[BUILD] MAGUS ELFE

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Message djelai le 14 Aoû 2012, 13:02

Hop,

Suite à ce sujet, j'emmène le build ci-dessus jusqu'au lvl.13, histoire d'avoir un point de comparaison.
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For 12, Dex 24, Con 14, Int 18, Sag 10, Cha 08
BAB : +9/+4
- Rapière +1, agile, sainte ou dueling, spectral ; c´est bien aussi (équivalent +4) => 32´000 po
- Armure céleste (CA 9, Dex max +8) => 22´000 po
- Stat boost : +4 Dex, +2 Int => 20´000 po
- Serre-tête de persuasion (donné au familier amélioré) => 4´500 po
+60´000 po de stuff divers et varié (anneau / cape de protection, perle de pouvoir, parchos, utilitaires, main de gloire pour porter 3 anneaux, handy haversack...).

Le familier utilise une baguette de Rapidité (facile avec 13 rangs en UOM +3 d´OM + son CHA). Le magus peut pleinement profiter de son Spell Combat :
Attaque = +17/+17/+17/+12 (9 BAB +7 Dex +1 arme +1 Focus +1 Rapidité -2 Spell Combat)
Dégâts = 1d6+10 +2d6 vs evil
Au round 1, il active Accurate Strike (le magus vise alors la CA de contact et touche sur 2+) en action rapide et lance Frigid Touch en Spell Combat (il peut même prendre un malus au toucher pour assurer son test de Concentration).
L´adversaire prend 4d6 de froid et se retrouve chancelant (= limité à une action partielle) pour un round, voire 1 min dans 30% des cas.
Globalement, toutes ses attaques passent (il a plus de chances de réussir un critique que de rater une touche), soit 65 points de dégats (à la louche) +28 vs evil.

Au round 2, il active son boost d´arme en action rapide, pour un +4 supplémentaire au toucher / dégâts. Sa routine passe alors à : +21/+21/+21/+16. Il touche une CA 28 (la moyenne pour un FP13) sur 7 avec 1d20.
Il remet un coup de Spell Combat sur Intensified Shocking Grasp, pour 35 points de dégâts supplémentaires, voire 70 en cas de critique. Il a autant de chances de réussir un critique que de rater son adversaire : à la louche, on peut à nouveau considérer 4 touches réussies => 65 dégâts +35 d´éléctricité +21 vs evil.
Ça devrait suffire à tomber un FP13...

Ça a coûté 3 des 10 poinst Ki du magus. Il peut en claquer un sur Spell Recall (Frigid Touch ou Intensified Shocking Grasp). Il lui en reste 6, de quoi recommencer 2 fois au cours de la journée.

Si on bénéficie d´un round de buff préalable, c´est la fête : Alter Self permet de prendre une forme de taille P, ce qui donne +2 toucher / CA et on active le boost d´arme. On peut alors éventuellement se passer de Accurate Strike (qui est uniquement là pour assurer Frigid Touch) et économiser 2 points Ki.
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Message ravny le 08 Oct 2012, 12:53

Pour reprendre le build de djelai ....

1)
Si le magus tape au cimeterre avec le don Danse du Derviche (qui se trouve dans PathFinder - Cadre de Campagne de La Mer Intérieure) il gagne un bonus de DEX au dommages, pas sur son attaque en combat casting puisque à ce moment sa main gauche est équipée d'un sort ( donc la première qui est déjà booster en dommages par le sort) mais sur toutes les autres. Sur 3 ca donne un bonus global de +24...

2) Si on accepte de perdre un round de boost de rapidité avec le familier a baguette, on prend au boost d'arme la capacité rapidité, ce qui permet au familier de lancer un sort de métamorphose, ca donne donc dès le premier un bonus minimum de +2 en dex pour le premier round.

3) Mon souci pour monter un magus est au niveau de l'ordre des dons. Je compte monter avec : Attaque en finesse / Danse du derviche / Magie de guerre / frappe profane / Arme en main / Science de l'initiative. Est ce un bon ordre. sachant que je vais prendre un demi don qui me donne +2 en initiative ?

4) Djelai, pour les enchant d'arme avec un élément, ils me semblent utile quand même. Étant donné qu'on active l'enchant d'arme APRES avoir vu le monstres, un jet de connaissance de l'équipe permet de savoir avec quel élément on peut faire mal.
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Message DaWaaaaghBabal le 08 Oct 2012, 17:32

ravny a écrit :Pour reprendre le build de djelai ....

