[BUILD] QUESTIONS SUR LE MOINE

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Message Setrus le 20 Juil 2011, 20:06

Merci pour cette fusion, je n'avais pas trouvé ce post! (pourtant il en impose...)
Et merci à Rhapsode pour cette explication du pourquoi.

Bon, je ne vais pas y aller par quatre chemins, j'aime les bidouillage maison, surtout quand le travail à la base n'a pas été bien fait (point sur lequel nombreux semblent être d'accord).
J'avais pas mal testé le moine en 3.0 et 3.5, et même en me décarcassant pour en faire quelque chose d'intéressant, j'étais souvent à la ramasse face à des combattants bien plus incisifs. J'espérais que cela avait été corrigé en PRPG, mais on dirait bien que non.


Du coup, dans l'idée de faire une House Rule pour le moine, je me renseigne. D'aucuns diront que ce n'est "pas un respect des règles". Lorsque le boulot est mal fait, il ne faut pas hésiter à le refaire, mais sans tomber dans l'abus. Mon but n'est pas de faire en sorte que le moine devienne une classe super compétitive, capable de malmener largement même les spécialistes du genre, mais faire au moins en sorte qu'il soit capable de tenir fièrement son rôle de combattant de première ligne.

Donc, question : est ce que des modifications simples permettraient de faire en sorte que le moine soit capable de faire quelque chose?

Par exemple, lui donner un BBA fort et D10pv améliorerait déjà ses capacités offensives.
D'autres petits choses, comme virer les dons inutiles et lui en donner quelques uns plus intéressants.
Supprimer le déplacement accéléré et le remplacer pourquoi pas par Aisance, puis l'autoriser a faire un double/triple pas de placement, ou une variante du Saut de la Mante (de chair et d'acier), lui conférant pourquoi pas Bond.
Ou avancer d'un rang le bonus de CA/DMD ?
Remplacer l'augmentation de la chute ralentie par un effet de feuille morte?
Lui donner/donner accès à des dons existant par exemple en 3.5? (comme coup de pied circulaire ou coup de pied en vol, ou poings de fer en 3.0)

Question : trouvez vous suffisamment utile la capacité de Ki? Les coûts ne seraient ils pas trop élevés (le soin par exemple me semble très cher pour être peu efficace) ou n'y en aurait il pas assez?

J'ai la motivation, mais pas forcément les compétences pour réaliser cette mutation, et avoir l'aval de noms reconnus serait une bonne chose.
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Message djelai le 20 Juil 2011, 21:46

Le développement de règles et de classes "maison" se passe dans Aides de jeu.
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Message LaL le 20 Juil 2011, 21:51

Hello Setrus !

Sans vouloir m'immiscer plus que nécessaire dans cette rubrique, je pense que si tu prends le temps de relire ce fil, tu trouveras déjà pas mal d'éléments de réponses / d'idées / de pistes pour étayer ta réflexion ! :old:
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Message Setrus le 20 Juil 2011, 21:59

Lal : j'avais remarqué quelques constantes, surtout vers la fin, dans le post de Djelai. Je vais m'en inspirer!

Djelai : Ok, je stoppe le flood, je me tire les doigts et lorsque j'ai fais quelque chose de présentable je l'indique dans la section idoine.

Merci quand même!
Au boulot.
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Message BlackEars le 20 Juil 2011, 23:45

:ange:
Alors c'est vraiment parce que c'est trop tentant. (désolé :oops: )


djelai a écrit :À quoi sert de gagner jusqu'à 18m de vitesse de déplacement quand on est obligé d'attaquer à outrance ?

Ben à se déplacer plus vite quand on a aucun ennemi à portée, à prendre un fuyard de vitesse, à avoir une plus grande possibilité de manoeuvre stratégique en combat, ou tout simplement à être plus rapide qu'un cheval, ce qui peut s'avérer pratique dans des situations hors-combat, et peut-être tout simplement grisant pour le joueur. Sur ce dernier point, c'est je pense aussi l'atout principal du fluff du moine : arriver par la maîtrise de son propre corps à obtenir des capacités originales, qui dépassent les capacités du simple humain.

djelai a écrit :À quoi sert chute ralentie ? Depuis quand les PJ meurent-ils d'une chute dans D&D ?

