DRUIDE
DESCRIPTION
Les druides vénèrent avant tout la nature. Ils ne prétendent
pas la dominer mais plutôt ne faire qu'un avec elle. Vivant en son sein,
loin de la civilisation (beaucoup pensent aux forêts comme seuls environnements
naturels des druides alors qu'ils peuvent également venir des montagnes,
des déserts ou des profonds marécages), les druides vouent généralement
leur vie à protéger et défendre cette nature sacrée,
source d'équilibre. A tel point qu'ils s'attachent plus à protéger
les animaux et les plantes que les personnes. Ils s'allient parfois avec d'autres
druides, avec des rôdeurs, voir même avec certaines créatures
si cela est nécessaire. Bien que très indépendants, les druides
sont néanmoins tous affiliés à la grande société des
druides, dont les maîtres se réunissent tous ensemble au mois une
fois par an. Cette société est extrêmement étendue et
ne tient pas compte des frontières politiques. Les druides aident fréquemment
les petites communautés rurales et il arrive qu'on en retrouve certains à leur
tête.
A Laelith il se dit que le haut druide de Dderwydd
Chymdeithas pour la région des Deux Lacs se trouve en Azilian, au
fin fond de la forêt, protégé par les araignées géantes
d'Azilian.
CARACTÉRISTIQUES
| Dé de vie |
1d8 / niv |
| Alignement |
Une composante Neutre (voir les panthéons) |
| Argent de départ |
2d4 x 10 |
| Armures |
Jusqu'à Cuir et Bouclier en bois |
| Armes maîtrisées |
Armes courantes (sauf arbalètes et masses d'armes),
cimeterre |
| Compétences |
Art de la magie, Artisanat (au choix), Concentration,
Connaissances (nature), Détection, Dressage, Équitation, Natation,
Perception auditive, Premiers secours, Profession, Survie |
| Points de compétences |
4 |
Un druide devrait privilégier la Sagesse (14 ou plus).
BONUS
| Niv |
Toucher |
JdS
Réflexe |
JdS
Vigueur |
JdS
Volonté |
Spécial |
| 1 |
0 |
0 |
+2 |
+2 |
Don de domaine
Lancer des sorts divins
Connaît le langage secret des druides
Instinct naturel, Empathie sauvage
Compagnon animal
*Écriture de parchemins |
| 2 |
+1 |
0 |
+3 |
+3 |
Déplacement facilité |
| 3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+3 |
Absence de traces
*Création de potions magiques |
| 4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
Résistance à l'appel de la nature |
| 5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
Forme animale - taille M (1/jour) |
| 6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+5 |
Forme animale (2/jour)
*Incantation animale |
| 7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+5 |
Forme animale (3/jour) |
| 8 |
+6/+1 |
+2 |
+6 |
+6 |
Forme animale - taille G |
| 9 |
+6/+1 |
+3 |
+6 |
+6 |
Immunité contre tous les poisons
*Arme de prédilection |
| 10 |
+7/+2 |
+3 |
+7 |
+7 |
Forme animale (4/jour) |
DONS DE BASE
- Absence de traces: peut traverser des zones broussailleuses
non magiques sans laisser de traces
- Don de domaine: voir la magie
druidique
- Déplacement facilité: peut traverser
des zones broussailleuses non magiques sans gêne ni dégât
- Empathie sauvage: apaiser un animal à moins
de 9m (1d20 + Mod.Cha + Niv du druide)
- Forme animal: métamorphose en un type d'animal
connu (une seule forme par jour) 1 heure/niv
- Instinct naturel : +2 en Connaissance (nature) et
Survie (voir le recueil des plantes)
- Lancer des sorts divins: voir la magie
druidique et le livre
de sorts de Druides
- Résistance à l'appel de la nature:
+4 aux JdS contre les pouvoirs magiques des fées (dryade, nymphes, pixies,
...)
DONS ADDITIONNELS
- Arme de prédilection: +1 au toucher avec
l'arme de son dieu
- Création de potions magiques
- Écriture de parchemins
- Incantation animale: peut exécuter les composantes
verbales et gestuelles des sorts, ou utiliser des composantes matérielles,
lorsqu'il est sous forme animale. Ne permet pas d'utiliser des objets magiques
qu'un animal ne pourrait pas utiliser normalement, ni de parler sous forme animale.
