Modérateurs : turquenar, Silphael
lepoulpe le 03 Mai 2012, 20:15
Salut tout le monde,
Voici un build pour un magus elf, merci de ne dire ce que vous en pensez. N’ayant jamais joué de lanceur de sorts auparavant je ne suis pas sure de mes choix
Livres autorisés : l’UM et l’art de la guerre
Les persos de mes potes ne sont pas encore déterminés mais on a l’habitude de créer des groupes équilibrés.
Perso prévu pour l’héritage de feu donc build jusqu’au niveau 16.
25 points :
FOR 17 DEX 12 CON 13 INT 16 SAG 10 CHA 10
N1 : don: Robustesse N2 : N3 : don: extra arcana (bouclier magique), arcane: précision magique N4 : con+1 N5 : DON BONUS: arme de prédilection (cimeterre), don: attaque en puissance N6 : arcane: Magie de puissance supérieure N7 : don: sort intense N8 : for+1 N9 : don: Extra Arcane Pool, arcane: Mélange de sort N10 : N11 : DON BONUS: spécialisation martiale (cimeterre), don: science du critique (cimeterre) N12 : INT+1, arcane: Magie maximisée N13 : don: combat aveugle N14 : N15 : don: ??? arcane: Réflexion N16 : INT+1
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djelai le 04 Mai 2012, 11:42
Le truc lourd avec le magus, c´est que ses options sont éparpillées un peu partout : entre les archétypes, les trucs de magus (arcanes) qui permettent de récupérer des trucs de magus, ou de sorcière (hex) ou de mago, ou de guerrier... c´est le foutoir complet.Quelques remarques : - faire un mec de mêlée basé sur la force avec une race qui n'a pas de bonus de For et un malus en Con, c'est pas combo. Je suggère de baser le build sur la Dex et Attaque en Finesse (rapière).
- Attaque en puissance n'est pas terrible quand on a un BBA moyen, qu'on se traîne un malus au toucher de type 2WF, et qu'on est limité aux armes à 1 main. Je suggère d'aller voir du côté d'Arcane Strike.
- l'Arcane Pool tient plus des points Ki que des rounds de Musique de barde. J'oublierais les arcanes coûtant des points. Entre l'enchantement d'arme et le Spell recall, tu vas avoir besoin de tes points.
- Robustesse est moisi et les sorts sont là pour ne pas avoir besoin de Combat en aveugle. L'arcane pool permet de gratter Keen, ce qui peut économiser un don (Sc. du critique).
À l'inverse, j'aime beaucoup l'arcane Familiar + le don Improved Familiar, surtout avec les nouveaux familiers cachés de Pathfinder (Bestiaire 2 et 3).
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Flappi le 05 Mai 2012, 11:18
Dons :Magie de guerre est pratiquement une feat tax. Frappe magique est tellement bon que c'est une honte de passer à côté (il est entre autre meilleur que la spé martiale ou attaque en puissance : le cumul de tous est bien, mais si tu dois n'en choisir qu'un, c'est frappe magique). Un classique est de prendre attaque en finesse + dervish dancer, je ne sais plus où se trouve ce dernier (et donc si tu y a accès). Dervish dancer a en requis attaque en finesse et 2 rangs en représentation (danse), il permet d'utiliser le cimeterre en finesse et d'ajouter sa Dex à la place de sa For aux dégâts. Il est populaire pour les magus elfe (qui chargent alors la Dex au détriment de la For), mais ça devient très coûteux en dons. Il y a aussi la voie de Spell perfection (je sais pas le nom français, il est dans l'UM) ; spell perfection permet de choisir un sort, et chaque fois que tu le lances, tu appliques une méta gratuitement. Ses requis sont niveau 15 et 3 métamagies, on prend généralement incantation rapide (qui ne sert pratiquement que pour Spell perfection, mais permet des combos franchement marrantes à base de sort en incantation rapide + second sort et attaque à outrance avec combat magique ; par exemple, téléportation - attaque à outrance - téléportation). Les deux autres méta sont de petites méta applicable sur de petits sorts, les choix populaires étant la méta qui augmente le nombre de dés de dégâts maximaux d'un sort de 5 (appliqué à poigne électrique), toppling spell (les projectiles magiques font des croc-en-jambe), voir persistent spell avec couleurs dansantes (si tu as accès aux traits, alors ça se combine bien au trait ). Si tu es sûr que la campagne se termine au niveau 16 (ie que vous n'arrêterez pas en cours de route), spell perfection est une bonne capstone (le pouvoir de fin de ton perso, celui qui te fait baver toute la campagne et qu'un jour tu récupères), sinon tu oublies. Sinon, ce que dit Djelai (même si personnellement, je pense qu'attaque en puissance vaut le coup après frappe magique). Pouvoir d'Arcane :J'ai un peu la flemme de tous les pouvoir, dans mon souvenir il n'y en a pas assez de bien pour que ça vaille de coup d'utiliser des dons pour en gagner plus (à moins d'être hexcrafter). Dans les bons, il y a le familier (avec ou sans le don familier amélioré) (ceci ne vaut évidemment que si ça ne te saoule pas de jouer un familier en plus de ton perso), celui qui permet pendant un round d'attaquer la CA de contact (pas utile tous les jours en principe, mais très utile quand il sert), celui permettant de chopper des sorts de mage (si des sorts de mage t'intéressent), ceux ajoutant une méta à la volée (en particulier incantation rapide). Sorts :Ben tu regardes les commentaires sur les sorts de mage (genre ceux de Djelai), et tu garde en tête que tes DD seront limités (donc ne pas forcer sur les sorts à save) et que tu peux te buffer tout en attaquant à outrance (donc au contraire, tous les buffs sont particulièrement intéressant). Au bons sorts de mage tu ajoutes : - Poigne électrique, qui est nul en soi, mais est une bonne option de combat magique.
