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NINJA

DESCRIPTION

Silencieux, discrets et mysterieux, les ninjas forment un groupe de combattants secrets, organisé en clans, quelques fois issus de monastères. La majorité des ninjas appartiennent à un clan. Chaque clan est spécialisé dans un art différent et il faut passer une série d'épreuve avant d'y être accepté comme nouvelle recrue. Les ninjas sont souvent engagés comme espions ou assassins, et les luttes entre clans sont nombreuses et sanglantes. Chaque clan possède son propre code, mais généralement tous comportent les articles suivants:

  • Toujours suivre les ordres des supérieurs dans la hiérarcie du clan
  • Être prêt à sacrifier sa vie durant une mission si cela est nécessaire pour atteindre l'objectif
  • Ne jamais révéler son appartenance au clan ou se dévoiler en public
  • Ne jamais se surestimer et laisser l'adversaire vous sous-estimer
  • Toujours connaître ses amis mieux qu'ils vous connaissent
  • Toujours avoir une issue de secours, un lieu de repli

CARACTÉRISTIQUES

Dé de vie 1d6 / niv
Alignement Tous
Argent de départ 4d4 x 10
Armures Aucune, ni bouclier
Armes maîtrisées

Armes courantes, arcs, kama, nunchaku, sai, épée courte, shuriken

Compétences

Acrobaties, Artisanat (au choix), Connaisance (poison), Concentration,
Désamorçage/Sabotage, Déguisement, Détection, Discrétion, Escalade, Evasion, Feinte, Fouille, Natation, Perception auditive, Psychologie, Saut

Points de compétences 6
Un ninja devrait privilégier la Dextérité (14 ou plus).

BONUS

Niv Toucher JdS
Réflexe
JdS
Vigueur
JdS
Volonté
Spécial
1 0 +2 0 0 Attaque surprise (+1d6)
6ème sens
Pouvoirs Ki
*Tir à bout portant
2 +1 +3 0 0 Déplacement fantôme (invisible)
3 +2 +3 +1 +1 Attaque surprise (+2d6)
Connaissance des poisons
*Arme de prédilection OU Tir rapide
4 +3 +4 +1 +1 Grand saut
5 +3 +4 +1 +1 Attaque surprise (+3d6)
6ème sens (+1)
6 +4 +5 +2 +2 Acrobaties (+2)
Esquive Ki
*Science de l'initiative
7 +5 +5 +2 +2 Attaque surprise (+4d6)
Course verticale
8 +6/+1 +6 +2 +2 Attaque fantôme
9 +6/+1 +6 +3 +3 Attaque surprise (+5d6)
Connaissance des poisons+
*Attaque en puissance OU Tir de précision
10 +7/+2 +7 +3 +3 6ème sens (+2)
Déplacement fantôme (éthéré)

