Accueil > Classes > Guerrier

GUERRIER

DESCRIPTION

Les guerriers sont des gens d'armes entraînés au combat, généralement pourvus d'une force exceptionnelle.
Ils peuvent être officiers dans l'armée ou mercenaires. D'autres travaillent comme gardes du corps ou bien sont de simples aventuriers parcourant le monde et louant leur services de ci, de là. Mais quelques soient leur occupations, beaucoup rêvent d'acquérir un jour un titre de noblesse et posséder quelques terres.

A Laelith de nombreuses guildes et associations se sont créées et proposent aux guerriers de multiples missions, essentiellement de protections.

CARACTÉRISTIQUES

Dé de vie 1d10 / niv
Alignement Tous
Argent de départ 6d4 x 10
Armures Toutes
Armes maîtrisées Armes courantes, Armes de guerre
Compétences Artisanat (au choix), Dressage, Équitation, Escalade,
Natation, Persuasion (intimidation), Saut
Points de compétences 2
Un guerrier devrait privilégier la Force ou la Dextérité (14 ou plus, suivant son profil de combattant au contact ou à distance).

BONUS

Niv Toucher JdS
Réflexe
JdS
Vigueur
JdS
Volonté
Spécial
1 +1 0 +2 0 Arme de prédilection
*Attaque en puissance OU Tir à bout portant
2 +2 0 +3 0 Enchaînement OU Tir rapide
3 +3 +1 +3 +1 *Science de l'initiative OU Tir de précision
4 +4 +1 +4 +1 Spécialisation martiale
5 +5 +1 +4 +1  
6 +6/+1 +2 +5 +2 Expertise du combat OU Tir de loin
*Succession d'enchaînements OU Feu nourri
7 +7/+2 +2 +5 +2  
8 +8/+3 +2 +6 +2 Science du critique
9 +9/+4 +3 +6 +3 *1 don précédent
10 +10/+5 +3 +7 +3 1 don précédent

DONS ADDITIONNELS

  • Arme de prédilection: +1 au toucher pour 1 arme choisie une fois pour toute
  • Attaque en puissance: choisir un nombre qui sera un malus aux jets d'attaque et un bonus aux jets de dégâts (seulement au corps à corps, valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque)
  • Enchaînement: si le coup tue l'adversaire, le guerrier peut enchaîner avec un 2ème coup gratuit (avec la même arme, sans déplacement, et 1 seule fois par round)
  • Expertise du combat: choisir un nombre qui sera un malus aux jets d'attaque et un bonus à la CA (seulement au corps à corps, valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque - max 5)
  • Feu nourri: peut tirer 2 flèches sur 1 adversaire à 9m (1 seul jet avec un malus de -4 à l'attaque)
  • Science de l'initiative: +2 aux jets d'initiative (sur 1d10)
  • Science du critique: critique sur 19 ou 20 pour l'arme de prédilection
  • Spécialisation martiale: +2 aux dégâts avec l'arme de prédilection
  • Succession d'enchaînements: comme Enchaînement, mais sans limite au nombre d'attaques par round.
  • Tir à bout portant: +1 à l'attaque et aux dégâts pour toutes attaques à distances à moins de 9m
  • Tir de loin: arme à projectiles (arc), portée x 1.5 - arme de jet, portée x 2
  • Tir de précision: peut tirer dans une mêlée sans le malus de -4 à l'attaque
  • Tir rapide: l'attaque à outrance avec une arme à distance donne droit à une attaque supplémentaire mais toutes les attaques du round subissent un malus de -2.

CONSEILS

Qualités de Leader : Votre place naturelle dans un groupe est directement en première ligne, là où vous pouvez vous battre de front face à l'ennemi, tout en protégeant les membres les plus vulnérables de votre groupe. Simplement pour ce fait d'être devant, la place de leader vous incombera fréquemment. Mais une place de leader, outre cette présence physique, requiert également des qualités intellectuelles. Parce que c'est vous qui marchez en tête, vous êtes bien placé pour être celui qui décidera où le groupe devrait aller, donc ayez toujours en tête vos prochains mouvements. Il vous incombe également de participer à l'élaboration de l'ordre de marche, ce qui peut être une occupation pendant que les lanceurs de sorts choisissent leurs sortilèges.

guerrier

Top W3C AideDD • Aides de Jeu Dungeons & Dragons (Donjons & Dragons) dans Laelith • www.aidedd.org