MAGICIEN
CARACTÉRISTIQUES
Rôle : Contrôleur.
Source de pouvoirs : Profane.
Caractéristiques déterminantes : Intelligence.
Armures : aucune
Armes maîtrisées : dague
Bonus de défense : +2 Volonté
Pv au 1er niveau : 10 + Constitution
Pv supplémentaires par niveau : 4 + Mod.Constitution
Récupération/jour : 6 + Mod.Constitution
Compétences qualifiées : 4
Compétences de classes :
Religion :
Races : |
Maîtrise de focaliseur profane (baguette de précision) : une fois par rencontre, au prix d'une action libre, vous gagnez un bonus de +2 sur un jet d'attaque. Vous devez pour cela tenir votre baguette.
Tours de magie : voir les Pouvoirs de magiciens.
Incantation de rituels : peut utiliser les rituels.
Grimoire : lorsque vous commencez l'aventure et après chaque repos complet, choisissez un de vos 2 sorts quotidiens.

TOURS DE MAGIE
| LUMIÈRETour de magie de magicien |
| D'un geste de la main, vous faites apparaître une lumière brillante au bout de votre bâton, sur un autre objet, ou dans une case proche. |
À volonté - Profane - Action mineure
Distance : 5 cases
Cible : 1 objet ou 1 case inoccupée |
Effet : vous faites briller la cible. La lumière remplit la case de la cible et toute la zone dans un rayon de 4 cases de la cible.
L'effet dure pendant 5 minutes. L'éteindre est une action libre. |
Spécial : vous ne pouvez avoir qu'un seul tour de magie de lumière actif à tout moment.
Si vous créez une nouvelle lumière, la précédente s'éteint. |
| MAIN DE MAGETour de magie de magicien |
| Vous gesticulez en direction d'un objet proche et une main spectrale flottant dans l'air soulève l'objet et le déplace où vous voulez. |
À volonté - Profane, Conjuration, Force - Action mineure
Distance : 5 cases |
Effet : vous invoquez une main spectrale, flottant dans l'air, dans une case inoccupée à portée. La main prend, déplace, ou manipule un objet adjacent d'au plus 10 kg et le porte jusqu'à un maximum de 5 cases. Si vous tenez l'objet en main lorsque vous utilisez ce pouvoir, la main peut le ranger dans un sac à dos, une bourse, un fourreau, ou un conteneur similaire tout en apportant simultanément un autre objet porté que vous portez sur vous dans votre main.
Au prix d'une action de mouvement, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 5 cases. Par une action libre, vous pouvez faire en sorte que la main lâche l'objet qu'elle porte, et par une action mineure, vous pouvez faire en sorte que la main prenne ou manipule un objet différent. |
Maintenir (mineure) : vous pouvez soutenir la main indéfiniment.
Spécial : vous ne pouvez créer qu'une seule main à la fois. |
| SON IMAGINAIRETour de magie de magicien |
| Avec un clin d'oeil, vous créez un son illusoire qui émane d'une source proche de vous. |
À volonté - Profane, Illusion - Action simple
Distance : 10 cases
Cible : 1 objet ou 1 case inoccupéee |
| Effet : vous faites émaner un son aussi faible qu'un murmure ou aussi fort qu'une créature criant ou combattant de la cible. Vous pouvez produire des sons non-vocaux comme le tintement d'une épée contre une armure, le bruit d'une armure en mouvement, ou le grattement d'un bloc de pierre qui glisse sur un autre. Si vous produisez un murmure, vous pouvez le faire de sorte que seules les créatures adjacentes à la cible puissent entendre vos mots. |
POUVOIR DES MAGICIENS
Nota : [A] = dégâts normaux de l'arme.
| EXPLOSION BRULANTEAttaque de magicien niv 1 |
| Une colonne de flammes dorées brûle tout ce qu'elle touche. |
À volonté - Profane, Feu, Focaliseur - Action simple
Zone : 10 cases
Cible : toute créature dans la zone d'effet
Attaque : Intelligence contre Réflexes |
| Dégâts : 1d6+Mod.Int de feu |
| PROJECTILE MAGIQUEAttaque de magicien niv 1 |
| Vous lancez un rayon de force argenté sur un ennemi. |
À volonté - Profane, Force, Focaliseur - Action simple
Distance : 20 cases
Cible : 1 créature
Attaque : Intelligence contre Réflexes |
| Dégâts : 2d4+Mod.Int de force |
| Spécial : ce pouvoir compte comme une attaque à distance simple. Lorsqu'un pouvoir vous permet de porter une attaque à distance simple, vous pouvez utiliser ce pouvoir. |
| ORBE DE FORCEAttaque de magicien niv 1 |
| Vous lancez une orbe de force magique vers un ennemi.
Elle explose contre la cible et propulse des éclats de force aussi aiguisés que des lames de rasoir vers les ennemis proches. |
Par rencontre - Profane, Force, Focaliseur - Action simple
Distance : 20 cases
Cible principale : 1 créature ou 1 objet
Attaque principale : Intelligence contre Réflexes |
| Dégâts : 2d8+Mod.Int de force. Effectuez une seconde attaque. |
Cible secondaire : tout ennemi adjacent à la cible principale
Attaque secondaire : +5 contre Réflexes |
| Dégâts : 1d10+Mod.Int de force |
| FLÈCHE ACIDEAttaque de magicien niv 1 |
| Une flèche chatoyante de liquide vert brillant file vers votre cible et explose en un jet d'acide bouillonnant. |
Quotidien - Profane, Acide, Focaliseur - Action simple
Distance : 20 cases
Cible principale : 1 créature
Attaque principale : Intelligence contre Réflexes |
Dégâts : 2d8+Mod.Int d'acide, et Mod.Int d'acide en continu (un jet de sauvegarde met fin à cet effet).
Effectuez une seconde attaque. |
Cible secondaire : toute créature adjacente à la cible principale
Attaque secondaire : Intelligence contre Réflexes |
Dégâts : 1d8+Mod.Int d'acide, et Mod.Int d'acide en continu (un jet de sauvegarde met fin à cet effet).
Echec : 1/2 dégâts et 1/2 Mod.Int d'acide en continu à la cible principale (un jet de sauvegarde met fin à cet effet),
et pas d'attaque secondaire. |
| SOMMEILAttaque de magicien niv 1 |
| Vous propulsez votre volonté contre vos ennemis, cherchant à les écraser sous une vague de fatigue magique. |
Quotidien - Profane, Focaliseur, Sommeil - Action simple
Zone : 20 cases
Cible : toute créature dans la zone d'effet
Attaque : Intelligence contre Volonté |
Effet : la cible est ralentie (un jet de sauvegarde met fin à cet effet). Si la cible rate son premier JdS, elle devient inconsciente (un jet de sauvegarde met fin à cet effet).
Echec : la cible est ralentie (un jet de sauvegarde met fin à cet effet). |
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