GUERRIER
DESCRIPTION
Les guerriers sont des gens d'armes entraînés au combat, généralement
pourvus d'une force exceptionnelle.
Ils peuvent être officiers dans l'armée ou mercenaires. D'autres travaillent
comme gardes du corps ou bien sont de simples aventuriers parcourant le monde et louant
leur services de ci, de là. Mais quelques soient leur occupations, beaucoup
rêvent d'acquérir un jour un titre de noblesse et posséder quelques
terres.
A Laelith de nombreuses guildes et associations se sont créées et proposent
aux guerriers de multiples missions, essentiellement de protections.
CARACTÉRISTIQUES
Un guerrier devrait privilégier la Force ou la Dextérité (14
ou plus, suivant son profil de combattant au contact ou à distance).
BONUS
| Niv |
Toucher |
JdS
Réflexe |
JdS
Vigueur |
JdS
Volonté |
Spécial |
| 1 |
+1 |
0 |
+2 |
0 |
Arme de prédilection
*Attaque en puissance OU Tir à bout portant |
| 2 |
+2 |
0 |
+3 |
0 |
Enchaînement OU Tir rapide |
| 3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
*Science de l'initiative OU Tir de précision |
| 4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+1 |
Spécialisation martiale |
| 5 |
+5 |
+1 |
+4 |
+1 |
|
| 6 |
+6/+1 |
+2 |
+5 |
+2 |
Expertise du combat OU Tir de loin
*Succession d'enchaînements OU Feu nourri |
| 7 |
+7/+2 |
+2 |
+5 |
+2 |
|
| 8 |
+8/+3 |
+2 |
+6 |
+2 |
Science du critique |
| 9 |
+9/+4 |
+3 |
+6 |
+3 |
*1 don précédent |
| 10 |
+10/+5 |
+3 |
+7 |
+3 |
1 don précédent |
DONS ADDITIONNELS
- Arme de prédilection: +1 au toucher pour 1 arme
choisie une fois pour toute
- Attaque en puissance: choisir un nombre qui sera un
malus aux jets d'attaque et un bonus aux jets de dégâts (seulement au
corps à corps, valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque)
- Enchaînement: si le coup tue l'adversaire, le
guerrier peut enchaîner avec un 2ème coup gratuit (avec la même
arme, sans déplacement, et 1 seule fois par round)
- Expertise du combat: choisir un nombre qui sera un malus
aux jets d'attaque et un bonus à la CA (seulement au corps à corps,
valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque - max
5)
- Feu nourri: peut tirer 2 flèches sur 1 adversaire à 9m
(1 seul jet avec un malus de -4 à l'attaque)
- Science de l'initiative: +2 aux jets d'initiative (sur
1d10)
- Science du critique: critique sur 19 ou 20 pour l'arme
de prédilection
- Spécialisation martiale: +2 aux dégâts
avec l'arme de prédilection
- Succession d'enchaînements: comme Enchaînement,
mais sans limite au nombre d'attaques par round.
- Tir à bout portant: +1 à l'attaque et
aux dégâts pour toutes attaques à distances à moins de
9m
- Tir de loin: arme à projectiles (arc), portée
x 1.5 - arme de jet, portée x 2
- Tir de précision: peut tirer dans une mêlée
sans le malus de -4 à l'attaque
- Tir rapide: l'attaque à outrance avec une arme à distance
donne droit à une attaque supplémentaire mais toutes les attaques du
round subissent un malus de -2.
CONSEILS
Qualités de Leader : Votre place naturelle dans un groupe
est directement en première ligne, là où vous pouvez vous battre
de front face à l'ennemi, tout en protégeant les membres les plus vulnérables
de votre groupe. Simplement pour ce fait d'être devant, la place de leader vous
incombera fréquemment. Mais une place de leader, outre cette présence
physique, requiert également des qualités intellectuelles. Parce que
c'est vous qui marchez en tête, vous êtes bien placé pour être
celui qui décidera où le groupe devrait aller, donc ayez toujours en
tête vos prochains mouvements. Il vous incombe également de participer à l'élaboration
de l'ordre de marche, ce qui peut être une occupation pendant que les lanceurs
de sorts choisissent leurs sortilèges.

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