DES RENCONTRES BIEN JOUÉES 
PRÉSENTATION
Une rencontre contre des monstres se doit d'être palpitante, intéressante et oppressante. Le MD doit faire en sorte de marquer l'esprit de ses joueurs à chaque rencontre. Pour cela, deux voies à travailler de concert : la mise en ambiance, la difficulté technique de la rencontre.
La mise en ambiance, c'est développer le monstre. Comment est son habitacle ? Comment vit-il ? Quels sont ses buts ? Et surtout pourquoi est-il entrain de combattre les PJ ? C'est ainsi donner au monstre un peu plus de profondeur qu'un simple paquet de points d'expérience. Ainsi, c'est incruster le monstre dans le monde, dans son environnement. De plus, le monstre a sans doute des techniques de combat qui lui est propre. Il a une personnalité. Face à divers situations en combat, il va agir différemment. Il ne va pas que taper jusqu'à ce qu'il n'est plus un PV. Il va essayer de se défendre, de survivre, il a sans doute mieux intérêt à se rendre, à fuir, etc. Ainsi, plusieurs pistes sont à étudier : son environnement, son groupe social, son alignement, ses attaques spéciales et autres particularités et finalement sa description. Tout cela peut nous donner des indices pour développer une rencontre intéressante.
Les difficultés techniques, ici, il s'agit d'en faire baver vos joueurs pour qu'ils se souviennent de comment ils ont galéré pour s'en sortir. Alors que la mise en ambiance servait à mettre des étoiles dans les yeux, les faire rêver, ici, il s'agit de les faire suer. Là aussi, l'idée est de faire oublier aux joueurs les rencontres bénignes où tout se déroule sur du papier à musique. Maintenant, les monstres ont du répondant. Ils sont habitués à ce qu'ils font, ils sont souvent dans leur habitat naturel, ils ont eu le temps de préparer l'arrivée inopportune de voyageurs indiscrets. Ils ont établi des plans de stratégie. Il s'agit de travailler l'aspect technique de la rencontre. Ainsi, il faut vite voir ce que sait le mieux faire chacun des monstres. Puis, il faut mettre en œuvre une situation de rencontre où cela ira en faveur des monstres. Et enfin prévoir la succession de rounds avec les conditions, si les joueurs font ça, les monstres feront... De plus, les monstres auront des cibles préférentielles. Des techniques pour éliminer les menaces de leur côté. Il y a également sûrement des attaques qui s'enchainent sûrement très bien, la capacité d'un monstre qui offre une ouverture à un second...
Les dons intéressants : Arme naturelle supérieure, Armure naturelle supérieure, Attaque spéciale renforcée, Attaques multiples, Pouvoir magique rapide, Attaque en puissance, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Science de l'initiative.
Les environnements contrariants : falaise, tunnel, en l'air, sous l'eau, marais. Il faut que celui-ci soit en défaveur des aventuriers alors qu'il est en faveur des monstres. Donc, on a la vitesse de déplacement, l'allonge et la vision pour nous aider à choisir en plus de la notion : milieu naturel. Des phénomènes météorologiques peuvent venir couronner le tout. Des éléments de décor comme un pont, un feu, une marre d'acide, un piège, des éléments de décor mouvants comme dans les jeux vidéo (des poutres, des chaînes, des pierres, etc.), des dangers propres au terrain (comme un gaz, de l'acide, les chutes, etc.)... Rajouter une pression, le sablier de fort Boyard, par exemple : de l'eau qui monte, un feu qui approche, une minuterie.
Enfin, on peut améliorer la rencontre. Habituellement, on ajoute des monstres. Mais, on peut également augmenter les dés de vie des monstres, ou leur faire prendre des niveaux de classes. Ou changer des dons qui leur seront inutiles ou retravailler leur liste de sorts. Enfin, on peut les munir d'un équipement adéquat.
Voici plusieurs exemples de rencontres plus ou moins travaillées, plus ou moins dangereuses. Attention, pour certaines arrangez-vous pour que les PJ aient un moyen lors du scénario de savoir ce qui risque de leur tomber dessus. En espérant que cela vous donne des idées...
LISTE DES RENCONTRES ABORDÉES
NOTATIONS
Voici une évaluation des rencontres suivant le ND :

Rencontre difficile, une erreur de la part des joueurs peut se montrer dangereuse. C'est une rencontre intéressante à jouer mais leur enchaînement peut se révéler fatal.

La rencontre devient sérieuse. Là, les joueurs devront se montrer astucieux. La rencontre tuera sûrement un PJ. Les PJ grilleront la moitié de leur potentiel de la journée.

Très dangereuse. Des PJ mourront, voir tout le groupe. Peu de moyens/préparatifs pourront permettre aux PJ de passer la rencontre normalement.
- Gnoll (ND 4)

- Hurleur (ND 4)

- Troll (ND 5)

- Allip & Âme en peine (ND 6)

- Harpie (ND 6)

- Chaosien (ND 7)

- Gobelours (ND 7)

- Naga aquatique (ND 7)

- Arachnéa (ND 7)

- Kobold (ND 7)

- Méduse (ND 7)

- Arrawak (ND 8)

- Androsphynx (ND 9)

- Orque (ND 11)

- Hydre (ND 13)

- Marilith (ND 19)