DONS DE BASE

  • 6ème sens: le ninja possède un 6ème sens qui le tient en éveil. Il ajoute à sa CA son Mod.Sag (non cumulable avec le bonus des moines ou avec des armures), plus un bonus supplémentaire suivant son niveau
  • Acrobaties: bonus de +2 aux jets de saut, escalade et acrobaties
  • Attaque fantôme: en utilisant un pouvoir ki, le ninja peut durant sa prochaine attaque toucher une créature incorporelle ou éthérée comme si elle était corporelle.
  • Attaque surprise: en cas d'attaque par surprise (et non de flanc), au contact ou à moins de 9m, sur des créatures sensibles aux coups critiques. Le ninja n'est en effet pas adepte des longs combats.
  • Course verticale: peut escalader l'équivalent de sa vitesse de base de déplacement sans malus de vitesse, à condition de commencer et finir son déplacement sur une surface horizontale, sous peine de tomber et subir les dommages qui découlent de la chute. Le ninja n'a besoin que d'une seule main libre pour escalader, mais ne doit pas porter d'armure.
  • Connaissance des poisons: n'encourt pas le risque de s'empoisonner durant la manipulation (voir "Grimoires")
  • Connaissance des poisons+: peut enduire une arme de poison tout en se déplaçant, sans risque de s'empoisonner durant la manipulation
  • Déplacement fantôme: en utilisant un pouvoir ki, le ninja devient invisible ou éthéré, suivant son niveau, durant 1 round.
  • Esquive Ki: en utilisant un pouvoir ki, le ninja peut tenté d'éviter une attaque qui l'aurait normalement touché, en troublant sa silhouette (20% de chance de réussir). "Voir l'invisibilité" n'influe pas, mais "Vision Véritable" annule l'effet de l'esquive Ki.
  • Grand saut: peut sauter comme s'il était élancé (DD non doublé sans prise d'élan, +4 de bonus au jet de Saut)
  • Pouvoirs Ki: le ninja peut concentrer son énergie et l'utiliser sous la forme du ki 1/2 niveaux + Mod.Sag fois par jour. Tant que son réservoir d'énergie ki n'est pas vidé, le ninja obtient un bonus de +2 aux JdS de volonté. Les pouvoirs ki ne fonctionnent que si le ninja ne porte aucune armure ou bouclier.

DONS ADDITIONNELS

  • Arme de prédilection: +1 au toucher pour 1 arme choisie une fois pour toute
  • Attaque en puissance: choisir un nombre qui sera un malus aux jets d'attaque et un bonus aux jets de dégâts (seulement au corps à corps, valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque)
  • Science de l'initiative: +2 aux jets d'initiative (sur 1d10)
  • Tir à bout portant: +1 à l'attaque et aux dégâts pour toutes attaques à distances à moins de 9m
  • Tir de précision: peut tirer dans une mêlée sans le malus de -4 à l'attaque
  • Tir rapide: l'attaque à outrance avec une arme à distance donne droit à une attaque supplémentaire mais toutes les attaques du round subissent un malus de -2

CONSEILS

ninjaFlexibilité : Vos habilités vous permettent d'avoir plusieurs rôles dans un groupe. Vous combattez suffisamment bien pour être en première ligne, au moins un moment. Vous êtes également suffisamment agile et discret pour avancer seul en pointe en reconnaissance, et détecter les pièges. Et, enfin, vous pouvez tout à fait avoir le rôle du négociateur et du diplomate du groupe. Les meilleurs ninjas sont prêts à passer d'un rôle à l'autre suivant les circonstances.

Agressivité : Votre attaque surprise est puissante, mais dépend grandement de votre capacité à surprendre votre adversaire. En début de carrière, votre meilleure chance est au tout début d'un combat. Plus tard, avec l'experience, vos pouvoirs Ki vous aideront à vous créer de nouvelles opportunités. Mais, dans tous les cas, il est indispensable que vous soyez dans l'action pour utiliser pleinement de vos capacités. Il peut être utile de garder en réserve un pouvoir Ki, mais il ne set à rien de terminer la journée en n'ayant pas utilisé la plupart de ces pouvoirs, qui entre autre augmentent votre mobilité et votre furtivité.

Prudence : Être agressif vous servira, mais être téméraire non. Essayez donc d'éviter les situations dans lesquelles vous êtes seul face à plusieurs adversaires. Vos points de vie et votre classe d'armure, qui ne sont pas des meilleurs, font de vous une cible vulnérable aux coups critiques, alors lorsque vous vous aventurez seul en reconnaissance, n'allez pas trop loin tout de même, afin que votre groupe puisse vous aider en cas de problème. De plus, même si vos compagnons sont près de vous, essayez de ne pas engager un combat dans lequel vos alliés ne vous suivront pas. Certaines situations se prêtent plus à la négociation qu'au combat, apprenez à reconnaître celles où il est préférable de parler. Enfin, sachez que votre groupe ne pourra pas remportez tous les combats, donc ne commencez pas quelque chose que vous ne pourriez pas finir, spécialement si cela engage votre groupe tout entier.

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