TABLES
| SAGESSE |
12-13 |
14-15 |
16-17 |
18-19 |
| Niveau de sort max. |
3 |
5 |
7 |
9 |
| Sorts supplémentaires |
1 |
1-1 |
1-1-1 |
1-1-1-1 |
Niv Sort
Druide |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
| 1 |
3 |
1 |
|
|
|
|
| 2 |
4 |
2 |
|
|
|
|
| 3 |
4 |
2 |
1 |
|
|
|
| 4 |
5 |
3 |
2 |
|
|
|
| 5 |
5 |
3 |
2 |
1 |
|
|
| 6 |
5 |
3 |
3 |
2 |
|
|
| 7 |
6 |
4 |
3 |
2 |
1 |
|
| 8 |
6 |
4 |
3 |
3 |
2 |
|
| 9 |
6 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
| 10 |
6 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
COMPAGNON ANIMAL
C'est un compagnon loyal qui accompagne le Druide. Au niveau 1 du Druide l'animal
est normal, mais évolue au fil du temps. Ce peut être un : aigle,
blaireau, cheval, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire, serpent
(petit ou moyen).
Le druide ne peut avoir plus d'un compagnon animal à la fois, mais peut librement
en changer au prix d'une cérémonie de 24H de prières ininterrompues.
Chaque 3 niveaux suivants (4, 7, 10, ...) le Druide peut s'attacher à d'autres types
d'animaux.
| Niv du Druide |
1-2 |
3-5 |
6-8 |
9-11 |
| Bonus DV/CA |
+0 |
+2 |
+4 |
+6 |
| Bonus For/Dex |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
| Bonus dressage |
1 |
2 |
3 |
4 |
| Spécial |
Lien emphatique,
Partage des sorts |
Esquive totale |
Dévotion |
Attaques multiples |
- Bonus
DV : nombre de d8 supplémentaires. Les JdS de Vigueur et Réflexe
changent avec le nombre de DV.
- Bonus dressage : nombre de tours supplémentaires que
le druide peut enseigner à l'animal.
- Lien emphatique : +4 au jet d'empathie ou de dressage avec
le compagnon animal.
- Partage des sorts : les sorts n'affectant que le druide peuvent également
affecter le compagnon, voir même n'affecter que celui-ci, si l'animal se
trouve et reste à moins de 1m50 du druide et si ce dernier le souhaite.
- Esquive totale : une attaque infligeant ½ dégâts
sur JdS de Réflexes réussi n'inflige rien.
- Dévotion : +4 au JdS de Volonté contre les sorts
d'enchantement.
- Attaques multiples : seconde attaque avec son arme naturelle
principale, avec un malus de -5
CONSEILS
Anticiper : Un druide doit prendre de nombreuses décisions
importantes avant même que l'aventure ne commence. Vos préparations
quotidiennes de sorts auront en effet un énorme impact sur ce que vous serez
et sur ce que votre groupe sera en attente d'être capable de réaliser
pour un jour donné. La plupart de vos meilleurs sorts sont adaptés à un
environnement extérieur, alors si vous vous apprêtez à une
aventure souterraine ou urbaine, choisissez bien et évitez les sorts de
type enchevêtrement ou appel de la foudre. Gardez aussi
en tête que certains de vos sorts fonctionneront parfaitement là où d'autres
seront totalement inefficaces. La plupart des villes sont par exemple peuplées
d'animaux que vous pouvez interroger, et de nombreux souterrains sont en pierre,
ce qui offrent de multiple possibilités au sort de façonnage
de la pierre.
Forme animale : Vos capacités de transformation
vous offre une flexibilité considérable, et il est intéressant
de penser à comment les utiliser au mieux avant d'en avoir besoin. Si votre
groupe a besoin d'un support offensif, pensez à des formes animales utiles
au combat, comme le loup ou l'ours. Des formes plus petites, comme le rat ou les
oiseaux, sont elles parfaites pour la discrétion et la reconnaissance. Mais
n'oubliez pas que le changement de forme interfère sur vos capacités
pour utiliser des armes et des outils, ainsi que pour parler à vos compagnons
et jeter des sorts. Pour toutes ces raisons, ne l'utilisez pas de manière
frivole, mais uniquement si cela s'avère réellement nécessaire.
Proche de l'action : Dans tous les cas, essayez d'être
proche de l'action afin de pouvoir intervenir soit avec des sorts, soit en attaquant
physiquement, suivant les cas. Vous serez comparé avec les membres les plus
robustes du groupe, et pourriez facilement être battu si vous devenez timide
lorsque les choses tournent mal. Toutefois, vous n'avez pas à être
toujours en première ligne, et votre compagnon animal pourrait souvent prendre
votre place lorsqu'une intervention physique est nécessaire. |
|