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Lyriandre le 27 Aoû 2012, 14:59
Hop là, L'idée est de faire un Oracle combattant en première ligne. J'ai un peu de mal avec l'Ancêtre, mais Doit y avoir moyen de faire un truc potable avec Sombre Tapisserie ou Pierre mais je penchais plus pour : - Batailles, de manière évidente. - Fer ('écharpe d'acier, au passage, n'est pas très clair quand à son utlisation  ) - Temps Dans les 3 cas, les listes de sorts en bonus ne sont globalement pas très impressionnants. Si l'on prend l'exemple de l'Oracle des batailles, il peut économiser pas mal de dons, à tel point que limite, je ne saurai plus trop quoi lui donner passé le level 11. Pour le départ, un truc du genre : (R) = révélation Oracle Batailles 1- Science de l'init, Vision de guerre* (en don) Don pour les armes (R) 3- Attaque en puissance, Lucidité sur le champ de batailles (R) ou Maîtrise des Armes 5- Fente 7- Charge immédiate (en don) --> pas mal avec le sort grâce si nécessaire Maîtrise des Armes ou Lucidité sur le champ de batailles en (R) 9- Aisance 11- Maître des Manoeuvres (en don) Peau de Fer (R) 13- ?? 15- ?? Si on ne part pas dans les manoeuvres, on doit pouvoir aller choper spell perfection. D'autres idées?
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djelai le 27 Aoû 2012, 16:33
Avant tout : Grace + Surprising Charge, ça marche pas : 2 actions rapides dans le même round, c'est généralement une de trop. Je ne vois pas en quoi le mystère du Temps permet de faire un bon combattant... Le mystère du Métal est convenable dans ce cas, sans plus. Rien qui ne fasse pencher la balance en défaveur du mystère des Batailles en tout cas. Voyons un peu les révélations : Battlecry  : s'active en action simple. L'oracle des batailles est là pour taper, pas pour buffer. Suivant. Battlefield Clarity  : pas mal en soi, mais il y a franchement mieux à côté. Combat Healer  : permet de se soigner tout en meulant. Très certainement LA révélation de lvl.7. Iron Skin  : Peau de pierre sans payer la composante chère. Pas mal, mais accès tardif (aux niv.11+, les adversaires ont sûrement un moyen de passer la DR/adamantium). Maneuver Mastery  : on a dit qu'on faisait un mec qui tapait... Resiliency  : choper Diehard quand on est à la fois au contact à prendre des beignes et capable de se soigner soi-même est plutôt intéressant (sauf pour un demi-orc, qui a déjà une capacité similaire). Skill at Arms  : oui, bon, celle-ci, c'est un peu la révélation de base de l'oracle des bastons. Surprising charge  : capacité aussi bien offensive (déplacement + attaque à outrance) que défensive (se mettre hors de portée de l'adversaire pendant son action, lui faisant généralement perdre celle-ci). Excellent, mais plutôt pour le haut niveau (attaques itératives et BBA moyen). War sight  : bon boost à l'initiative, mais cet oracle est plus un tapeur qu'un "casteur". Gagner l'initiative est moins primordial. Weapon Mastery  : Weapon Focus compense bien le BBA moyen, surtout à bas niveau. À prendre le plus tôt possible, genre au niv.1 avec Extra Revelation (payer 1 don pour en récupérer 3, ça vaut le coup). Pour les dons : Attaque en Puissance, des métamagies, Spell Perfection et éventuellement Extra Revelation.
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Lyriandre le 27 Aoû 2012, 16:44
Bien vu pour la double action rapide! Bon c'est bien, je te sens parti pour nous faire l'Oracle pour les nuls, t'as déjà préparé le code couleurs. Ah, on me dit dans mon oreillette que non en fait  ! Combat Healer, tu considères que c'est utilisable jusqu'à quel sort? Souffle de vie? Le dernier "soins X"? Guérison suprême? Weapon mastery c'est effectivement vraiment bon, ça permet même de choper le don science du critique avant toutes les classes, hors guerrier.
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leonim13 le 05 Sep 2012, 08:40
Au final, lequel du prêtre ou de l'oracle, avec les "bons" choix de race/divinité/domaines/révélations/etc. est le plus proche du combattant à BAB fort?
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Lyriandre le 05 Sep 2012, 08:44
L'oracle.
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djelai le 08 Sep 2012, 02:54
leonim13 a écrit :Au final, lequel du prêtre ou de l'oracle, avec les "bons" choix de race/divinité/domaines/révélations/etc. est le plus proche du combattant à BAB fort?
En fait, il s'agit du prêtre "Holy Warrior", une variante qui se trouve dans le Pathfinder Chronicles Campaign Setting. Techniquement, c'est un prêtre qui abandonne ses domaines (pouvoirs et sorts) en échange d'un BAB fort et du d10 de DV. Mais bon, ce bouquin a été publié à l'époque de la 3.5 (quand Puissance Divine transformait un prêtre cloîtré en Holy Warrior sans rien abandonner) et il me semble qu'il n'est pas couvert par OGL. Donc, faute de mieux, on se tournera vers l'oracle des batailles.
