RAGHMAR

proposé par ArsenicMP

Ceux qui ont déjà visité une ville naine se demandent toujours comment érigent-ils ses monumentaux murs de pierre et comment font-ils pour soutenir la montagne percée par leurs innombrables galeries. Les nains n’ont à apprendre de personne en ce qui concerne la longévité et la solidité de leurs constructions, et ce n'est nullement un hasard si les architectes nains sont reconnus dans l’ensemble du Monde Connu. Certes sombres, les réalisations naines émerveillent de part l’impression de grandeur qu’elles dégagent, utilisant les lois physiques pour réaliser des splendeurs.

A l’ouest de la cité sainte de Laelith se trouve la colonie naine des falaises de Vorn, dont le village principal est Raghmar.

RAGHMAR, UN VILLAGE DE LA COLONIE DE VORN

RaghmarRaghmar est le principal village de la colonie naine de Vorn, et il exerce le rôle de centre administratif dans la mesure où il est le plus peuplé avec près de 2500 barbes sur les 6800 que comportent la colonie. La colonie est ainsi composée de divers petits villages où les différentes ethnies naines se mélangent. Au cœur de Raghmar se trouve la Tribune, où sont débattus les problèmes de l’ensemble de la colonie.

Des 2500 barbes que comportent le village, aucune ethnie naine n’est véritablement dominante. Le village accueille également un flot incessant de marchands et commerçants venant s’approvisionner en métal ou en armes. On estime à environ 200 personnes le nombre de personnes non naines qui vivent à l’année à Raghmar. L’assemblée populiste qui dirige la colonie leur permet également d’avoir leurs mots à dire lors des décisions importantes prisent dans la cité. Ces personnes sont en général d’anciens compagnons d’aventure d’un nain de Vorn, ou bien quelqu’un d’éminemment apprécié par la communauté naine. La répartition actuelle de la population du village de Raghmar est donc la suivante :

  • nains des collines : 50%
  • nains des montagnes : 42%
  • non nains : 8%

RAGHMAR, UN VILLAGE NAIN

L’ensemble des nains se consacrent au travail de la pierre et du minerai car, pour le peuple nain, il est considéré comme un devoir de faire perdurer les traditions et le savoir nain au delà du temps. Au contraire des elfes, eux éprouvent une grande satisfaction dans la solidité de leur travail. La plupart des nains érigent de leurs mains leur habitations, creusant dans la pierre de la falaise pour abriter leur foyer. Il ne faut pas s’attendre à visualiser des petits ensembles finis tels des maisons. Seuls les bâtiments les plus importants de la ville sont indépendants de la falaise.

 
A lire également, le dossier sur la société naine.
 

Comme la plupart des villages nains, Raghmar est compartimenté en secteurs bien définis. Il y a le quartier de résidence, le quartier commercial, le quartier des forges et le centre administratif. La discipline naine a toujours voulu que les choses soient bien segmentées pour que tout fonctionne correctement.

La particularité de Raghmar réside dans ses ruelles exceptionnellement large pour le passage des convois incessants de minerais de mithral qui viennent alimenter les réserves de la Grande Forge. Une lueur bleu argent émane en permanence de ces routes. De plus, un imposant jeu de miroirs plaqués à différents endroits de la falaise permet de diffuser la lumière solaire dans l’ensemble du village pour profiter de la lueur du jour. Ce système n’est pas d’un grand intérêt pour les nains mais permet d’entretenir les relations commerciales à toute heure du jour.

