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MOINE

DESCRIPTION

La tradition monastique a vu le jour dans un lointain pays d'orient, mais elle s'est depuis répandue dans le reste du monde. Les personnes rejoignant les monastères, généralement déjà doués d'une très bonne dextérité et faisant preuve de sagesse, y découvrent la spiritualité et la science des arts martiaux. Les moines sont souvent toute leur vie au service du monastère qui les a formés. Peu en changent, si ce n'est le jour où, ayant atteint l'expérience requise, un moine peut quitter son maître pour aller fonder son propre monastère. Les moines ne s'intègrent que très rarement au sein de la société et hors de leur monastère, ils préfèrent la compagnie d'autres moines à celle de la civilisation.

Laelith ne possède pas de monastère. Le plus grand de la région, le monastère du Soleil Rouge, se trouve dans les montagnes à l'Est des Jardins de Jadhys.

CARACTÉRISTIQUES

Dé de vie 1d8 / niv
Alignement Loyal
Argent de départ 5d4
Armures Aucune, ni bouclier
Armes maîtrisées Arbalètes, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette,
javelot, kama, nunchaku, sai, shuriken.
Compétences Acrobaties, Artisanat (au choix), Concentration, Connaissance (mystères),
Connaissance (religion), Détection, Discrétion, Escalade, Evasion, Natation,
Perception auditive, Persuasion (diplomatie), Profession, Psychologie,
Représentation (au choix), Saut
Points de compétences 4
Un moine devrait privilégier la Dextérité (14 ou plus) et la Sagesse (14 ou plus).

BONUS

Niv Toucher JdS
Réflexe
JdS
Vigueur
JdS
Volonté
Spécial
1 - +2 +2 +2 Combat à mains nues ou aux pieds
Déluge de coups
Bonus CA = Mod.Dex + Mod.Sag
Don d'école
*Esquive
2 +1 +3 +3 +3 Esquive totale
Don d'école
3 +2 +3 +3 +3 Sérénité
Déplacement accéléré (+3m)
*Arme de prédilection (mains nues)
4 +3 +4 +4 +4 Chute ralentie (6m)
Frappe Ki (magie)
5 +3 +4 +4 +4 Pureté physique (Immunité aux maladies non-magiques)
Bonus CA = Mod.Dex + Mod.Sag +1
6 +4 +5 +5 +5 Chute ralentie (9m)
Déplacement accéléré (+6m)
Don d'école
*Science de l'initiative
7 +5 +5 +5 +5 Plénitude physique (peut se guérir 2xniv pv/jour)
8 +6/+1 +6 +6 +6 Chute ralentie (12m)
9 +6/+1 +6 +6 +6 Esquive extraordinaire
Déplacement accéléré (+9m)
*Enchaînement
10 +7/+2 +7 +7 +7 Frappe Ki (loi)
Chute ralentie (15m)
Bonus CA = Mod.Dex + Mod.Sag +2

DONS DE BASE

  • Chute ralentie: peut tomber contre une paroi sans dégât
  • Déluge de coups: attaque supplémentaire à mains nues ou avec une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken) avec le bonus/malus indiqué dans la table ci-dessous pour toutes les attaques (si le moine ne porte pas d'armure et n'est pas encombré).
  • Don d'école: voir les écoles de styles
  • Esquive totale: une attaque infligeant ½ dégâts sur JdS de Réflexes réussi (ex Boule de feu) n'inflige rien (ne peut être utilisé que si le moine ne porte pas d'armure)
  • Esquive extraordinaire : une attaque infligeant ½ dégâts sur JdS de Réflexes réussi n'inflige rien et sur JdS raté inflige ½
  • Frappe Ki: les coups à mains nues infligent des dégâts à des créatures dotées d'une réduction des dégâts comme une arme du type indiqué entre parenthèses.
  • Sérénité: +2 JdS de Volonté aux sorts d'enchantement

DONS ADDITIONNELS

  • Arme de prédilection: +1 au toucher pour 1 arme choisie une fois pour toute (le moine peut choisir "mains nues")
  • Enchaînement: si le coup tue l'adversaire, le moine peut enchainer avec un 2ème coup gratuit (avec la même arme, sans déplacement, et 1 seule fois par round)
  • Esquive: chaque round, choisit un adversaire et bénéficie de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire
  • Science de l'initiative: +2 aux jets d'initiative (sur 1d10)

SPECIAL

Un moine garde juste assez d'or pour subvenir à ses besoins ou construire un monastère. S'il change de classe (multi-classé), le moine ne peut plus progresser dans celle-ci.

COMBAT A MAINS NUES OU AUX PIEDS

Niv 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Dégats à mains nues ou
aux pieds (+ Mod.For)
1-6 1-6 1-6 1-8 1-8 1-8 1-8 1-10 1-10
Bonus de toucher au
"déluge de coups"
-2/-2 -1/-1 +0/+0 +1/+1 +2/+2 +3/+3 +4/+4 +5/+5/+0 +6/+6/+1

Note : les dégâts sont pour une race de taille moyenne. Ils peuvent être permanents ou temporaires, au choix du moine, sans malus. C'est une attaque à outrance, donc pas de mouvement durant le round.

CONSEILS

moineAdaptation : Malgré votre nature loyale, vous êtes très flexible, ce qui vous permet de jouer différents rôles au sein d'un groupe. D'un côté vous vous battez suffisamment bien pour rester en première ligne et porter vous-même l'attaque, et votre vitesse fait de vous la personne désignée pour aller porter secours à ceux qui sont en difficulté. De l'autre, votre discrétion et vos sens aiguisés vous permettent d'exceller comme éclaireur, arrière garde, ou guetteur. Et vous pouvez aussi faire un bon porte parole, et utiliser ainsi votre vitesse et vos excellents jets de sauvegarde pour vous tirer d'ennuis au cas où les négociations tourneraient mal. C'est cette possibilité de pouvoir changer ainsi de rôle suivant les circonstances qui fera de vous un élément inestimable au sein du groupe.

Prudence : En tant que moine, vous savez que si vous vous emballez avec vos multiples capacités, la mort ne sera pas loin. Vous êtes un bon combattant, mais vous manquez de résistance pour combattre longtemps aux côtés des vrais guerriers du groupe. Votre vitesse peut s'avérer pratique, mais elle peut aussi vous faire dépasser vos alliés et vous vous retrouverez alors seul face au danger jusqu'à ce que vos alliés vous rejoignent pour vous appuyer. Enfin, n'oubliez pas que le fait que vous n'ayez pas les talents d'un roublard pour détecter et désarmer les pièges limite votre fonction d'éclaireur dans des "donjons".

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