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leonim13 le 08 Sep 2012, 08:15
Ma question n'était pas forcément de faire un Oracle ou un Prêtre avec un BAB fort, mais d'en faire un combattant capable de tenir et de faire mal au cac, via ses armes, ses buffs/débuffs/capacités, de résister et d'attirer l'attention des adversaires, de la même manière qu'un Guerrier... Sans faire un descriptif aussi détaillé que ceux déjà réalisés (<la classe> pour les nuls), quels sont les mystères d'oracle les plus intéressants et les malédictions les moins pénalisantes? J'ai mes petites idées sur ces éléments mais c'est pour voir si les vôtres se recoupent ou pas 
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djelai le 08 Sep 2012, 08:54
Mystère => Ben, Batailles... faut suivre, aussi. Révélations => Voir ci-dessus. Malédiction => je trouve que Deaf (Sourd) est énorme : Silent Spell gratuit ? Scent ? Tremorsense ? Voir avec le MJ si "langue des signes" est un langage que l'on peut apprendre avec 1 rang en Linguistique. War Sight compense bien le malus en initiative. Sinon, Tongues (Langues) est plus un bonus qu'un malus puisqu'il immunise aux sorts dépendants du langage. Là encore, un rang en Linguistique permettra à tes alliés de te parler au combat. Ce n'est pas un bug, c'est une capacité.Mais quoi qu'on fasse, en termes de tapage, ça ne vaudra jamais un paladin poutrant un mec de la Team Evil.
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Lyriandre le 08 Sep 2012, 09:23
Bataille reste loin en avance pour le combat "pur" devant les autres mystères. Métal est pas trop mal, avec pas mal de mobilité, après y a des mystères qui ont quelques capas sympas pour la latte (Ancêtres, Temps, Pierre, Sombre tapisserie ...) mais pas de quoi faire mieux qu'un prêtre qui serait axé sur la latte dans leurs cas. L'avantage de l'oracle des batailles, c'est que les révélations offrent soient de nouvelles capas intéressantes (gros buff d'init, mouvement immédiat, soins en action rapide), soit plusieurs dons intéressants en une seule révélation (et en sachant qu'on peut prendre des révélations en don  ). Cette économie de dons permet du coup soit de se spécialiser encore plus dans le martial, soit de varier un peu, soit de prendre des dons de métamagie en pagaille (ce qui pour moi reste intéressant quand comme l'ensorceleur tu n'es pas tenu de choisir tes sorts le matin). Pour les malés, en option latte, mon avis : Boîteux : Avec le malus de l'armure, ça fait un mouvement vraiment faible au départ. Avec le temps ça devient très puissant. C'est pour moi la malé à prendre pour un barbare qui ferait un saut en oracle pour ne pas passer par la case rage prophet. Il me semble qu'en mystère du métal tu peux choisir une révélation t'ajoutant 3m de mouvement ce qui annule la seule pénalité de cette malé. Je dis "il me semble" car comme c'est impossible dans le mystère du feu avec un pouvoir offrant également 3m, étrange qu'ils n'aient pas fait d'errata pour celui-ci ... m'enfin ^^. Décomposition : en dehors de l'aspect rôlistique pouvant crée pas mal de tensions (on parle de décomposition quand même!), ça fait mal au cul si tu es le face du groupe, et si tu souhaitais utiliser "Utilisation d'Objets Magiques" comme compétence. Si maintenant c'est un oracle qui ne compte pas faire dans le face (hors intimidation), ça n'est plus très grave, et tu gagnes mêmes quelques buffs sympathiques mais tardifs (comme l'immun nausée). Hanté : pour un mec qui ne conjure pas sa propre arme ou qui souhaite utiliser un havresac, j'éviterai  . Les sorts en gain sont top, mais franchement, pour un guerrier, je trouve que ça craint. Multilingue : pour un combattant je trouve celui-ci faussement emmerdant. Si tu prends un truc comme céleste, tu as des chances que les autres membres puissent te comprendre (ou le prennent aussi), et ça t'offre pas mal de buffs de compréhensions de langue. A noter que ça peut t'handicaper à mort pour les sorts de type Suggestion, pour les Convocations, et enfin si au milieu de paladins tu te mets à parler l'abyssal ...  . Sourd : pour les premiers niveaux, ou un mj axé réalisme (alloo ??? !???), c'est très chiant. Perso, pour un oracle des batailles, je trouve ça plutôt bon (avis TRES PERSONNEL). La pénalité de départ en init se compense les premiers temps par la révélation qui buff l'init (ou le don science de l'init), puis dégage complètement. Odorat puis perception des vibrations, c'est très bon, mais surtout, le fait de jeter tous les sorts en incantation silencieuse (et de ne pas bouffer les cris et cie des ennemis), je trouve ça vraiment pas dégueu. Quel casteur veut affronter l'oracle des batailles sous silence mais qui lui s'en fout? Ah, et on ne te demandera pas de faire les tours de garde pendant quelques niveaux ! Vision obscurcie : Non. Pour moi, c'est non. 9m, c'est vraiment court. 18, c'est potentiellement un peu gérable, mais 9m, ça te fout vite dans la merde. Tu ne peux pas charger ce que tu ne vois pas, idem pour caster, sauf cas particuliers. L'ennemi qui attaque de loin, vole, te suit furtivement à 10m, où sait que tu vois peu et se met loin, il te la met bien profond. EDIT : le temps que je tape tout ça, ninja par Djelai . 