HISTOIRE

  • Nain799 : Installation de la colonie naine sur le flanc de la falaise de Vorn
  • 824 : Signature du premier accord entre la colonie naine de la falaise de Vorn et Laelith pour l'extraction de minerais
  • 840 : Fin de la construction de la Grande Forge
  • 855 : Fin de la construction du temple dédié à Moradin
  • 912 : Changement de régime. La monarchie s’éteint avec la mort de Galim Pied D’airain, sans héritier, et est remplacée par un régime démocratique contrôle par une assemblée populiste
  • 997 : Second traité entre Laelith et la colonie, visant à régler le problème d’approvisionnement en eau. Des convois réguliers sont mis en place depuis la cité sainte pour ravitailler la colonie
  • 1035 : Création du village de Raghmar au cœur de la colonie
  • 1095 : Accueil d’une importante communauté naine chassée du duché d’Agramor
  • 1158 : Troisième traité visant à accorder un quota supplémentaire sur les quantités de mithral réservées à la cité sainte
  • 1212 : Création de l’école du Marteau et de l’Enclume
  • 1282 : Attaques magiques contre la colonie commanditées par un Seigneur Marchand du Calimshan pour tenter de faire main basse au nom du Pacha sur les gisements de minerais. Victoire naine.
  • 1283 : Création de la compagnie des gardiens réfuteurs, la compagnie anti-magie de Raghmar

LA TRIBUNE

NainsLa tribune est le centre administratif de la colonie de Vorn, là où sont prises toutes les décisions importantes. C’est une sorte d’amphithéâtre de pierre où l’ensemble des habitants de Vorn peuvent se réunir. Toutes les différentes guildes y ont accès puisque l’ensemble des membres peut y siéger. Les assemblées ont lieu une fois par semaine. Ne sont traités que les motifs marqués à l’ordre du jour, ceux-ci devant faire l’objet d’un courrier adressé à la Tribune au moins trois jours avant la date officielle de la réunion. C’est ici que sont débattus les lois qui régissent la colonie. L’assemblée est administrée depuis près de 50 ans par Gorthedain Pied d'Enclume. Bien que le système monarchique soit révolu depuis des années, les nains n’aiment pas changer de gouvernement. Ainsi le chef de communauté est élu à vie et de nouvelles élections n’ont lieu qu’une fois le chef décédé, ou si celui-ci décide de passer la main (fait qui ne s’est encore jamais produit depuis le changement de régime) .

L’ensemble des votes se font à l’aide d’un mécanisme astucieux que l’on appelle la balance de la vérité. Deux trous se situent en face de chaque siège. Celui de droite représente le 'oui' et celui de gauche le 'non'. Chaque nain dispose d’une bille qu’il doit introduire dans l’orifice de son choix selon la question posée. L’ensemble des billes arrivent ensuite dans un conteneur accroché à un balancier. Le penchant de la balance indique la tendance du vote de l’assemblée.

La Tribune fait également office de tribunal populaire. L’ensemble des crimes et délits y sont jugés, bien qu’il y ait finalement peu d’affaires, car la nature naine est faite d’honnêteté. Les rares méfaits sont punis très sévèrement.

En général ce sont des décisions sur les relations commerciales qui sont le plus fréquemment à l’ordre du jour. Le mithral est très souvent l’objet de demande de traités, mais les accords concernant ce métal sont signés au compte-gouttes.

LA GRANDE FORGE

ForgeLa Grande Forge, surnommée la forge bleue, est l’unique forge où est travaillée le mithral. Elle dispose de 15 fours permettant d’atteindre les 2500 °C propres à la fusion du métal précieux. Les différents artisans y travaillant se voient attribuer une licence à renouveler tous les ans. La forge peut accueillir jusqu’à 100 forgerons et les licences sont convoitées dans tout le monde nain. Seuls les nains sont autorisés à y pénétrer.

La Forge est dirigé d’une main de fer par Durbar Bradargent, l’un des derniers vainqueurs du concours artisanal. Discipline et rigueur y sont de mises car les quantités de mithral sont étroitement contrôlées et vérifiées. Une compagnie de 10 nains est d'ailleurs chargée exclusivement de répertorier l’intégralité des mouvements en mithral depuis la sortie de la mine jusqu’à leur passage dans la forge, de manière à éviter les moindres pertes.