- Frigid touch, qui est mieux que poigne électrique, en particulier au niveau 11 où il coûte autant de points d'arcane. Et qui se combine fort bien aux arme à grande plage de critiques.
- Force hook charge, qui permet de se déplacer sur une courte distance et de faire une attaque à outrance avec le combat magique.
- Un sort de contact de niveau 0, pour faire du MarkStrike : il s'agit quand tu n'as rien de mieux à faire d'activer combat magique, lancer le sort de contact de niveau 0, il te donne une attaque d'épée gratuite à max BBA avec SpellStrike, puis tu fais ton attaque à outrance. La base est d'utiliser Signature Magique comme sort de contact niveau 0, mais certains MJ n'acceptent pas et il existe donc des variantes : prendre l'arcane permettant de lancer les rayons comme des sorts de contact et utiliser le rayon de froid, prendre le toucher de fatigue avec l'arcane permettant de prendre des sorts de mage, être hexcrafter et récupérer la malédiction d'inquisiteur de niveau 0 permettant de faire une cicatrice et 1 points de dégâts (j'ai totalement oublié son nom).
Je crois que c'est tout. Archétypes : Ceux de l'art de la guerre sont soit faibles (mais potentiellement intéressants si c'est ton trip), soit mauvais (genre, font perdre plein de truc pour te donner une option à laquelle tu avais déjà accès via l'arcane donnant des sorts de mage). Dans l'UM : - Celui qui a une épée intelligente est puissant mais très mal décrit du point de vue technique.
- L'hexcrafter est excellent (les malédictions de sorcière, miam) mais te fait perdre l'une des meilleures capacités de magus, le spell recall au niveau 4. Il ne fait étrangement pas perdre la version avancée, si bien que lorsqu'on commence au niveau 11+, c'est en terme d'optimisation du no-brain total ; dans ton cas, à toi de peser le pour ou le contre.
- Le staff magus est potentiellement intéressant, mais pas pour toi puisque tu veux un cimeterre et des critiques.
- Celui qui invoque une lame de force est inintéressant (son avantage est de combattre à deux armes, mais n'importe quel magus a un équivalent via MarkStrike ou une variante de MarkStrike ; le combat à deux arme demande une tonne de Dex et de dons - et ne permet pas de mettre la Dex aux dégâts contrairement à Dervish Dancer - , donc ses quelques avantages sur MarkStrike ne valent pas vraiment le coup).
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djelai le 05 Mai 2012, 13:01
Dervish Dance se trouve dans le Inner Sea World Guide. Néanmoins, je n'en ai pas parlé parce que je ne suis pas certain qu'il s'applique : Le don nécessite de manier un cimeterre d'une main et de ne pas avoir d'arme de main secondaire ni de bouclier. Or, Spell Combat spécifie qu'il fonctionne comme du 2WF avec le sort comme arme de main secondaire. Donc méfiance, le MJ pourrait refuser. Sinon, il y a ça qui marche à coup sûr, mais c'est en Pathfinder Society. Pour le reste, je suis assez d'accord avec Flappi.
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lepoulpe le 05 Mai 2012, 15:18
merci pour toutes vos suggestions les gars  ) attaque en finesse : en effet je pourrais maxer la dex mais comment recuperer des bonus aux degats? force de taureau? dervish dancer : je suis pas sure de pouvoir utiliser dervish dancer car mon MJ n'a pas le livre. Familier: n'ayant jamais joué de familiers, je ne vois pas trop leurs interets car les gens avec qui j'ai joué ne les utilisaient pas vraiment.
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djelai le 05 Mai 2012, 16:11
lepoulpe a écrit :attaque en finesse : en effet je pourrais maxer la dex mais comment recuperer des bonus aux degats? force de taureau?
Les dégâts viennent essentiellement de la spell pool (enchantement d'arme), Frappe profane, et des sorts de dégâts à transmettre avec ton arme (shocking grasp, vampiric touch...) qui profitent bien de la plage de critique étendue de la rapière (ou du cimeterre avec Dervish Dance). Note : Alter Self est bien souvent un meilleur boost de force que Force de taureau car de type "taille", donc se cumulant au bonus d´un éventuel OM. En plus, il file d´autres capacités sympa, comme la vision dans le noir et l´odorat (forme de Gobelours). Force de taureau est plutôt à réserver au tapeur du groupe.Familier: n'ayant jamais joué de familiers, je ne vois pas trop leurs interets car les gens avec qui j'ai joué ne les utilisaient pas vraiment.