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leonim13 le 08 Sep 2012, 18:10
Mystère du Métal ? Kezako? Cela fait 2 fois que je vois des Mystères -un de mes collègues de jeu avait de son côté évoqué Mystère du Temps- qui ne sont pas dans la liste: http://www.aidedd.org/classes-f89/oracle-t6961-1.html- Mystère des batailles
- Mystère des cieux
- Mystère des flammes
- Mystère de la nature
- Mystère des os
- Mystère des pierres
- Mystère du savoir
- Mystère des vagues
- Mystère du vent
- Mystère de la vie
En ai-je loupé?
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djelai le 09 Sep 2012, 00:46
leonim13 a écrit :En ai-je loupé?
À vue de nez, tu as loupé l'Ultimate Magic. (Ancestror, Dark Tapestry, Metal, Time, Wood.) Tu as aussi quelques mystères dans des suppléments plus anecdotiques, comme l'Inner Sea Magic (Outer Rifts, Spellcaster) et l'AP #39 (Juju). Voir ici pour une liste plus complète. [ Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher ]
Si tu veux un truc rapide et facile, tu fais un humain et tu prends une malédiction ni trop puissante, ni trop pénible comme Tongues. Tu mets beaucoup en Force, juste ce qu´il faut au Charisme, de la Constitution, une Dextérité et une Sagesse pas trop pourries. Tu peux "dumper" l´Intelligence. En 20 points, ça donne : For 18 (16+2), Dex 12, Con 14, Int 08, Sag 10, Cha 14. Comme pour le prêtre combattant, toutes les augmentations iront à la Force, et on utilisera un bandeau de Charisme pour l´accès aux sorts. Au niv.1, tu prends 2 fois Extra Revelation pour Skill at Arms, Weapon Mastery et War Sight. Comme tu auras Science de Critique gratuitement au niv.8, il faut viser une arme à grande plage de critique => typiquement le falchion (ou le Nodachi, si vous jouez avec l´UCo). Au niv.3, tu prends Attaque en Puissance et Surprising Charge. Là, tu as globalement la base de ton build. Le reste, c´est essentiellement du bonus. Au niv.7, Combat Healer. Au niv.11, sans doute Iron Skin. Au niv.15, euh... Resiliency ? Battlefield Clarity ? Ça ne changera pas grand chose de toute façon. Et voilà. Tous les autres dons, c´est un peu comme tu le sens. Étant un lanceur de sorts principal, il est bon d´avoir quelques métamagies et Spell Perfection au niv.15. Vu ton Charisme, tu peux aussi partir sur Eldritch Heritage.
Dans les sorts connus, tu as les soins qui arrivent gratuitement ainsi que les sorts de mystère. Agrandissement est un bon buff à bas niveau. À partir du niv.6, tu lui préféreras sans doute Faveur Divine. Au niv.10, avec Force de colosse, il devient obsolète. Comme tu n´as généralement pas 3 rounds de buff avant chaque combat, que tu passeras plus de temps à meuler au contact qu´à lancer des sorts, et que tu voudrais bien être utile en dehors de la baston, il faut viser les sorts utilitaires et les buffs longue durée. Petite liste rapide : Niv.0 : Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Réparation Niv.1 : Compréhension des langages, Faveur Divine, Perception de la mort, Protection contre [alignement], Regain d´assurance Niv.2 : Alignement indétectable, Apaisement des émotions, Augure, Délivrance de la paralysie, Ralentissement du poison, Résistance aux énergies destructives, Silence, si tu as choisi la malédiction sourd Niv.3 : Cercle magique contre [alignement], Dissipation de la magie, Façonnage de la pierre, Négation de l´invisibilité Niv.4 : Arme magique suprême, Liberté de mouvement, Marche dans les airs, Protection contre la mort Niv.5 : Changement de plan, Communion, Vision lucide Niv.6 : Dissipation suprême, Guérison suprême, Vent divin Niv.7 : Forme éthérée, Parole sacrée (ou autre alignement) Niv.8 : Localisation suprême, Verrou dimensionnel Niv.9 : Miracle, Projection Astrale.
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