En ce qui me concerne, la dernière chute mortelle de PJ date du 9 avril de cette année. Un magicien aussi puissant soit-il, quand il n'a plus aucun sort disponible, en chute libre à 20m du sol il a mal. Parce que ce qu'on oublie trop souvent avec les tous-puissants jeteurs de sorts c'est qu'ils ont des ressources limitées.

djelai a écrit :À quoi sert l'immunité aux maladies quand on a une Vigueur forte et à un niveau où le prêtre du groupe peut lancer Guérison des maladies sur commande ?

Peut-être que ça peut éviter au prêtre de lancer un sort qu'il n'aura pas forcément préparé d'ailleurs, peut-être aussi qu'il n'y a pas de prêtre du tout, et peut-être qu'avant d'avoir immunité au maladie il y a 4 niveaux ou il ne l'a pas.

djelai a écrit :À quoi sert Esquive extraordinaire quand on a Esquive totale, une bonne Dex et un jet de Réflexe fort ?

C'est la suite logique des pouvoirs d'esquive, là je ne comprend même pas pourquoi il ne l'aurait pas. :mmm:
Ou alors tu sous-entends que quand on est bon dans un domaine on ne peut pas rater ? J'aimerai tant que ce soit vrai (et j'ai maudit des d20 pour ça).

djelai a écrit :À quoi sert une RM qu'un mago de même niveau a minimum 75% de chances de passer ?

En gros tu me dis qu'il a jusqu'à 25% d'échecs des sorts ? :+:

djelai a écrit :À quoi sert Éternelle jeunesse dans une campagne standard ? La principale cause de mortalité d'un aventurier n'est pas la vieillesse.

Comme dit plus haut je pense que l'atout principal du fluff du moine, ce qui est grisant pour le joueur, c'est d'arriver par la maîtrise de son corps à obtenir des capacités originales, qui dépassent les capacités du simple humain.

djelai a écrit :À quoi sert d'être considéré comme un extérieur quand on a une volonté forte, une sagesse dans les nuages et un bonus contre les enchantements ? À quoi sert une RD alignée quand tout le monde à une arme +5 ?

J'imagine qu'à ce niveau de la conversation, parler encore du fluff n'est pas utile ? Et bien peut-être qu'avant d'être considéré comme un extérieur il y a 19 niveaux ou il ne l'est pas, :ol: et que dans ce laps de temps (grosso-merdo une campagne de plusieurs années) le joueur aura pu choisir de maxer ou non sa sagesse en prévision du nv20, mais aura été content d'avoir eu une volonté forte dans tous les cas.

djelai a écrit :Et ma préférée : au niv.17, à quoi sert de gagner Langues du soleil et de la lune quand en face, les casters gagnent leur 9ème niveau de sorts (arrêt du temps, portail, miracle...) ? Depuis quand le rôle du moine est-il de jouer les interprêtes ?

Fluff ?

Bon j'ai été ravi de tourner en rond avec vous. A la prochaine ! :cuba:
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Message djelai le 21 Juil 2011, 08:58

Merci beaucoup de mettre la réponse « c´est pour le fluff » à toutes les sauces. C'est vraiment un plaisir d'avoir une discussion argumentée (surtout que j'écris « on peut aimer le fluff du moine, ce n´est pas pour autant que la mécanique de la classe n´est pas moisie »). :ange:

Enfin... aux quelques réponses qui en valent la peine :
  • immunité aux maladies : vu le temps d'incubation des maladies, le prêtre (ou le druide) n'a pas besoin de mémoriser ce sort à l'avance : il le lancera le jour suivant. Et même sans soigneur, le DD maxi d'une maladie est de 18 (le DD moyen est de 14)... pas trop un problème pour une classe qui a une Vigueur forte et une Con décente (au pire, le moine a assez de dons bonus pour prendre Vigueur surhumaine et sa version supérieure s'il se sent léger).
  • La RM : le mage a minimum 75% de chances de passer la RM du moine à niveau équivalent (en fait, ce serait plutôt 80~90%)... Quand le sort autorise la RM ! Au niv.13 (quand le moine touche sa RM), le mage lance des sorts 7, et les sorts ignorant la RM sont légions. Bref, la RM, ça protège que dalle.
Donc, c'est exactement ce que j'écrivais : ces capacités ne servent qu'à s'extasier, façon « Ouah ! Regarde tout ce qu´il gagne ! ».
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Message Faizon Volaris le 21 Juil 2011, 10:02

djelai a écrit :[*]La RM : le mage a minimum 75% de chances de passer la RM du moine à niveau équivalent (en fait, ce serait plutôt 80~90%)... Quand le sort autorise la RM ! Au niv.13 (quand le moine touche sa RM), le mage lance des sorts 7, et les sorts ignorant la RM sont légions. Bref, la RM, ça protège que dalle.[/list]


Hmm, comment tu arrives à 80/90 % ?
Via dons et objets magiques ?
Parce que telles que je lis les choses, c'est plus du 55 % de chances au minimum (en gros, moine niveau 13 = RM 23, mage niveau 13 doit faire 10 ou plus sur son dé pour passer la RM).
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Message djelai le 21 Juil 2011, 10:15

Comme tu le dis, à niveau équivalent, le mago doit passer 10 avec 1d20, soit 55% de chances.

Au niv.13, un mago a 7 dons réguliers + 2 dons bonus. Il est utopique de penser qu'il n'a pas Spell Penetration et sa version supérieure (+4 pour passer la RM, soit +20%). Ou alors, c'est qu'il se fout de la RM parce que les sorts qu'il lance ne l'autorise pas.

Un elfe (genre, une trop mauvaise race pour un mago) possède égalemennt +2 pour vaincre la RM (Elven Magic), soit +10%.

Enfin, une pierre d'ioun orange (ok, c'est 30 000 po, mais au niv.13+, ce n'est pas aberrant) confère +1 au NLS, et comme la RM est un test de NLS, on gratte encore +5%. Et on notera que je ne prends pas en compte la Robe d´Archimage (encore +2 pour passer la RM, soit +10%), parce que 75 000 po, c´est vraiment hors de prix et que les autres capacités de la robe ne servent à rien.

Donc, on a bien 75% mini, plus vraisemblablement 80% avec un OM, et jusqu'à 90% avec la race qui va bien (ajoute la robe d´Archimage à haut niveau, et on passe à 100%, mais c´est gâché 75 000 po à mon avis).
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Message Setrus le 21 Juil 2011, 10:24

Ben à se déplacer plus vite quand on a aucun ennemi à portée, à prendre un fuyard de vitesse, à avoir une plus grande possibilité de manoeuvre stratégique en combat, ou tout simplement à être plus rapide qu'un cheval, ce qui peut s'avérer pratique dans des situations hors-combat, et peut-être tout simplement grisant pour le joueur.


A très bas niveaux, pouvoir se déplacer très vite peut être intéressant pour les raisons que tu cites. Soucis, le moine ne gagne cette faculté qu'au niveau 3, il se déplace alors de 12m. Au même moment un mage peut lancer coursier fantôme, qui se déplace lui de 18m direct. Et celui ci gagne bien plus vite en vitesse, et des facultés de se déplacer sans malus sur certaines surfaces. Lorsque le moine arrive à 15m, la vitesse d'un cheval, le mage est lui à 36m. Lorsque le moine est à 21m le mage est à 72.
Effectivement, c'est grisant comme capacité...
Un druide, paladin ou rodeur bénéficiera lui d'un compagnon animal qui, si il est moins rapide que le moine au début, il peut cependant combattre, faire bénéficier des dons montés et porter une charge. Et pour 3000po n'importe quel cheval, même non compagnon, passe à 24m de déplacement...

