[SPELL] DÉTECTION DE LA MAGIE

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Message laglobule le 09 Sep 2012, 16:45

Bonjour a tous, lors d'une récente partie j'ai été mi à mal par un joueur usant et abusant à mon avis de détection de la magie. mes pauvres voleur cachés dans l'ombre avec leurs épées courte magiques n'ont rien pus faire face à ce sort.
Comment limiter la puissance de ce sort qui met à mal la moindre dissimulation.
Merci pour vos réponses.
cordialement
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Message bondredo le 09 Sep 2012, 17:52

Euh... En dissimulant dans l'ombre des voleurs ne possédant aucun objet magique ?

Quant aux portes piégées, tu peux utiliser un explosif classique, synthétisé par un alchimiste, et indétectable par ce sort car non magique ;)
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Message Silphael le 09 Sep 2012, 17:55

Déjà, la portée est courte: 18 m. Ensuite, pour avoir la localisation précise de quelque chose, il faut attendre 3 ou 4 tours, je sais plus. Donc s'il remarque une aura, ben grand bien lui fasse: il lui faut encore 3 tours pour savoir où ils sont précisément. Enfin, s'ils se trouvent dans un donjon "magique", la détection risque d'être bien moins utile...
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Message Meeks le 09 Sep 2012, 18:01

Détection de la magie est une émanation en forme de cône, ce sort est donc arrêté par des obstacles physiques, par exemple un voleur qui se cache derrière un pilier ne pourras pas être détecté.
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Message laglobule le 09 Sep 2012, 18:07

Hélas oui et non !
il faut une certaine densité de matière et 90 cm de bois par exemple empêche un voleur de se cacher derrière bien des obstacles (tonneau, porte, chariots etc..) bref pas cool se sort du 0 pour un MJ.
Je pense le limiter à la vue du PJ.
Je suis vraiment preneur de tous les avis.
merci par avance.
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Message TomPouce le 09 Sep 2012, 20:24

J'ai toujours compris ce soir sort comme permettant de savoir si ce que vois le lanceur est magique ou non, sinon il permettrait de détecter l'invisible, et les voleurs bardés d'objets magiques cachés dans l'ombre...
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Message zalfrost le 09 Sep 2012, 23:00

TomPouce a écrit :J'ai toujours compris ce soir sort comme permettant de savoir si ce que vois le lanceur est magique ou non, sinon il permettrait de détecter l'invisible, et les voleurs bardés d'objets magiques cachés dans l'ombre...


Oui, c'est bien ce que fait ce sort.

Concernant les mecs cachés dans l'ombre, il y a un sort pour PNJ nommé aura magique de Nystul (en 3.5) permettant de cacher ou fausser une aura magique...
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Message DaWaaaaghBabal le 09 Sep 2012, 23:16

Par ailleurs, il faut 3 tours pour localiser les auras ; autrement dit, pour avoir des infos plus utiles que "il y a de la magie dans le coin" (ça on le savait, genre les objets du groupe), il faut 18 secondes sans bouger. Si on veut faire les choses bien et scanner en demi-cercle, ça passe à 36 secondes. 36 secondes de scan tous les 18 mètres, même en marchant d'un bon pas entre deux scans, on avance de 18 mètres par minute. Il suffit de t'arranger pour que le temps soit une contrainte. Ou simplement de mettre les ennemis un peu plus loin. Ou de mettre des ennemis sans magie.
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Message Flappi le 09 Sep 2012, 23:36

DaWaaaaghBabal a écrit :Par ailleurs, il faut 3 tours pour localiser les auras ; autrement dit, pour avoir des infos plus utiles que "il y a de la magie dans le coin" (ça on le savait, genre les objets du groupe)

A moins que le mage ne marche devant... Ce qui est pas non plus la solution du siècle, en fait. Par contre ça marche avec un barde.

A ce que tu indiques, j'ajouterais un truc qui est entre la règle maison et la simple interprétation des règles : le sort demande de la concentration, et on peut décider que rester concentré revient à maintenir une allure de footing. Ce qui, au bout d'une heure, fait des dégâts non-léthaux et fatigue (bon après, c'est pas des malus extrêmes pour un mage).


----
Ceci étant, les personnages se font suffisamment pourrir par les super-sens des monstres ("oui tu peux faire un jet de discrétion, c'est juste que le dragon te détecte automatiquement") pour qu'à titre personnel, j'estime que c'est de bonne guerre quand c'est eux qui pourrissent les PNJs.
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Message DaWaaaaghBabal le 09 Sep 2012, 23:54

Flappi a écrit :A moins que le mage ne marche devant... Ce qui est pas non plus la solution du siècle, en fait.=

Pas faux. Mais ça reste un ralentissement : il faut quand même deux tours (pour un double scan sans trop d'angles morts), donc 12 secondes tous les 18 mètres. Jouer sur le chrono peut donc invalider cette technique.

Mais je te rejoins, il n'est pas forcément utile de chercher à empêcher la manip. Après tout, les PJ ont le droit d'être prudents...

EDIT :
Ah, et la technique ultime pour dissuader le joueur d'utiliser son radar à magie, si tu estimes vraiment que c'est nécessaire : le donjon est éclairé par des torches enchantées par Lumière éternelle. Le joueur va vite se lasser de détecter... « Attention, il y a des auras devant nous ! - Encore des lampes... »
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Message Xor le 10 Sep 2012, 00:02

La globule, à mon avis il ne faut pas te stresser pour ça. Ton joueur a eu une bonne idée et ça lui a permis d'éviter une embuscade. Mais il a eu de la chance, la situation lui a été favorable, mais si tes voleurs n'avaient pas eu des armes magiques, il n'aurait rien vu...

Après, si ton joueur est un peu lourd, du genre à essayer d'être en scan permanent, tu peux lui dire qu'il y a un sort pour ça, qui s'appelle Permanence, et qu'il ne pourra pas lancer avant longtemps.
Vu qu'un scan prend plusieurs rounds, tu peux aussi imaginer qu'il risque de se casser la figure dès que le sol n'est plus tout à fait plat. Après tout, il est en permanence en train d'essayer de "voir le monde en fausses couleurs", en quelque sorte... Il peut être facilement désorienté, etc...

En tout cas, ce que je sais, c'est que ce n'est pas le sort lui-même qui est en cause. Il n'est pas trop puissant, il est comme il doit être. Tu dois trouver ailleurs la solution à ton problème. :)

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Message djelai le 10 Sep 2012, 01:12

Je rejoins les autres sur les limitations existantes du sort (concentration, 3 rounds pour localiser précisément les auras...), qui, au passage, disparaissent avec Arcane Sight.
Je suis également d'accord avec Flappi sur le « les monstres aussi ont des super moyens de détection ». Pas la peine d'essayer de pourrir tes PJ parce qu'ils utilisent leurs capacités : à toi de mettre une opposition conséquente en face (oh, un roublard ne peut pas faire grand chose face à un mago ? Quelle surprise !)
laglobule a écrit :Comment limiter la puissance de ce sort qui met à mal la moindre dissimulation.

On ne le dira apparemment jamais assez : pour combattre la magie, il n'y a que la magie. Nondetection par exemple. :sing:
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Ce sort de lvl.3 dure 1h/niv. et un mage doit être minimum niv.5 pour le lancer. Ça veut dire qu´un roublard peut aller trouver un mage 5, lui demander de lancer Nondetection pour 200 po (3x5x10 po + 50 po de composante) et être indétectable pendant 5h, sauf test de NLS DD20. C´est plutôt un bon prix pour qui prévoit une mission d´inflitration, embuscade, etc.
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