MOINE
DESCRIPTION
La tradition monastique a vu le jour dans un lointain pays d'orient, mais elle s'est
depuis répandue dans le reste du monde. Les personnes rejoignant les monastères,
généralement déjà doués d'une très bonne
dextérité et faisant preuve de sagesse, y découvrent la spiritualité et
la science des arts martiaux.
Les moines sont souvent toute leur vie au service du monastère qui les a formés.
Peu en changent, si ce n'est le jour où, ayant atteint l'expérience requise,
un moine peut quitter son maître pour aller fonder son propre monastère.
Les moines ne s'intègrent que très rarement au sein de la société et
hors de leur monastère, ils préfèrent la compagnie d'autres moines à celle
de la civilisation.
Laelith ne possède pas de monastère. Le plus grand de la région,
le monastère du Soleil Rouge, se trouve dans les montagnes à l'Est des
Jardins de Jadhys.
CARACTÉRISTIQUES
| Dé de vie |
1d8 / niv |
| Alignement |
Loyal |
| Argent de départ |
5d4 |
| Armures |
Aucune, ni bouclier |
| Armes maîtrisées |
Arbalètes, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette,
javelot, kama, nunchaku, sai, shuriken. |
| Compétences |
Acrobaties, Artisanat (au choix), Concentration, Connaissance
(mystères),
Connaissance (religion), Détection, Discrétion, Escalade, Evasion,
Natation,
Perception auditive, Persuasion (diplomatie), Profession, Psychologie,
Représentation (au choix), Saut |
| Points de compétences |
4 |
Un moine devrait privilégier la Dextérité (14
ou plus) et la Sagesse (14 ou plus).
BONUS
| Niv |
Toucher |
JdS
Réflexe |
JdS
Vigueur |
JdS
Volonté |
Spécial |
| 1 |
- |
+2 |
+2 |
+2 |
Combat à mains nues ou aux pieds
Déluge de coups
Bonus CA = Mod.Dex + Mod.Sag
Don d'école
*Esquive |
| 2 |
+1 |
+3 |
+3 |
+3 |
Esquive totale
Don d'école |
| 3 |
+2 |
+3 |
+3 |
+3 |
Sérénité
Déplacement accéléré (+3m)
*Arme de prédilection (mains nues) |
| 4 |
+3 |
+4 |
+4 |
+4 |
Chute ralentie (6m)
Frappe Ki (magie) |
| 5 |
+3 |
+4 |
+4 |
+4 |
Pureté physique (Immunité aux maladies non-magiques)
Bonus CA = Mod.Dex + Mod.Sag +1 |
| 6 |
+4 |
+5 |
+5 |
+5 |
Chute ralentie (9m)
Déplacement accéléré (+6m)
Don d'école
*Science de l'initiative |
| 7 |
+5 |
+5 |
+5 |
+5 |
Plénitude physique (peut se guérir 2xniv pv/jour) |
| 8 |
+6/+1 |
+6 |
+6 |
+6 |
Chute ralentie (12m) |
| 9 |
+6/+1 |
+6 |
+6 |
+6 |
Esquive extraordinaire
Déplacement accéléré (+9m)
*Enchaînement |
| 10 |
+7/+2 |
+7 |
+7 |
+7 |
Frappe Ki (loi)
Chute ralentie (15m)
Bonus CA = Mod.Dex + Mod.Sag +2 |
DONS DE BASE
- Chute
ralentie: peut tomber contre une paroi sans dégât
- Déluge de coups: attaque supplémentaire à mains
nues ou avec une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken) avec
le bonus/malus indiqué dans la table ci-dessous pour toutes les attaques (si
le moine ne porte pas d'armure et n'est pas encombré).
- Don d'école: voir les écoles
de styles
- Esquive totale: une attaque infligeant ½ dégâts
sur JdS de Réflexes réussi (ex Boule de feu) n'inflige rien (ne peut être
utilisé que si le moine ne porte pas d'armure)
- Esquive extraordinaire : une attaque infligeant ½ dégâts
sur JdS de Réflexes réussi n'inflige rien et sur JdS raté inflige ½
- Frappe Ki: les coups à mains nues infligent des
dégâts à des créatures dotées d'une réduction
des dégâts comme une arme du type indiqué entre parenthèses.
- Sérénité: +2 JdS de Volonté aux
sorts d'enchantement
DONS ADDITIONNELS
- Arme de prédilection: +1 au toucher pour 1 arme
choisie une fois pour toute (le moine peut choisir "mains nues")
- Enchaînement: si le coup tue l'adversaire, le
moine peut enchainer avec un 2ème coup gratuit (avec la même arme, sans
déplacement, et 1 seule fois par round)
- Esquive: chaque round, choisit un adversaire et bénéficie
de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire
- Science de l'initiative: +2 aux jets d'initiative (sur
1d10)
SPECIAL
Un moine garde juste assez d'or pour subvenir à ses besoins ou construire
un monastère. S'il change de classe (multi-classé), le moine ne peut
plus progresser dans celle-ci.
COMBAT A MAINS NUES OU AUX PIEDS
| Niv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
Dégats à mains nues ou
aux pieds (+ Mod.For) |
1-6 |
1-6 |
1-6 |
1-8 |
1-8 |
1-8 |
1-8 |
1-10 |
1-10 |
Bonus de toucher au
"déluge de coups" |
-2/-2 |
-1/-1 |
+0/+0 |
+1/+1 |
+2/+2 |
+3/+3 |
+4/+4 |
+5/+5/+0 |
+6/+6/+1 |
Note : les dégâts sont pour une race de taille moyenne. Ils peuvent être
permanents ou temporaires, au choix du moine, sans malus. C'est une attaque à outrance,
donc pas de mouvement durant le round.
CONSEILS
Adaptation : Malgré votre nature loyale, vous êtes très
flexible, ce qui vous permet de jouer différents rôles au sein d'un groupe.
D'un côté vous vous battez suffisamment bien pour rester en première
ligne et porter vous-même l'attaque, et votre vitesse fait de vous la personne
désignée pour aller porter secours à ceux qui sont en difficulté.
De l'autre, votre discrétion et vos sens aiguisés vous permettent d'exceller
comme éclaireur, arrière garde, ou guetteur. Et vous pouvez aussi faire
un bon porte parole, et utiliser ainsi votre vitesse et vos excellents jets de sauvegarde
pour vous tirer d'ennuis au cas où les négociations tourneraient mal.
C'est cette possibilité de pouvoir changer ainsi de rôle suivant les circonstances
qui fera de vous un élément inestimable au sein du groupe.
Prudence : En tant que moine, vous savez que si vous vous emballez
avec vos multiples capacités, la mort ne sera pas loin. Vous êtes un bon
combattant, mais vous manquez de résistance pour combattre longtemps aux côtés
des vrais guerriers du groupe. Votre vitesse peut s'avérer pratique, mais elle
peut aussi vous faire dépasser vos alliés et vous vous retrouverez alors
seul face au danger jusqu'à ce que vos alliés vous rejoignent pour vous
appuyer. Enfin, n'oubliez pas que le fait que vous n'ayez pas les talents d'un roublard
pour détecter et désarmer les pièges limite votre fonction d'éclaireur
dans des "donjons". |
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