Et la on ne parle même pas des capacités de vol ou de téléportation.
Bon, la capacité n'est pas mauvaise en soi, mais ils auraient tout de même pu ajuster les bonus en fonction du niveau. Ce ne sont pas les dons de mouvement qui manquent (course, comme le vent...), donner des bonus similaires à ceux du combat monté (attaque au galop et charge dévastatrice par exemple).
En combat se déplacer rapidement serait un plus, si le moine était justement compétent en combat mobile.

En ce qui me concerne, la dernière chute mortelle de PJ date du 9 avril de cette année. Un magicien aussi puissant soit-il, quand il n'a plus aucun sort disponible, en chute libre à 20m du sol il a mal. Parce que ce qu'on oublie trop souvent avec les tous-puissants jeteurs de sorts c'est qu'ils ont des ressources limitées.


Si encore cette capacité fonctionnait tout le temps, sans avoir à toucher un mur, cela éviterais en plus au moine de prendre cher lors des cas ou il serait par exemple lâché en plein ciel, ou tomberais de n'importe quoi qui serait au dessus du vide.
Cette capacité est moins forte qu'un anneau de feuille morte coutant 2200 po... Et une potion de feuille morte ne coûte que 50po.

Les dons fluff


Ok, pourquoi pas. Ce n'est ni incohérent ni totalement inutile. C'est juste qu'à ce niveau la c'est vraiment anecdotique. Au même moment le guerrier obtient une RD 5/- et une confirmation automatique des critiques, à +1. Le paladin gagne lui une RD10/mal, et le bannissement des extérieurs maléfiques, son soin est de 60. Le rôdeur et le roublard, pourtant peu réputés en combat, ont eux aussi des capacités de niveau 20 plus impactantes que celle du moine. Et ce n'est rien à coté de celles des lanceurs de sorts...

La RM : le mage a minimum 75% de chances de passer la RM du moine à niveau équivalent (en fait, ce serait plutôt 80~90%)... Quand le sort autorise la RM ! Au niv.13 (quand le moine touche sa RM), le mage lance des sorts 7, et les sorts ignorant la RM sont légions. Bref, la RM, ça protège que dalle.


Ok, je viens de voir les réponses.
Mais s'il ne s'agit pas d'un elfe, le moine aurait entre 20 et 25% de chances de ne pas être affecté. C'est gratos, ce n'est pas si mauvais, si?
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Message Faizon Volaris le 21 Juil 2011, 11:00

djelai a écrit :Comme tu le dis, à niveau équivalent, le mago doit passer 10 avec 1d20, soit 55% de chances.
[...]
Donc, on a bien 75% mini, plus vraisemblablement 80% avec un OM, et jusqu'à 90% avec la race qui va bien (ajoute la robe d´Archimage à haut niveau, et on passe à 100%, mais c´est gâché 75 000 po à mon avis).
La RM, ça protège que dalle.