L'intérêt du familier au combat est de faire gagner des actions, généralement en lui faisant activer des OM (comme les baguettes). Pour cela, un familier sachant parler (corbeau) et pouvant manipuler des objets (Alter Self sur le corbeau) est requis. Un familier amélioré (diablotin, quasit, silvanshee agathion, paracletus aeon, cassisian angel, lyrakien azata) offre en plus des spell-like intéressantes. Hors combat, le familier sert principalement à faire de la reconnaissance, de la surveillance, de l'infiltration, etc... tous les trucs de furtif en somme.
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Faizon Volaris le 05 Mai 2012, 16:12
Flappi a écrit :Dans l'UM : [list][*] Celui qui a une épée intelligente est puissant mais très mal décrit du point de vue technique.
Je me sers de ton sujet, lepoulpe, pour une question sur ce point-ci. Flappi, tu entends quoi par "mal décrit" ? J'ai un joueur qui est intéressé par le concept, et je me dis à ta remarque qu'on a peut-être loupé une donnée technique. Merci à toi !
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Flappi le 06 Mai 2012, 00:55
Ca veut dire que je suis peut-être bête, mais qu'en le lisant, au premier abord j'avais rien compris au fonctionnement exact, et au second abord il manquait des infos techniques. Au final j'avais une idée générale de ce que voulait faire les développeurs, je voyais un certain nombre de pouvoirs pour lesquels je me disais "ah ouais, quand même, ça vaut largement ce qu'on perd en prenant l'archétype", mais il fallait tout de même ajouter les règles manquantes pour pouvoir s'en servir.
Après, je t'avoue que j'ai la flemme de relire l'archétype, surtout si c'est pour m'apercevoir que j'ai tort et qu'il est nickel.
@lepoulpe : même sans le don familier amélioré, un familier donne le don vigilance (oui c'est un don de compétence, oui c'est des dons si mauvais qu'on les prend jamais, enfin ça reste +2/+4 Perception, tu peux loler les mecs qui l'ont en compétence de classe), un autre bonus (+3 comp en général, mais si tu veux le familier juste pour optimiser, tu peux avoir +2 init), et fait un bon scout (ils ont une discrétion de malade, et qui plus est ne foirent pas automatiquement leur scouting si découverts : "c'était quoi le bruit dans la ruelle ? Oh, tiens, un chat").
A ceci tu ajoutes des trucs qui ne servent pratiquement jamais (pouvoir délivrer un sort de contact en cas d'urgence, une communication limitée avec les animaux, etc), qui en terme d'optimisation ne valent rien, mais donne un peu de "consistance" et de trucs rigolos à une base qui vaut déjà le coup (je veux dire, j'ai rien contre les pouvoirs qui servent à rien, au contraire, je trouve qu'ils ajoutent de la "couleur" au personnage ; ce que je n'aime pas, c'est quand ces pouvoirs qui servent à rien prennent la place d'un vrai pouvoir).
Ceci étant, je t'avouerais que sur table, ça me fait chier de jouer un familier en plus de mon perso, donc je prends pas. Mais sur forum, ça m'amuse de le jouer, et là c'est une class feature à la fois puissante et amusante.
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djelai le 07 Mai 2012, 16:02
Allez zou, un build basé sur la Dex.
Magus Elfe (25 points de création) For 12, Dex 18 (16+2), Con 14 (16-2), Int 16 (14+2), Sag 10, Cha 8 Classe de préd : +1 PV/lv.
Compétences : Perception, Spellcraft et Use Magic Devices maxées, le reste où ça t'amuse.
Dons : Weapon finesse (1), Combat casting (3), Weapon focus (rapier) (B), Arcane strike (5), Improved Familiar (7), Intensified spell (9), Weapon spe (B), Piercing spell (11), Quicken spell (13), Spell Perfection (15).
Arcanes : Familiar (3), Empowered magic (6), Spell blending (9), Accurate strike (12), Quickened magic (15). Spell blending permet de récupérer Resist Energy et False Life.
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lepoulpe le 07 Mai 2012, 19:15
Merci bien !!
pour les augmentations de cara ?
Je verrais bien +1 en DEX pour les niveau 4 et 8 et ensuite Intelligence non ?
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lepoulpe le 20 Mai 2012, 10:34
J'ai encore des questions :
1. Dans le guide de Walter sur les magus, on peut lire : « If you haven’t moved during the round, you can take a 5 foot movement during your spell combat. How does this work? You take your full attacks, take a 5 foot step, and cast your spell without provoking. »
Mais je ne trouve pas où cela est indiqué. Pour moi on doit faire toutes ses attaques avant de faire un déplacement non? Et si on quitte le corps à corps on déclenche une AO non ?
2. Quand un magus incante sur la défensive, a-t-il le bonus à la CA comme quand on combat sur la défensive ?
Merci.
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