MAÎTRE DE GUERRE
En avant vers la victoire ! Ils ne peuvent nous résister !
Les maîtres de guerre sont des chefs de bataille accomplis et compétents. Ils se tiennent en première ligne, donnent des ordres et encouragent leurs alliés tout en dirigeant la bataille arme en main. Les maîtres de guerre savent comment rassembler une équipe pour gagner un combat.
Votre capacité à mener les autres à la victoire est la conséquence directe de votre histoire. Vous pourriez être un chef de guerre secondaire cherchant à se faire un nom, un chevalier pieux ayant quitté son ordre militant, un jeune noble impatient d'appliquer des années d'entraînement hors des murs de son château ou un capitaine mercenaire calculateur. Mais quelle que soit votre histoire, vous êtes un guerrier accompli avec un don pour commander. Le poids de votre armure n'est pas un problème, vous y êtes habitué. La poignée de l'arme que vous portez se fond dans votre main comme s'il s'agissait d'une extension naturelle de votre bas. Il est temps de combattre et de diriger.
CARACTÉRISTIQUES
Rôle : Leader. Vous êtes un commandant qui inspire et un maître des tactiques de bataille
Source de pouvoirs : Martiale. Vous êtes devenu un expert en tactiques après des heures d'entraînement sans fin, grâce à votre détermination personnelle et votre résistance physique.
Caractéristiques déterminantes : Force, Intelligence, Charisme.
Armures : vêtements, cuir, peau, cotte de mailles, bouclier léger.
Armes maîtrisées : simple de corps-à-corps, militaire de corps-à-corps, simple à distance.
Bonus de défense : +1 Vigueur, +1 Volonté.
Pv au 1er niveau : 12 + Constitution
Pv supplémentaires par niveau : 5 + Mod.Constitution
Récupération : 7 + Mod.Constitution
Compétences qualifiées : 4 parmi la liste ci-dessous au 1er niveau.
Compétences de classes : Athlétisme (For), Diplomatie (Cha), Endurance (Con), Soins (Sag), Histoire (Int), Intimidation (Cha).
Religion : Les maîtres de guerre préfèrent les dieux guerriers tels que Bahamut et Kord. Ceux portés sur la stratégie ou le commandement estiment Ioun ou Erathis. Les maléfiques ou sans alignement peuvent même vénérer Bane.
Races : Les dragonniens font d'excellent maîtres de guerre d'inspiration, et les demi-elfes sont également des dirigeants à forte inspiration. Les éladrins sont des maîtres de guerre tactiques compétents. Les maîtres de guerre tieflings sont versatiles, combinant les pouvoirs des deux prototypes, et les humains excellent dans les deux voies.
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Guide de combat : vous et tout allié qui peut vous voir et vous entendre à 10 cases ou moins de vous obtient un bonus de pouvoir de +2 à l'initiative.
Présence forte : choisissez l'un des deux avantages suivants.
- Présence enthousiasmante : lorsqu'un allié qui peut vous voir utilise un point d'action pour prendre une action supplémentaire, cet allié regagne également des points de vie perdus à concurrence de la moitié de votre niveau + votre Mod.Cha.
- Présence tactique : lorsqu'un allié que vous pouvez voir dépense un point d'action pour porter une attaque de plus, cet allié gagne un bonus à l'attaque égal à la moitié de votre Mod.Int.
Parole d'inspiration : vous donner à vos alliés une résistance physique supplémentaire avec rien de plus qu'un cri d'encouragement.
POUVOIR DES MAÎTRES DE GUERRE
Nota : [A] = dégâts normaux de l'arme.
| ATTAQUE DE CHEFAttaque
de maître de guerre niv 1 |
| Par un cri, vous ordonnez à un allié d'attaquer. |
À volonté - Martiale, Arme (corps à corps) - Action simple
Cible : 1 créature
Attaque : Un allié de votre choix effectue une attaque de corps
à corps contre la cible |
| Dégâts : dégâts basiques de
l'attaque de votre allié + votre Mod.Int |
| TACTIQUE DE LA MEUTE DE
LOUPSAttaque
de maître de guerre niv 1 |
| Pas à pas, vous et un allié encerclez un ennemi |
À volonté - Martiale, Arme (corps à corps) - Action simple
Cible : 1 créature
Spécial : avant d'attaquer, vous permettez
à un allié adjacent à vous ou à la cible de se décaler d'une
case en tant qu'action libre.
Attaque : Force contre CA |
| Dégâts : 1[A] + Mod.For. Passe à
2[A] + Mod.For à partir du niveau 21 |
| ATTAQUE DE GARDE Attaque de maître de guerre niv 1 |
| Avec un coup calculé, vous déséquilibrez votre adversaire et donnez à vos alliés une protection contre les attaques de cet ennemi. |
Par rencontre - Martiale, Arme (corps à corps) - Action simple
Cible : 1 créature
Attaque : Force contre CA |
Dégâts : 2[A] + Mod.For. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, un allié adjacent soit à vous soit à la cible gagne un bonus de pouvoir de +2 à la CA contre les attaques de la cible.