OK, merci pour les réponses. Même si ma question était sincère et que le ton que je ressens un peu acerbe m'attriste (si je ressens mal ton ton, mes excuses, les propos sur forum restent comme toujours complexes à analyser).
Cela me fait néanmoins penser à diverses choses :
  • Déjà, même 10, 20 % de chances, c'est déjà un chance donnée d'avoir une situation donnée de : 1 action perdue pour l'adversaire, 1 action gagné pour les alliés. Un sort qui ne passerait pas, pour une raison X ou Y, c'est de la perte de ressource - ce qui reste le moins problématique -, mais surtout une perte d'action.
  • Quand on se retrouve sur des questions théoriques, les lanceurs de sorts ont effectivement cette facette de réponse à tout, mais la question que je me pose (et pour laquelle j'ouvrirai à l'occasion un sujet) c'est : a-t-il cette facette en permanence. Parce qu'on se retrouve à avoir un besoin de ressources en dons, en nombre de sorts choisis, etc., pour faire face à toutes les situations problématiques, qui me semble quelquefois très important par rapport à ce qu'il a réellement en stock (après, je me suis pas penché étroitement sur la question, il est tout à fait possible qu'il suffise d'une dizaine de dons et de deux à trois sorts par niveau pour effectivement tenir tranquillement face à quoi que ce soit).
  • Le truc clef est aussi, je pense, qu'on reste dans du 100 % technique, ce que ne sera je pense que rarement le cas d'une partie. Je ne dis pas qu'il est mal de théoriser (au contraire, ça permet d'avoir des bases solides pour construire), mais je considère que, dans les faits de jeu, on n'aura pas 100 % des mages qui seront comme décrits. On a aussi des mages qui n'ont pas eu de bol et sont nés humains, d'autres qui n'ont pris qu'un don de pénétration des sorts, et ainsi de suite. On se retrouve évidemment dans une situation où on n'a pas une situation "potentiel supérieur = activité donnée", mais on n'est pas encore dans des univers à la Huxley ou Gattaca (en général, du moins), dans les univers de fantasy.
  • Après, je pense sincèrement qu'il y a des façons réellement simples de rendre le Moine moins ridicule par la simple façon dont on mène et prépare sa partie. On va mettre des lanceurs de sorts qui ont choisi d'autres dons, on va gérer le groupe, on ne va pas donner accès à "tous les objets magiques au choix pour chacun". Ce que je veux dire par là, c'est que si la classe est effectivement relativement déficiente dans ses mécanismes, les ajustements à faire pour que le joueur s'amuse autour de la table ne me semblent pas aussi énormes dans les faits que les données techniques le laissent à penser (NB : c'est peut-être ce qui a été déjà dit, y compris par les "détracteurs" - notez les guillemets - du Moine, mais je trouve important de ne pas l'oublier).
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Message EnSill le 21 Juil 2011, 12:43

Faizon Volaris a écrit :
  • Déjà, même 10, 20 % de chances, c'est déjà un chance donnée d'avoir une situation donnée de : 1 action perdue pour l'adversaire, 1 action gagné pour les alliés. Un sort qui ne passerait pas, pour une raison X ou Y, c'est de la perte de ressource - ce qui reste le moins problématique -, mais surtout une perte d'action.

Oui c'est cool si ça arrive, mais ce n'est pas quelque chose sur quoi on peut compter.
Compare avec les capacités d'autres classes (RD etc.) qui sont bien plus souvent effectives (et efficaces...).
  • Quand on se retrouve sur des questions théoriques, les lanceurs de sorts ont effectivement cette facette de réponse à tout, mais la question que je me pose (et pour laquelle j'ouvrirai à l'occasion un sujet) c'est : a-t-il cette facette en permanence. Parce qu'on se retrouve à avoir un besoin de ressources en dons, en nombre de sorts choisis, etc., pour faire face à toutes les situations problématiques, qui me semble quelquefois très important par rapport à ce qu'il a réellement en stock (après, je me suis pas penché étroitement sur la question, il est tout à fait possible qu'il suffise d'une dizaine de dons et de deux à trois sorts par niveau pour effectivement tenir tranquillement face à quoi que ce soit).

