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BARBARE

DESCRIPTION

Les barbares, comme les héros, sont apparus dans les régions du grand Nord où on les appele "Berseker", et sont de farouches et courageux guerriers. Ce sont des combattants chaotiques qui ne respectent aucune autorité, mais ceci étant dit ce ne sont pas forcément des guerriers d'alignement Mauvais. Certains vénèrent Loki, d'autres Thor. Lors d'un combat, les barbares peuvent entrer dans une fureur guerrière incontrôlable qui les rend alors quasiment inblocables, mais dangereux pour tous, amis compris. A cause de cela ces guerriers sont assez solitaires, et ne sachant généralement ni lire ni écrire cela augmente leur côté "bestial". Les barbares bersekers sont traqués par les héros, leurs ennemis jurés.

Les barbares ont mauvaises réputations et ne sont pas les bienvenus a Laelith.

CARACTÉRISTIQUES

Dé de vie 1d12 / niv
Alignement Non loyal
Argent de départ 4d4 x 10
Armures Légères et intermédiaires
Armes maîtrisées Armes courantes, Armes de guerre
Compétences Artisanat (au choix), Dressage, Équitation, Escalade, Natation,
Perception auditive, Persuasion (intimidation), Saut, Survie
Points de compétences 4
Un barbare devrait privilégier la Force (14 ou plus) et la Constitution (12 ou plus)

BONUS

Niv Toucher JdS
Réflexe
JdS
Vigueur
JdS
Volonté
Spécial
1 +1 0 +2 0 Déplacement accéléré
Rage (1/jour)
*Attaque en puissance
2 +2 0 +3 0 Esquive instinctive
3 +3 +1 +3 +1 Sens des pièges (+1)
*Science du renversement
4 +4 +1 +4 +1 Rage (2/jour)
5 +5 +1 +4 +1 Esquive instinctive+
6 +6/+1 +2 +5 +2 Sens des pièges (+2)
*Enchaînement
7 +7/+2 +2 +5 +2 Réduction des dégâts (1/-)
8 +8/+3 +2 +6 +2 Rage (3/jour)
9 +9/+4 +3 +6 +3 Sens des pièges (+3)
*Endurance
10 +10/+5 +3 +7 +3 Réduction des dégâts (2/-)

DONS DE BASE

  • Déplacement accéléré: +3m à la vitesse de déplacement (sans armure lourde ou charge lourde)
  • Rage:
    • +4 en Force et +4 en Constitution (+2 pv/niv temporaire)
    • -2 à la CA et +2 au JdS de Volonté
    • Ne peut pas utiliser durant la transe les compétences basées sur la concentration et la réflexion
    • Durée de la rage: 3 + Mod.Con rounds
    • A la fin de la fureur, il doit se reposer un nombre de rounds égal à celui passé avec la rage
  • Esquive instinctive: ne perd pas son bonus de Dex s'il est surpris
  • Esquive instinctive+: ne perd pas son bonus de Dex lors d'une attaque de flanc. Un roublard peut effectuer une attaque sournoise uniquement s'il possède 4 niveaux ou plus que le barbare
  • Réduction des dégâts: chaque dégât par une arme normale diminue du nombre de points indiqué.
  • Sens des pièges: bonus au JdS de Réflexe et à la CA contre les pièges

DONS ADDITIONNELS

  • Attaque en puissance: choisir un nombre qui sera un malus aux jets d'attaque et un bonus aux jets de dégâts (seulement au corps à corps, valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque)
  • Enchaînement: si le coup tue l'adversaire, le guerrier peut enchainer avec un 2ème coup gratuit (avec la même arme, sans déplacement, et 1 seule fois par round)
  • Endurance: bonus de +4 pour toutes les actions physiques de longue haleine (course, nage, marche forcée, retenir sa respiration, famine, soif, asphyxie, ...)
  • Science du renversement: lors d'un renversement, la cible ne peut choisir d'éviter et le barbare obtient +4 sur le test de Force opposé.

FUREUR (règle optionnelle)

L'entrée en fureur est volontaire ou involontaire (dans une situation périlleuse face à des ennemis ou sous l'effet de la peur). Dans ce dernier cas, les chances de base (à chaque round de combat) et les ajustements cumulatifs sont:

Chance de base en situation de conflit 2/20
Sous l'effet de la peur +4
Si le barbare est seul +2
Si les adversaires sont plus nombreux +2
Par ami tué ou hors de combat +2

Attaque au corps à corps l'ennemi le plus proche. S'il n'y a plus d'ennemi, faire un JdS de Volonté DD8 (sans le bonus de +2) pour ne pas attaquer ses amis et arrêter la fureur

CONSEILS

barbareFlexibilité : Même si vous êtes clairement un guerrier, vous pouvez toutefois remplir différents rôles au sein d'un groupe d'aventuriers. Vos capacités martiales font même de vous un candidat au poste de leader, peu importe où le groupe ira. Votre force sera pratique pour les taches ordinaires qui s'effectuent en première ligne, comme défoncer des portes fermées. Mais votre vitesse et vos talents de perception peuvent aussi faire de vous un éclaireur efficace. Et vous pouvez même être une efficace arrière garde, vu qu'il est difficile de vous prendre par surprise, et que votre vitesse vous permettra de vous portez rapidement à l'avant lorsque la nécessité s'en fera ressentir. Si vous êtes prêt à faire ce que le groupe attend de vous, vous deviendrez rapidement un élément inestimable au sien de celui-ci.

Rage : Votre rage est si puissante que vous pourriez être tenté de la garder en réserve, mais ceci n'est pas toujours la meilleure chose à faire. Il est parfois plus intéressant d'utiliser votre rage lorsque vous êtes au mieux de votre forme, car vous aurez dans ce cas probablement moins de chance d'y rester !

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