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RAGHMARproposé par Arsenic
Ceux qui ont déjà visité une ville naine se demandent toujours comment érigent-ils ses monumentaux murs de pierre et comment font-ils pour soutenir la montagne percée par leurs innombrables galeries. Les nains n’ont à apprendre de personne en ce qui concerne la longévité et la solidité de leurs constructions, et ce n'est nullement un hasard si les architectes nains sont reconnus dans l’ensemble du Monde Connu. Certes sombres, les réalisations naines émerveillent de part l’impression de grandeur qu’elles dégagent, utilisant les lois physiques pour réaliser des splendeurs. A l’ouest de la cité sainte de Laelith se trouve la colonie naine des falaises de Vorn, dont le village principal est Raghmar. RAGHMAR, UN VILLAGE DE LA COLONIE DE VORN Des 2500 barbes que comportent le village, aucune ethnie naine n’est véritablement dominante. Le village accueille également un flot incessant de marchands et commerçants venant s’approvisionner en métal ou en armes. On estime à environ 200 personnes le nombre de personnes non naines qui vivent à l’année à Raghmar. L’assemblée populiste qui dirige la colonie leur permet également d’avoir leurs mots à dire lors des décisions importantes prisent dans la cité. Ces personnes sont en général d’anciens compagnons d’aventure d’un nain de Vorn, ou bien quelqu’un d’éminemment apprécié par la communauté naine. La répartition actuelle de la population du village de Raghmar est donc la suivante :
RAGHMAR, UN VILLAGE NAINL’ensemble des nains se consacrent au travail de la pierre et du minerai car, pour le peuple nain, il est considéré comme un devoir de faire perdurer les traditions et le savoir nain au delà du temps. Au contraire des elfes, eux éprouvent une grande satisfaction dans la solidité de leur travail. La plupart des nains érigent de leurs mains leur habitations, creusant dans la pierre de la falaise pour abriter leur foyer. Il ne faut pas s’attendre à visualiser des petits ensembles finis tels des maisons. Seuls les bâtiments les plus importants de la ville sont indépendants de la falaise. Comme la plupart des villages nains, Raghmar est compartimenté en secteurs bien définis. Il y a le quartier de résidence, le quartier commercial, le quartier des forges et le centre administratif. La discipline naine a toujours voulu que les choses soient bien segmentées pour que tout fonctionne correctement. La particularité de Raghmar réside dans ses ruelles exceptionnellement large pour le passage des convois incessants de minerais de mithral qui viennent alimenter les réserves de la Grande Forge. Une lueur bleu argent émane en permanence de ces routes. De plus, un imposant jeu de miroirs plaqués à différents endroits de la falaise permet de diffuser la lumière solaire dans l’ensemble du village pour profiter de la lueur du jour. Ce système n’est pas d’un grand intérêt pour les nains mais permet d’entretenir les relations commerciales à toute heure du jour. HISTOIRE
LA TRIBUNE
L’ensemble des votes se font à l’aide d’un mécanisme astucieux que l’on appelle la balance de la vérité. Deux trous se situent en face de chaque siège. Celui de droite représente le 'oui' et celui de gauche le 'non'. Chaque nain dispose d’une bille qu’il doit introduire dans l’orifice de son choix selon la question posée. L’ensemble des billes arrivent ensuite dans un conteneur accroché à un balancier. Le penchant de la balance indique la tendance du vote de l’assemblée. La Tribune fait également office de tribunal populaire. L’ensemble des crimes et délits y sont jugés, bien qu’il y ait finalement peu d’affaires, car la nature naine est faite d’honnêteté. Les rares méfaits sont punis très sévèrement. En général ce sont des décisions sur les relations commerciales qui sont le plus fréquemment à l’ordre du jour. Le mithral est très souvent l’objet de demande de traités, mais les accords concernant ce métal sont signés au compte-gouttes. LA GRANDE FORGE La Forge est dirigé d’une main de fer par Durbar Bradargent, l’un des derniers vainqueurs du concours artisanal. Discipline et rigueur y sont de mises car les quantités de mithral sont étroitement contrôlées et vérifiées. Une compagnie de 10 nains est d'ailleurs chargée exclusivement de répertorier l’intégralité des mouvements en mithral depuis la sortie de la mine jusqu’à leur passage dans la forge, de manière à éviter les moindres pertes. L’ECOLE DU MARTEAU ET DE L’ENCLUMEC’est dans cette bâtisse aux murs imposants que réside l’école des forgerons nains. Disposée sur trois étages, l’enseignement y est long et difficile car s'il y a beaucoup de candidats, peu d’élus arrivent jusqu’au bout de la formation qui dure 25 ans. Les cinq