  • Les lanceurs spontanés (qui sont les plus limités de base) auront généralement de quoi gérer l'urgent, et souvent quelques autres sorts pour pallier les situations exceptionnelles un peu critiques.
    En revanche, les mages (et dans une mesure plus limitée clercs et druides) auront non seulement les sorts pour gérer l'urgence, mais seront toujours à un jour d'avoir le bon sort pour gérer les autres cas.
    Dans le même temps... le moine s'il ne peut régler un souci, que ce soit aujourd'hui ou demain, ça ne change rien.
    Mais comparer le moine aux lanceurs de sort, c'est dur :ol: vu que c'est leur rôle de trouver une solution à tout ;)
    Le guerrier aura les mêmes limitations après tout, mais... au moins, au combat, il dépote.
    Le moine est un combattant... qui ne sait même pas se battre correctement. Et il n'a aucune capacité utilitaire qui ne soit mieux couverte par une autre classe.
    Et même le coup "Oui, il n'a pas de point fort, mais il fait plein de trucs pas trop mal !" est faux.
    Compare avec un barde - ou même un roublard bien géré.
  • Le truc clef est aussi, je pense, qu'on reste dans du 100 % technique, ce que ne sera je pense que rarement le cas d'une partie. Je ne dis pas qu'il est mal de théoriser (au contraire, ça permet d'avoir des bases solides pour construire), mais je considère que, dans les faits de jeu, on n'aura pas 100 % des mages qui seront comme décrits. On a aussi des mages qui n'ont pas eu de bol et sont nés humains, d'autres qui n'ont pris qu'un don de pénétration des sorts, et ainsi de suite. On se retrouve évidemment dans une situation où on n'a pas une situation "potentiel supérieur = activité donnée", mais on n'est pas encore dans des univers à la Huxley ou Gattaca (en général, du moins), dans les univers de fantasy.

  • Oui mais ça c'est valable du côté des PJs, pas des ennemis.
    A part dans des cas rares, et/ou parce que le MJ aime blaguer, le mago en face ne sera pas un idiot congénital qui ne sait pas choisir ses sorts.
    Tous les MJ n'optimisent pas leurs méchants, en revanche le challenge doit exister, et affronter un incapable, c'est sympa une fois, pas plus.
    Dans le même temps, le compagnon mage du moine n'est pas forcément optimisé mais est-il vraiment plausible qu'il n'ait que des sorts tous pourris, et pas un don utile ? Je vois mal ses compagnons, dont les vies dépendent aussi de ses capacités, le laisser ne faire que des mauvais choix.
  • Après, je pense sincèrement qu'il y a des façons réellement simples de rendre le Moine moins ridicule par la simple façon dont on mène et prépare sa partie. On va mettre des lanceurs de sorts qui ont choisi d'autres dons, on va gérer le groupe, on ne va pas donner accès à "tous les objets magiques au choix pour chacun". Ce que je veux dire par là, c'est que si la classe est effectivement relativement déficiente dans ses mécanismes, les ajustements à faire pour que le joueur s'amuse autour de la table ne me semblent pas aussi énormes dans les faits que les données techniques le laissent à penser (NB : c'est peut-être ce qui a été déjà dit, y compris par les "détracteurs" - notez les guillemets - du Moine, mais je trouve important de ne pas l'oublier).

  • En tant que MJ, je m'adapte toujours pour laisser un moment de gloire à chaque personnage, où ils sont mis en valeur par ce qu'ils savent faire.
    Là on se retrouve à devoir gérer toute la partie pour qu'un membre du groupe ne se sente pas dépassé par les autres qui font juste ce qu'ils sont censés faire :D (sachant qu'en général, à partir d'un certain niveau, il faut aussi calmer les magos qui connaissent un peu le jeu... :jeje: )
    Les ajustements à effectuer sur le moine ne sont pas vraiment énormes en fait, mais ça fait quand même beaucoup de règles maison pour compenser plein de fluff qui ne se traduit pas en efficacité.