Présence enthousiasmante : le bonus de pouvoir à la CA vaut 1 + Mod.Cha. |
| FAVEUR DU MAÎTRE DE GUERRE Attaque de maître de guerre niv 1 |
| Par un coup bien calculé, vous laissez votre adversaire exposé à une attaque imminente de vos alliés les plus proches. |
Par rencontre - Martiale, Arme (corps à corps) - Action simple
Cible : 1 créature
Attaque : Force contre CA |
Dégâts : 2[A] + Mod.For. Un allié à 5 cases ou moins de vous gagne un bonus de +2 de pouvoir à ses jets d'attaques contre cette cible jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Présence tactique : Le bonus aux jets d'attaque vaut 1 + Mod.Int. |
| BASTION DE DÉFENSE Attaque de maître de guerre niv 1 |
| Les guerriers honorables n'échouent jamais ! |
Quotidien - Martiale, Arme (corps à corps) - Action simple
Cible : 1 créature
Attaque : Force contre CA |
Dégâts : 3[A] + Mod.For. Les alliés à 5 cases ou moins de vous gagnent un bonus de pouvoir de +1 à toutes leurs défenses jusqu'à la fin de la rencontre.
Effet : les alliés à 5 cases ou moins de vous gagnent 5 + Mod.Cha points de vie temporaires. |
| MENER L'ATTAQUE Attaque de maître de guerre niv 1 |
| Sous votre direction, les flèches touchent leurs cibles et les lames atteignent la chair. |
Quotidien - Martiale, Arme (corps à corps) - Action simple
Cible : 1 créature
Attaque : Force contre CA |
Dégâts : 3[A] + Mod.For. Jusqu'à la fin de la rencontre, vous et tout allié à 5 cases ou moins de vous gagnez un bonus de pouvoir aux jets d'attaque contre la cible égal à 1 + Mod.Int.
Echec : jusqu'à la fin de la rencontre, vous et tout allié à 5 cases ou moins de vous gagnez un bonus de pouvoir de +1 aux jets d'attaque contre la cible. |
CRÉER UN MAÎTRE DE GUERRE
L'enthousiasmant et le tactique sont les deux prototypes de maître de guerre. Certains se reposent plus sur leur charisme, d'autres sur leur Intelligence, mais la force est importante pour tous.
L'enthousiasmant : vous dirigez par les exhortations, les encouragements et l'inspiration. Vous pouvoirs aident vos alliés à puiser courage et endurance en eux-mêmes, les aident à se soigner, à se libérer des conditions débilitantes et à se défendre des attaques. Vos pouvoirs d'attaque reposent sur la Force, de sorte que celle-ci devrait être votre plus forte caractéristique. Les avantages que vous donnez à vos alliés, cependant, dépendent presque entièrement de votre Charisme, dont faites en sorte que ce soit votre deuxième meilleure caractéristique. L'intelligence est votre troisième meilleur choix, pour que vous puissiez prendre quelques pouvoirs de l'autre prototype et améliorer votre défense de Réflexes. Choisissez des pouvoirs qui font le meilleur usage de votre score de Charisme élevé.
Don préconisé : Récupération inspirée (don supplémentaire des humains : Robustesse)
Compétences préconisées : Athlétisme, Diplomatie, Soins, Histoire
Pouvoirs à volonté préconisés : Coup du commandant, coup furieux
Pouvoir de rencontre préconisé : Attaque de garde
Pouvoir quotidien préconisé : Bastion de défense
Le tactique : votre commandement prend la forme d'ordres rapides, de stratégies rusées et de supériorité tactique. Vos pouvoirs guident vos alliés vers des attaques supplémentaires et plus puissantes, et les aident à se déplacer rapidement en situation de combat. Vous aidez également vos alliés en déplaçant vos ennemis ou en les renversant. Vous utilisez votre Force pour vos pouvoirs d'attaque, donc faites-en votre meilleure caractéristique. L'Intelligence vient en second, car elle détermine votre efficacité en tant que leader. Le Charisme devrait être votre troisième choix, de sorte que vous puissiez prendre quelques pouvoirs de l'autre prototype et améliorer votre défense de Volonté. Choisissez des pouvoirs qui font le meilleur usage de votre score élevé d'Intelligence.
Don préconisé : Assaut tactique (don supplémentaire des humains : Arme de prédilection)
Compétences préconisées : Endurance, premiers secours, histoire, intimidation
Pouvoirs à volonté préconisé : Coup de la vipère, tactique de la meute de loups
Pouvoir de rencontre préconisé : Faveur du warlord
Pouvoir quotidien préconisé : Mener l'attaque
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