaque surprise: en cas d'attaque par surprise (et
non de flanc), au contact ou à moins de 9m, sur des créatures sensibles
aux coups critiques. Le ninja n'est en effet pas adepte des longs combats.
- Course verticale: peut escalader l'équivalent
de sa vitesse de base de déplacement sans malus de vitesse, à condition
de commencer et finir son déplacement sur une surface horizontale, sous peine
de tomber et subir les dommages qui découlent de la chute. Le ninja n'a besoin
que d'une seule main libre pour escalader, mais ne doit pas porter d'armure.
- Connaissance des poisons: n'encourt pas le risque de
s'empoisonner durant la manipulation (voir "Grimoires")
- Connaissance des poisons+: peut enduire une arme de
poison tout en se déplaçant, sans risque de s'empoisonner durant la
manipulation
- Déplacement fantôme: en utilisant un pouvoir
ki, le ninja devient invisible ou éthéré, suivant son niveau,
durant 1 round.
- Esquive Ki: en utilisant un pouvoir ki, le ninja peut
tenté d'éviter une attaque qui l'aurait normalement touché,
en troublant sa silhouette (20% de chance de réussir). "Voir l'invisibilité" n'influe
pas, mais "Vision Véritable" annule l'effet de l'esquive Ki.
- Grand saut: peut sauter comme s'il était élancé (DD
non doublé sans prise d'élan, +4 de bonus au jet de Saut)
- Pouvoirs Ki: le ninja peut concentrer son énergie
et l'utiliser sous la forme du ki 1/2 niveaux + Mod.Sag fois par jour. Tant que son
réservoir d'énergie ki n'est pas vidé, le ninja obtient un bonus
de +2 aux JdS de volonté. Les pouvoirs ki ne fonctionnent que si le ninja
ne porte aucune armure ou bouclier.
DONS ADDITIONNELS
- Arme de prédilection: +1 au toucher pour 1 arme
choisie une fois pour toute
- Attaque en puissance: choisir un nombre qui sera un
malus aux jets d'attaque et un bonus aux jets de dégâts (seulement au
corps à corps, valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque)
- Science de l'initiative: +2 aux jets d'initiative (sur
1d10)
- Tir à bout portant: +1 à l'attaque et
aux dégâts pour toutes attaques à distances à moins de
9m
- Tir de précision: peut tirer dans une mêlée
sans le malus de -4 à l'attaque
- Tir rapide: l'attaque à outrance avec une arme à distance
donne droit à une attaque supplémentaire mais toutes les attaques du
round subissent un malus de -2
CONSEILS
Flexibilité :
Vos habilités vous permettent d'avoir plusieurs rôles dans un groupe.
Vous combattez suffisamment bien pour être en première ligne, au moins
un moment. Vous êtes également suffisamment agile et discret pour avancer
seul en pointe en reconnaissance, et détecter les pièges. Et, enfin,
vous pouvez tout à fait avoir le rôle du négociateur et du diplomate
du groupe. Les meilleurs ninjas sont prêts à passer d'un rôle à l'autre
suivant les circonstances.
Agressivité : Votre attaque surprise est puissante, mais
dépend grandement de votre capacité à surprendre votre adversaire.
En début de carrière, votre meilleure chance est au tout début
d'un combat. Plus tard, avec l'experience, vos pouvoirs Ki vous aideront à vous
créer de nouvelles opportunités. Mais, dans tous les cas, il est indispensable
que vous soyez dans l'action pour utiliser pleinement de vos capacités. Il peut être
utile de garder en réserve un pouvoir Ki, mais il ne set à rien de terminer
la journée en n'ayant pas utilisé la plupart de ces pouvoirs, qui entre
autre augmentent votre mobilité et votre furtivité.
Prudence : Être agressif vous servira, mais être téméraire
non. Essayez donc d'éviter les situations dans lesquelles vous êtes seul
face à plusieurs adversaires. Vos points de vie et votre classe d'armure, qui
ne sont pas des meilleurs, font de vous une cible vulnérable aux coups critiques,
alors lorsque vous vous aventurez seul en reconnaissance, n'allez pas trop loin tout
de même, afin que votre groupe puisse vous aider en cas de problème. De
plus, même si vos compagnons sont près de vous, essayez de ne pas engager
un combat dans lequel vos alliés ne vous suivront pas. Certaines situations
se prêtent plus à la négociation qu'au combat, apprenez à reconnaître
celles où il est préférable de parler. Enfin, sachez que votre
groupe ne pourra pas remportez tous les combats, donc ne commencez pas quelque chose
que vous ne pourriez pas finir, spécialement si cela engage votre groupe tout
entier. |
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