    Mon premier perso D&D a été un rôdeur, conseillé par mon MJ.
    Quand j'ai vu les capacités du moine, je lui en ai voulu de ne pas m'avoir plutôt orienté vers cette classe-là.
    Et puis j'ai essayé :jeje: Au début on ne sent pas trop les soucis, et puis le fossé se creuse et on se frustre.
    Un truc tout bête comme pouvoir placer le déluge de coups (pas n'importe quelle action complexe, juste le déluge) après un déplacement change beaucoup de choses, et ça a été ma 1ère modification à la classe quand je suis devenu MJ sur la 3.5.
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    Message Faizon Volaris le 21 Juil 2011, 13:02

    EnSill a écrit :
    Faizon Volaris a écrit :[list][*]Déjà, même 10, 20 % de chances, c'est déjà un chance donnée d'avoir une situation donnée de : 1 action perdue pour l'adversaire, 1 action gagné pour les alliés. Un sort qui ne passerait pas, pour une raison X ou Y, c'est de la perte de ressource - ce qui reste le moins problématique -, mais surtout une perte d'action.

    Oui c'est cool si ça arrive, mais ce n'est pas quelque chose sur quoi on peut compter.
    Compare avec les capacités d'autres classes (RD etc.) qui sont bien plus souvent effectives (et efficaces...).


    Je ne dis pas le contraire, mais je considère que c'est tout de même plus utile que "rien". La RM n'est pas un truc fabuleux (quand c'est 10 + DV/Niveau, après, des RM plus élevées sont clairement plus intéressantes), mais ce n'est pas aussi inutile qu'avoir un +2 en Artisanat (Cocktails) quand on veut tuer un ennemi.


    [*]Quand on se retrouve sur des questions théoriques, les lanceurs de sorts ont effectivement cette facette de réponse à tout, mais la question que je me pose (et pour laquelle j'ouvrirai à l'occasion un sujet) c'est : a-t-il cette facette en permanence. Parce qu'on se retrouve à avoir un besoin de ressources en dons, en nombre de sorts choisis, etc., pour faire face à toutes les situations problématiques, qui me semble quelquefois très important par rapport à ce qu'il a réellement en stock (après, je me suis pas penché étroitement sur la question, il est tout à fait possible qu'il suffise d'une dizaine de dons et de deux à trois sorts par niveau pour effectivement tenir tranquillement face à quoi que ce soit).

    Les lanceurs spontanés (qui sont les plus limités de base) auront généralement de quoi gérer l'urgent, et souvent quelques autres sorts pour pallier les situations exceptionnelles un peu critiques.
    En revanche, les mages (et dans une mesure plus limitée clercs et druides) auront non seulement les sorts pour gérer l'urgence, mais seront toujours à un jour d'avoir le bon sort pour gérer les autres cas.
    Dans le même temps... le moine s'il ne peut régler un souci, que ce soit aujourd'hui ou demain, ça ne change rien.
    Mais comparer le moine aux lanceurs de sort, c'est dur :ol: vu que c'est leur rôle de trouver une solution à tout ;)
    Le guerrier aura les mêmes limitations après tout, mais... au moins, au combat, il dépote.
    Le moine est un combattant... qui ne sait même pas se battre correctement. Et il n'a aucune capacité utilitaire qui ne soit mieux couverte par une autre classe.
    Et même le coup "Oui, il n'a pas de point fort, mais il fait plein de trucs pas trop mal !" est faux.
    Compare avec un barde - ou même un roublard bien géré.


    Ce qui me gêne en fait pas mal, c'est le "compare avec". Comme je l'ai dit, un Moine est, à défaut d'être idéal (loin de là, c'est un fait), tout à fait jouable avec une poignée de petits ajustements. Après, dans le cadre d'une équipe, avec des joueurs et un MJ qui ont envie de bien se prêter au jeu, ça tourne en général pas mal du tout.

    [*]Le truc clef est aussi, je pense, qu'on reste dans du 100 % technique, ce que ne sera je pense que rarement le cas d'une partie. Je ne dis pas qu'il est mal de théoriser (au contraire, ça permet d'avoir des bases solides pour construire), mais je considère que, dans les faits de jeu, on n'aura pas 100 % des mages qui seront comme décrits. On a aussi des mages qui n'ont pas eu de bol et sont nés humains, d'autres qui n'ont pris qu'un don de pénétration des sorts, et ainsi de suite. On se retrouve évidemment dans une situation où on n'a pas une situation "potentiel supérieur = activité donnée", mais on n'est pas encore dans des univers à la Huxley ou Gattaca (en général, du moins), dans les univers de fantasy.