1)
Si le magus tape au cimeterre avec le don Danse du Derviche (qui se trouve dans PathFinder - Cadre de Campagne de La Mer Intérieure) il gagne un bonus de DEX au dommages, pas sur son attaque en combat casting puisque à ce moment sa main gauche est équipée d'un sort ( donc la première qui est déjà booster en dommages par le sort) mais sur toutes les autres. Sur 3 ca donne un bonus global de +24...
Dans le build de djelai, la rapière est agile : on applique la dextérité aux dégâts, sans payer un don pour ça. Donc pas de +24, c'est déjà compté :)
2) Si on accepte de perdre un round de boost de rapidité avec le familier a baguette, on prend au boost d'arme la capacité rapidité, ce qui permet au familier de lancer un sort de métamorphose, ca donne donc dès le premier un bonus minimum de +2 en dex pour le premier round.

La capacité coûte un +3 : l'arme devient minimum +4, +5 si on compte agile, ça commence à être chérot s'il n'y a rien d'autre (dans l'exemple, elle est sainte en plus du reste). Mais pourquoi pas.
3) Mon souci pour monter un magus est au niveau de l'ordre des dons. Je compte monter avec : Attaque en finesse / Danse du derviche / Magie de guerre / frappe profane / Arme en main / Science de l'initiative. Est ce un bon ordre. sachant que je vais prendre un demi don qui me donne +2 en initiative ?

Danse du derviche peut être économisé dès qu'on peut se payer une arme équivalent +2. Donc si tu commences à bas niveau c'est un bon ordre, sinon supprime le don, prends une rapière agile et décale tout d'un cran. Arme en main est assez situationnel, je trouve : il ne sert que si tu es au contact dès ton premier tour ; à partir du moment où tu dois te déplacer le don n'apporte rien.
4) Djelai, pour les enchant d'arme avec un élément, ils me semblent utile quand même. Étant donné qu'on active l'enchant d'arme APRES avoir vu le monstres, un jet de connaissance de l'équipe permet de savoir avec quel élément on peut faire mal.

Se passer de +1 d'altération pour mettre 1d6 de feu à la place, ça revient à un cran d'Attaque en puissance : -1 attaque, +2,5 dégâts (+3,5 du d6, -1 de l'altération perdue). Le toucher étant pas terrible, on commencera à ajouter ce genre de capacités quand le bonus d'altération sera saturé (j'ai une arme +3, j'ai +3 à y ajouter, bon ben +2 et feu). Contre un ennemi vulnérable à l'élément choisi, ça passe déjà mieux. Donc c'est à voir au cas par cas, avec toutefois un avantage pour le bonus d'altération.
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Message Meeks le 09 Oct 2012, 09:46

la rapière est agile

J'arrive pas à trouver d'où vient cette capacité, quelqu'un peut m'en dire plus? merci.
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Message Ilmakis le 09 Oct 2012, 10:33

C'est une capacité d'arme ("+1") présente dans le Guide de la Société des Eclaireurs.

Description que tu peux retrouver ici
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Message ravny le 09 Oct 2012, 11:40

Mon souci avec agile :guns: ( pour trouver la capacité remonte les posts, il est en hyper-liens sur le deuxième post de Djelai ), c'est que :
  • Il est dans Pathfinder Society et non pas dans pathfinder classique
  • C'est un appel au vol pour le MJ
De mon coté la question est réglée , on joue que sur des guides FR...


5) Petite question :
Je voudrais échanger
Niv 7 : Armure Intermédiaire PAR Défense Astucieuse
Niv 13 : Armure Lourde PAR Grande Souplesse OU Attaque Précise (Bonus DMG sur 1/3 du Niv de Magus)

Un Avis ??
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Message djelai le 09 Oct 2012, 14:16

1) J'ai expliqué en page 1 pourquoi j'estime que Dervish Dance ne fonctionne pas avec Spell Combat, donc pourquoi j'estime que ce n'est pas un bon don pour un magus (si on ne fait pas de Spell Combat, autant faire un barde).

2) La capacité d'arme Rapidité (Speed) donne une attaque supplémentaire lors d'une attaque à outrance. Le sort Rapidité (Haste) donne lui-aussi une attaque supplémentaire, ainsi que +1 au toucher, à la CA au JS de réflexe et +9m de déplacement.
Personnellement, je préfère le sort... :sing:

3) Arme en main ne sert pas à grand chose pour un magus. Science de l'initiative est bon, moins si le MJ estime qu'il ne se cumule pas au trait, beaucoup moins si on a accès à la propriété dueling.

