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MAGICIEN

DESCRIPTION

 
Le magicien présenté sur cette page correspond au magicien spécialisé des règles officielles.
 

Les magiciens sont des érudits généralement en perpétuelle quête de savoir et de connaissances. Leurs études leur ont appris à utiliser la puissance des arcanes pour pouvoir lancer de puissants sortilèges dits profanes. Ce sont des personnes très intelligentes. Certains magiciens sont engagés par des armées, d'autres louent leurs services à des particuliers, d'autres encore tiennent une boutique afin d'y vendre quelques objets magiques de leur confection. Mais tous se regroupent fréquemment dans le cadre de guildes ou de sociétés pour mettre leurs recherches en commun et partager leur savoir. Les plus puissants deviennent maître d'un fief, les plus érudits conseillés de seigneurs ou rois, les plus expérimentés ouvrent leur propre école de magie.

A Laelith, les magiciens se sont regroupés à l'extérieur de l'enceinte de la cité, aux pics des mages, et y ont créé une académie de magie renommée et très puissante.

CARACTÉRISTIQUES

Dé de vie 1d4 / niv
Alignement Tous
Argent de départ 3d4 x 10
Armures Aucune, ni bouclier
Armes maîtrisées Arbalètes, bâton, dague, gourdin
Compétences Art de la Magie, Artisanat (au choix), Concentration,
Connaissances (au choix), Profession
Points de compétences 2
Un magicien devrait privilégier l'Intelligence (14 ou plus).

BONUS

Niv Toucher JdS
Réflexe
JdS
Vigueur
JdS
Volonté
Spécial
1 0 0 0 +2 Appel de familier
Lancer des sorts profanes
Écrire des parchemins magiques
*École renforcée
2 +1 0 0 +3  
3 +1 +1 +1 +3 *Dispense de composantes matérielles
4 +2 +1 +1 +4  
5 +2 +1 +1 +4 Maîtrise des sorts
6 +3 +2 +2 +5 *Science de l'initiative
7 +3 +2 +2 +5  
8 +4 +2 +2 +6  
9 +4 +3 +3 +6 *École supérieure
10 +5 +3 +3 +7 Création d'objets magiques

DONS DE BASE

DONS ADDITIONNELS

  • Création d'objets magiques: (1 type au choix entre potions, armes/armures, baguettes, objets merveilleux, sceptres magiques)
  • Dispense de composantes matérielles: peut lancer les sorts sans composante matérielle si celle-ci coûte 1po ou moins (pas de changement si elle coûte plus de 1po)
  • École renforcée: l'effet dépend de l'école de spécialisation choisie:
     
    ÉCOLE RENFORCÉE

    Ce don page est modifié par rapport aux règles officielles, suite à un article intéressant trouvé sur Dragon Magazine.
     
    • Enchantement: +1 au DD des JdS contre les sorts d'enchantement lancés par le magicien
    • Illusion: +1 au DD des JdS contre les sorts d'illusion lancés par le magicien
    • Nécromancie: +1 au DD des JdS contre les sorts de nécromancie lancés par le magicien
    • Invocation: les résultats de 1 aux dés pour déterminer l'effet d'un sort d'invocation sont transformés en 2.
    • Évocation: les résultats de 1 aux dés pour déterminer l'effet d'un sort d'évocation sont transformés en 2.
    • Abjuration: la durée et les effets des sorts d'abjuration sont à considérer comme si le magicien avait un niveau supplémentaire.
    • Transformation: la durée et les effets des sorts de transformation sont à considérer comme si le magicien avait un niveau supplémentaire.
    • Divination: le magicien obtient un bonus de +4 à ses JdS contre les sorts de divination lancés contre lui.
  • École supérieure: comme école renforcée, mais pour une autre école (non interdite) ou bien pour la même école que celle précédemment choisie. Les bonus se cumulent alors (+2 au lieu de +1 au JdS, 1 et 2 transformés en 3, effets comme si le magicien avait 2 niveaux supplémentaires)
  • Maîtrise des sorts: sélectionne [Mod.Int] sorts qu'il pourra préparer sans consulter son grimoire.
  • Science de l'initiative: +2 aux jets d'initiative (sur 1d10)

TABLES

INTELLIGENCE 12-13 14-15 16-17 18-19
Langue supplémentaires
(sait lire à int=8, écrire à int=10)
1 2 3 4
Niveau de sort max. 3 5 7 9
Nombre de sort au départ
(plus tous les sorts de niveau 0)
4 5 6 7
Sorts supplémentaires 1 1-1 1-1-1 1-1-1-1

Niv Sort
Mage
0 1 2 3 4 5
1 3 2        
2 4 3        
3 4 3 2      
4 4 4 3      
5 4 4 3 2    
6 4 4 4 3    
7 4 5 4 3 2  
8 4 5 4 4 3  
9 4 5 5 4 3 2
10 4 5 5 4 4 3

CONSEILS

magicienAnticiper : Un magicien doit prendre de nombreuses décisions importantes avant même que l'aventure ne commence. Votre bien le plus précieux est votre livre de sort, et son contenu dépend largement de vous, alors choisissez vos sorts avec attention. En général, le meilleur est d'y inclure un mélange équilibré entre sorts offensifs, sorts défensives, et sorts d'utilité générale. Mais une fois votre livre établi, vous aurez encore à choisir pour chaque aventure les sorts que vous voulez mémoriser. Essayer en premier lieu d'anticiper le type d'effet que vous et votre groupe pourriez nécessiter durant la journée qui vient, et sélectionnez ensuite vos sorts en conséquences.

Prudence : De part votre faible résistance et votre faible protection (CA), vous êtes parmi les membres les plus vulnérables de votre groupe. Faites donc bien attention à votre place au sein de celui-ci, de préférence au milieu, afin qu'au moins un de vos alliés soit toujours entre l'ennemi et vous. Votre groupe compte sur vous pour porter le coup décisif dans de nombreuses batailles, ou au moins pour user l'ennemi avec des assauts magiques réguliers. Mais pour remplir ce rôle vous devez coller à l'action, et ne pourrez alors pas assurer correctement votre propre défense. Si vous utiliser des sorts défensifs par contre, essayer de les lancer en avance de phase, afin qu'ils soient déjà opérationnels au moment où le combat commence, car vous ne devez pas perdre de temps avec cela quand l'ennemi enfoncera votre première ligne. Attention également à ce que la puissance que vous possédez comme magicien ne vous rende pas imprudent, car en réalité les attaques physiques peuvent vous anéantir très rapidement. Assurez vous donc de la protection de votre groupe, et prenez soin de ne pas devenir son pire ennemi.

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