ASSASSIN
... de la guilde du Poignard Sanglant
DESCRIPTION
De
manière simple, les assassins sont des individus entraînés pour
tuer. Ils peuvent être des membres d'élites d'une guilde de voleurs, ou
bien membre d'une guilde spécialisée d'assassins. Ils manient à la
perfection l'art du déguisement et le maniement des poisons. Les assassins sont
discrets, les contacter n'est jamais chose facile. Leur mission consiste généralement à éliminer
une personne spécifique, mais l'espionnage et le vol peuvent également
constituer leur tâche. Les assassins sont extrêmement méthodiques
et précautionneux, leur vie étant difficile car les conséquences
de leur actes les mettent souvent dans des positions périlleuses. Tous les assassins
savent qu'un jour ou l'autre ils auront de grandes chances d'être la cible d'un
autre assassin. Ils sont fréquemment des adeptes de l'ordre, les guildes devant être
très bien organisées et hiérarchisées pour fonctionner.
La présence d'un assassin dans un groupe est plus ou moins incompatible avec
tout personnage d'alignement Bon, spécialement les paladins.
Roublards et moines sont les candidats idéaux pour rejoindre les rangs de la
guilde. Mais des membres aguerris de toutes les classes peuvent être candidats.
Laelith, comme toutes les grandes villes, possède sa guilde d'assassins, la
guilde du Poignard Sanglant. Située secrètement rue des Abattoirs sur
la Chaussée du Lac, elle est d'après les rumeurs proche du pouvoir et
dirigée par Fletcher Cramros. D'autres petites sociétés d'assassins
existeraient, mais elles sont traquées, de même que les free-lance, aussi
bien par les autorités que par la guilde principale.
CARACTERISTIQUES
| Dé de vie |
1d6 / niv |
| Armures |
Armures légères |
| Armes maîtrisées |
Armes courantes, Armes de guerre (TP et P) |
| Compétences |
Acrobatie, Artisanat (au choix), Artisanat (alchimie), Connaissance
(poison),
Contrefaçon, Crochetage, Déguisement, Désamorçage/Sabotage,
Détection, Discrétion, Escalade, Escamotage, Évasion, Feinte,
Fouille,
Maîtrise des cordes, Natation, Perception auditive, Psychologie, Saut |
| Points de compétences |
4 |
CONDITIONS
Version sans pouvoir magique de l'assassin.
Alignement: Mauvais
Intelligence: 12+ (sélection à ce niveau)
Déguisement: +4
Discrétion: +8
(Basiquement, pour roublard ou moine niv5)
BONUS
| Niv |
Toucher |
JdS
Réflexe |
JdS
Vigueur |
JdS
Volonté |
Spécial |
| 1 |
+0 |
+2 |
0 |
0 |
Utilisation du poison
Attaque sournoise (+1d6)
Coup mortel |
| 2 |
+1 |
+3 |
0 |
0 |
Esquive instinctive
+1 JdS contre les poisons
Apprentissage du langage secret des druides |
| 3 |
+2 |
+3 |
+1 |
+1 |
Attaque sournoise (+2d6) |
| 4 |
+3 |
+4 |
+1 |
+1 |
+2 JdS contre les poisons |
| 5 |
+3 |
+4 |
+1 |
+1 |
Attaque sournoise (+3d6)
Esquive instinctive+ |
| 6 |
+4 |
+5 |
+2 |
+2 |
+3 JdS contre les poisons |
| 7 |
+5 |
+5 |
+2 |
+2 |
Attaque sournoise (+4d6) |
| 8 |
+6 |
+6 |
+2 |
+2 |
+4 JdS contre les poisons |
| 9 |
+6 |
+6 |
+3 |
+3 |
Attaque sournoise (+5d6) |
| 10 |
+7 |
+7 |
+3 |
+3 |
+5 JdS contre les poisons
Esquive des pièges (+1) |
SPECIAL
- Attaque sournoise: en cas d'attaque de flanc ou par
surprise, le coup touche un organe vital
- Coup mortel: s'il peut observer sa victime durant 3
rounds puis réussir une attaque sournoise, l'assassin peut tuer ou paralyser
1d6+1/niv round (au choix) sa victime si celle-ci rate son JdS de Vigueur DD10+niv
de l'assassin+Mod.Int de l'assassin
- Utilisation du poison: n'encourt pas le risque de s'empoisonner
durant la manipulation (voir le recueil des poisons)
- Esquive instinctive: ne perd pas son bonus de Dex s'il
est surpris
- Esquive instinctive+: ne perd pas son bonus de Dex lors
d'une attaque de flanc
- Esquive des pièges: bonus au JdS de Réflexe
et à la CA contre les pièges
|
|