premières années servent à tester la force mentale des candidats et à tester leur sang froid. Les jeunes nains doivent y accomplir les plus basses besognes, ménage, nettoyage des outils, voire même la cuisine. Il est de coutume dans la tradition naine de vérifier la ténacité des prétendants au métier de forgeron pour récompenser les plus méritants. Les dix années suivantes, les nains obtiennent le rang d’apprenti. La formation se déroule en alternance entre travaux théoriques à l’école et travaux pratiques avec un « parrain » (un forgeron qui les prend sous son aile). Les dix dernières années sont les années de perfectionnement, les étudiants sont autorisés à quitter la colonie pour aller dans d’autres forges naines. A la fin de la formation, les étudiants doivent effectuer une réalisation de leur choix, ce qui leur permet d’obtenir le titre convoité de forgeron. LE TEMPLE DE MORADINToutes les divinités naines sont vénérées à Raghmar, mais le dieu principal reste Moradin, le Dieu de la Forge. Un temple a d’ailleurs été érigé en son honneur en 855. Tous les ans, les nains rendent grâce au dieu pour le remercier de sa bonté et pour qu’il veille sur la transmission du savoir nain. Le temple est dirigé par Esgir Holender, une prêtresse naine. L'édifice fait près de 100 pieds de haut et l’ensemble de ses murs sont ornés de fresques et sculptures rappelant les plus grandes batailles et les moments historiques de la société naine. FÊTES & TRADITIONS Le concours artisanal : tous les cinq ans a lieu le plus grand rassemblement nain de forgerons. L’ensemble des forgerons nains du pays se retrouvent à la Grande Forge et ont un mois pour réaliser une œuvre de leur choix. A la fin, les œuvres sont notées par un jury composé d’anciens vainqueurs du concours. Le gagnant remporte la coquette somme de 20 000 po, ainsi que le titre de meilleur artisan nain. Un poinçon est alors remis pour être rajouté à la signature de l’artisan. Ces pièces se vendront alors au double du prix normal. Les jeux de force nains : se déroulent tous les ans, juste avant l’automne. C'est l'occasion pour tous les jeunes nains de s'affronter à différents jeux typiques tels le lancer de bûche, le tir à la hache, le tir à la corde, etc..., mettant à l’honneur la force pure des candidats. Écologie : peu de végétaux poussent au sein de Raghmar, même si le jeu de miroirs permet à certains type de fougères de se développer sur les parois rocheuses. Des furets des roches sont également élevés à Raghmar, pour éradiquer la présence des petits nuisibles au fin fonds des mines. PERSONNALITÉS GORTHEDAIN
PIED D’ENCLUME : Ce nain des montagnes de 220 ans a toujours
vécu à Raghmar, il en connaît ses moindres recoins et toute son
histoire. Il s’est ainsi illustré au côté de son ami Grakul
lors de la bataille contre les mages du Calimshan, abattant des dizaines de
mages avec sa fidèle hache. Gorthedain est un nain qui fait honneur à sa
race. L’âge le rattrapant il est devenu un peu ventripotent mais se révèle
toujours serviable avec l’ensemble de son peuple. Respectueux des traditions
naines, tous le considèrent comme le roi de Raghmar, bien que la monarchie
ait depuis longtemps cessé dans les colonies. Gorthedain, en plus d’être
un dirigeant avisé, est également un fin négociateur qui permet à l’ensemble
de la colonie de prospérer et de s’enrichir grâce à la
prolificité des gisements. Nain pacifique, il n’est plus le formidable
guerrier qu’il était auparavant, une mauvaise blessure à la cuisse
le faisant légèrement boiter. Mais il reste malgré tout un adversaire
redoutable au corps à corps.
Caractéristiques : Nain Guerrier 11 – NB
FOR 14 - DEX 10 - CON 12 - INT 12 - SAG 12 - CHA 16 (28 pts) Hache +3 - Cotte de mailles +2 DURBAR BRADARGENT : Ce fier artisan nain des
montagnes de 175 ans aux bras puissants et aux tresses rousses ordonnées est
l’un des plus fameux artisans nains de sa génération. Grand vainqueur
il y a 23 ans du grand concours artisanal, il est depuis cinq ans le responsable de
la Grande Forge. Ce nain impose une discipline de fer à l’ensemble des
forgerons. Durbar est un peu un extrémiste de la cause naine et n’entretient
aucune relation avec les autres races. Si ça ne tenait qu’à lui,
il ne commercerait aucunement avec la cité sainte. Pour lui son travail est
toute sa vie et le moindre moment passé loin de sa forge est une perte de temps.
On a donc souvent l’impression qu’il est irrité quand on lui parle.
Tous reconnaissent la qualité de son travail, mais tous soulignent également
son comportement excessif et ses emportements. Gare au forgeron qui gâchera la
moindre quantité de mithral. Il risque de voir sa licence lui être retiré.
Une ambiance tendue règne donc en permanence dans la forge.