    Oui mais ça c'est valable du côté des PJs, pas des ennemis.
    A part dans des cas rares, et/ou parce que le MJ aime blaguer, le mago en face ne sera pas un idiot congénital qui ne sait pas choisir ses sorts.
    Tous les MJ n'optimisent pas leurs méchants, en revanche le challenge doit exister, et affronter un incapable, c'est sympa une fois, pas plus.
    Dans le même temps, le compagnon mage du moine n'est pas forcément optimisé mais est-il vraiment plausible qu'il n'ait que des sorts tous pourris, et pas un don utile ? Je vois mal ses compagnons, dont les vies dépendent aussi de ses capacités, le laisser ne faire que des mauvais choix.


    Le truc que je considère est qu'il y a une différence entre "tous les Mages sont des Elfes avec les deux dons qui permettent de passer les RM, avec tel et tel objet magique" (d'ailleurs, on trouve là une certaine forme d'utilité à la RM, si on veut être un peu vicelard : cela force les lanceurs de sorts à prendre des dons pour la passer, à la place de dons plus utiles) et "je fais un Mage Humain avec juste un des dons et qui n'a pas eu accès aux objets magiques optimums". De même, le Mage que je prépare pour mettre face à mon groupe ne va pas nécessairement avoir accès à tous les sorts optimaux dans son livre de sorts (parce qu'il ne les a pas trouvés, n'a pas choisi de les prendre comme sorts gratuits au passage de niveau, etc.). Il y a une différence entre affronter un incapable (qui bien qu'il sache que les PJ sont tous immunisés au feu et ne sont pas connus pour avoir des volontés inflexibles, ne prend que des sorts de dégâts de feu et pas un sort demandant de JS Volonté), et affronter un profil qui n'est pas considéré comme le profil idéal - d'ailleurs, à force d'affronter le profil idéal et ses deux ou trois vagues variantes, les parades risquent d'être trouvées.

    Là on se retrouve à devoir gérer toute la partie pour qu'un membre du groupe ne se sente pas dépassé par les autres qui font juste ce qu'ils sont censés faire :D (sachant qu'en général, à partir d'un certain niveau, il faut aussi calmer les magos qui connaissent un peu le jeu... :jeje: )
    Les ajustements à effectuer sur le moine ne sont pas vraiment énormes en fait, mais ça fait quand même beaucoup de règles maison pour compenser plein de fluff qui ne se traduit pas en efficacité.

    Mon premier perso D&D a été un rôdeur, conseillé par mon MJ.
    Quand j'ai vu les capacités du moine, je lui en ai voulu de ne pas m'avoir plutôt orienté vers cette classe-là.
    Et puis j'ai essayé :jeje: Au début on ne sent pas trop les soucis, et puis le fossé se creuse et on se frustre.
    Un truc tout bête comme pouvoir placer le déluge de coups (pas n'importe quelle action complexe, juste le déluge) après un déplacement change beaucoup de choses, et ça a été ma 1ère modification à la classe quand je suis devenu MJ sur la 3.5.


    Franchement, outre cette modification (qui est une vraie règle maison, qui ne me semble pas forcément aberrante ni compliquée à mettre en place), de mon côté, je me "contente" de ne pas filer de boutiques d'objets magiques en "accès libre" et de gérer en amont en gros ce que je vais offrir aux PJ, et, généralement, ça fait une partie du boulot. Ça n'est pas tant de changements que cela, je pense. Rien qu'avec la règle maison sur les déluges de coups et la gestion des objets magiques, je pense qu'on peut avoir un Moine qui, niveau combat, ne sera pas aussi honteux que le Moine actuel vis-à-vis du Guerrier.
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