4) Les calculs montrent qu'un +1 au couple [toucher ; dégâts] représente un bonus aux dégâts par round plus important qu'un +1d6 élémentaire aux dégâts. Ça tient essentiellement au fait que les attaques itératives ont alors plus de chances de toucher. De plus, la beauté d'avoir une arme +5 est qu'elle ignore toutes les réductions de dégâts (sauf les trucs exotiques comme le type de dommages ou la DR épique).
La seule propriété intéressante de l'Arcane Pool est acérée (keen), tant que le magus n'a pas le BAB suffisant pour prendre le don.

5) En RAW, Défense Astucieuse (Canny Defense) ne fait rien pour un magus, vu qu'il n'a de niveau de duelliste.
Sinon, je pense qu'il doit bien exister un archétype quelconque qui remplace le port d'armure par un truc plus intéressant. Enfin, au lvl.13, Image miroir est certainement une meilleure défense que la CA.

ravny a écrit :De mon coté la question est réglée , on joue que sur des guides FR...
Sûrement histoire d´ajouter les erreurs de traduction aux problèmes de règles pas claires. :evil:
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Message Chajarat Ad Dorr le 09 Oct 2012, 14:49

Si Dervish Dance ne fonctionne pas avec Spell Combat, il faudra m'expliquer pourquoi la plupart des optimisations de Magus le proposent. J'ai lu pas mal de build Magus, et il en ressort deux voie : la voie Force-Intelligence bénéficiant du port des armures intermédiaires puis lourdes, et la voie du Dervish Dance, soit Dextérité-Intelligence.

Pour être des plus exact, Spell Combat fonctionne un peu comme Two-Weapon Fighting, mis à part que le Magus a un sort dans sa main non-directrice (traduction littérale). Et Dervish Dance précise que le personnage peut utiliser son modificateur de Dextérité à la place de celui de Force pour l'attaque et les dégâts, à condition qu'il combatte avec un cimeterre dans la main directrice, et non pas rien dans la main non-directrice, mais juste pas une arme ou un bouclier. Un sort n'entrant pas dans cette catégorie (ou alors, ce serait nouveau), la synergie fonctionne.
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Message Agasha Takeshi le 09 Oct 2012, 15:32

Dans les règles, avoir un sort dans la main (comme Shocking Grasp) permet de contrôler une zone comme si on était armé.

De plus le spell combat permet de se battre avec l'arme principale et le sort dans la main non directrice comme si on était en combat à 2 armes.

Avec ces 2 points de règle, il devient difficile de ne pas considérer le sort dans la main non directrice comme autre chose qu'une arme.

Je pense que le raisonnement de djelai sur Dervish Dance vient de là, et je serai plutôt du genre à lui donner raison.
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Message Ilmakis le 09 Oct 2012, 15:42

Dervish Dance (Combat)
You have learned to turn your speed into power, even with a heavier blade.
Prerequisites: Dexterity 13, Weapon Finesse, Perform (dance) 2 ranks, proficient with scimitar.
Benefit: When wielding a scimitar with one hand, you can use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on melee attack and damage rolls. You treat the scimitar as a one-handed piercing weapon for all feats and class abilities that require such a weapon (such as a duelist’s precise strike ability). The scimitar must be for a creature of your size. You cannot use this feat if you are carrying a weapon or shield in your off hand.


En RAW un sort n'est pas une weapon donc le don fonctionne parfaitement avec la capacité du Magus
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Message Chajarat Ad Dorr le 09 Oct 2012, 16:44

C'est une interprétation possible. Mais j'imagine alors que le Magus utilisant Dervish Dance se basera sur Spellstrike pour délivrer son attaque magique via son arme et se départir de cette contrainte "d'avoir un sort considéré comme une arme dans la main non-directrice", et ainsi continuer de bénéficier de son bonus de Dextérité.

Dervish Dance ne pouvant être pris avant le niveau 3 et Spellstrike arrivant au niveau 2, aucun souci à se faire.
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Message Jeudi le 09 Oct 2012, 17:21

Je me pose une question concernant ce combat magique justement. En gros le magus peut et attaquer, et lancer un sort de cette manière. Donc si on couple ce pouvoir à celui de frappe magique, est ce que l'on peut donc considérer que le magus frappe avec son arme, puis lance le sort et ré-attaque avec son arme (pour un sort rentrant dans les conditions?). Donc cela fait au niveau 2, deux attaques dont une magique si je comprends bien. C'est correct ou j'ai raté un truc?
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