Caractéristiques : Nain Expert 8 - NN
GRAKUL
GLORYGEM : Ce nain des collines de 180 ans s’est illustré,
tout comme Gorthedain, lors de la bataille contre le Calimshan. Les difficultés
que connurent les nains contre les mages lui fit prendre conscience de leur vulnérabilité face à ce
type d’attaque. Il décida de créer alors la compagnie des gardiens
réfuteurs, spécialisés dans la lutte contre les magiciens
et les ensorceleurs. Grakul est capable détecter un jeteur de sorts à une
distance de 25 mètres. Aujourd’hui il choisit scrupuleusement lui même
l’ensemble des membres de sa compagnie. Sa sélection se porte essentiellement
sur des jeunes nains de manière à pouvoir développer le plus
tôt possible leur résistance à la magie. Les gardiens réfuteurs
sont un ordre d’élite, mais Grakul reste cependant un bon vivant. Sa
descente de bière est impressionnante et il n’est pas conseillé d’essayer
de le battre à la boisson. Grakul est de nature malgré tout très
méfiante envers les autres races, craignant toujours qu’un mage se cache
derrière. Il n’entretient d’ailleurs aucune relation avec les
quelques mages qui se rendent à Raghmar, essentiellement pour assurer la sécurité des
convois. Il arbore avec fierté l’armure familiale et sa belle hache
naine.
Caractéristiques : Nain Guerrier 6 / Gardien réfuteur
4 – NB
FOR 18 - DEX 10 - CON 14 - INT 10 - SAG 12 - CHA 12 (28 pts) Hache de guerre naine +2 - Harnois +2, écu +1 ESGIR HOLENDER : Cette naine des collines
de 138 ans a eu un parcours particulièrement atypique. Originaire des baronnies
de Kaoca, elle fut accusée d’un crime alors qu’elle était à peine âgée
de 65 ans. Elle fut en effet soupçonnée du meurtre d’un autre jeune
nain de sa communauté. Tout portait à croire que c’était
elle la coupable. Mais faute de preuves accablantes, elle fut condamnée à l’exil
plutôt qu’à la mort. Ne voulant quitter sa patrie, elle fit mine
de s’en aller mais resta dans les environs de son foyer natal. Ainsi en douce
elle pût enquêter sur le crime du jeune nain et découvrit le vrai
coupable. Ayant accumulé suffisamment de preuves, elle révéla
le réel coupable aux yeux de tous. Celui-ci fut châtié et la naine
lavée de tout soupçon. Cependant les préjugés ont la vie
dure, et elle eut du mal à être de nouveau acceptée dans la société naine.
Un prêtre de Moradin, Lortem Trelifor, décida alors de la prendre sous
son aile. A son contact elle trouva sa vocation. Une fois ordonnée, le grand
prêtre de son Ordre lui demanda d’aller prendre la charge du temple de
Moradin des colonies de Vorn, afin d’insuffler un souffle nouveau à la
foi. Sa chevelure noir ébène contraste avec la blancheur immaculée
de ses vêtements, soulignant la brêche entre son douloureux passé et
sa renaissance actuelle.
Caractéristiques : Naine Prêtresse 8 – LB
FOR 10 - DEX 8 - CON 12 - INT 10 - SAG 20 - CHA 12 (28 pts) Marteau de guerre +2 - Armure de Cuir +1 JORMUN CALENDIR : Jormun est un jeune nain
des collines de 135 ans. C’est ce qu’on peut appeler un héros nain
dans toute sa splendeur. Il est le dernier et le plus jeune à avoir rejoint
le cercle très fermé des Marteaux de
Moradin. Cet ordre, qui comporte uniquement 33 membres, a estimé de par
ses prouesses au combat et de par son honneur qu’il était à même
de les rejoindre. C’est un nain impétueux et fier qui voue sa vie entière à Moradin.
On le voit régulièrement au temple. Il escorte d’ailleurs Esgir
lors de tout déplacement officiel comme une sorte de garde du corps personnel.
Il doit son statut au fait qu’il est réussi à retrouver une antique
relique naine au cours de l’une de ses aventures où il défendait
comme à son habitude la cause naine. Jormun est très apprécié dans
l’ensemble des colonies et tout le monde a à son intention un mot gentil
ou la dernière blague à la mode. Arborant fièrement son marteau
béni par le Dieu, c’est un bon camarade et sûrement l’un des
plus redoutables guerriers de la colonie. En raison de son jeune âge, il manque
encore parfois de discernement mais tout le monde l’aime bien.
Caractéristiques : Nain Guerrier 7 / Marteau de
Moradin 1 – LB
FOR 18 - DEX 12 - CON 14 - INT 12 - SAG 10 - CHA 10 (28 pts) Marteau de guerre +2 - Harnois +1 |
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