L’ECOLE DU MARTEAU ET DE L’ENCLUME

C’est dans cette bâtisse aux murs imposants que réside l’école des forgerons nains. Disposée sur trois étages, l’enseignement y est long et difficile car s'il y a beaucoup de candidats, peu d’élus arrivent jusqu’au bout de la formation qui dure 25 ans. Les cinq premières années servent à tester la force mentale des candidats et à tester leur sang froid. Les jeunes nains doivent y accomplir les plus basses besognes, ménage, nettoyage des outils, voire même la cuisine. Il est de coutume dans la tradition naine de vérifier la ténacité des prétendants au métier de forgeron pour récompenser les plus méritants. Les dix années suivantes, les nains obtiennent le rang d’apprenti. La formation se déroule en alternance entre travaux théoriques à l’école et travaux pratiques avec un « parrain » (un forgeron qui les prend sous son aile). Les dix dernières années sont les années de perfectionnement, les étudiants sont autorisés à quitter la colonie pour aller dans d’autres forges naines. A la fin de la formation, les étudiants doivent effectuer une réalisation de leur choix, ce qui leur permet d’obtenir le titre convoité de forgeron.

LE TEMPLE DE MORADIN

Toutes les divinités naines sont vénérées à Raghmar, mais le dieu principal reste Moradin, le Dieu de la Forge. Un temple a d’ailleurs été érigé en son honneur en 855. Tous les ans, les nains rendent grâce au dieu pour le remercier de sa bonté et pour qu’il veille sur la transmission du savoir nain. Le temple est dirigé par Esgir Holender, une prêtresse naine. L'édifice fait près de 100 pieds de haut et l’ensemble de ses murs sont ornés de fresques et sculptures rappelant les plus grandes batailles et les moments historiques de la société naine.

FÊTES & TRADITIONS

TempleLa fête de la bière : tous les ans, les nains fêtent traditionnellement les moissons de houblon et organisent les célèbres « fête de la bière ». Pendant la première semaine de Moisson dorée, les nains se retrouvent autour d’un imposant banquet, célébrant Moradin à grands coups de chopes et de chants criards.

Le concours artisanal : tous les cinq ans a lieu le plus grand rassemblement nain de forgerons. L’ensemble des forgerons nains du pays se retrouvent à la Grande Forge et ont un mois pour réaliser une œuvre de leur choix. A la fin, les œuvres sont notées par un jury composé d’anciens vainqueurs du concours. Le gagnant remporte la coquette somme de 20 000 po, ainsi que le titre de meilleur artisan nain. Un poinçon est alors remis pour être rajouté à la signature de l’artisan. Ces pièces se vendront alors au double du prix normal.

Les jeux de force nains : se déroulent tous les ans, juste avant l’automne. C'est l'occasion pour tous les jeunes nains de s'affronter à différents jeux typiques tels le lancer de bûche, le tir à la hache, le tir à la corde, etc..., mettant à l’honneur la force pure des candidats.

Écologie : peu de végétaux poussent au sein de Raghmar, même si le jeu de miroirs permet à certains type de fougères de se développer sur les parois rocheuses. Des furets des roches sont également élevés à Raghmar, pour éradiquer la présence des petits nuisibles au fin fonds des mines.

PERSONNALITÉS

NainGORTHEDAIN PIED D’ENCLUME : Ce nain des montagnes de 220 ans a toujours vécu à Raghmar, il en connaît ses moindres recoins et toute son histoire. Il s’est ainsi illustré au côté de son ami Grakul lors de la bataille contre les mages du Calimshan, abattant des dizaines de mages avec sa fidèle hache. Gorthedain est un nain qui fait honneur à sa race. L’âge le rattrapant il est devenu un peu ventripotent mais se révèle toujours serviable avec l’ensemble de son peuple. Respectueux des traditions naines, tous le considèrent comme le roi de Raghmar, bien que la monarchie ait depuis longtemps cessé dans les colonies. Gorthedain, en plus d’être un dirigeant avisé, est également un fin négociateur qui permet à l’ensemble de la colonie de prospérer et de s’enrichir grâce à la prolificité des gisements. Nain pacifique, il n’est plus le formidable guerrier qu’il était auparavant, une mauvaise blessure à la cuisse le faisant légèrement boiter. Mais il reste malgré tout un adversaire redoutable au corps à corps.
Caractéristiques : Nain Guerrier 11 – NB
FOR 14 - DEX 10 - CON 12 - INT 12 - SAG 12 - CHA 16 (28 pts)
Hache +3 - Cotte de mailles +2
DURBAR BRADARGENT : Ce fier artisan nain des montagnes de 175 ans aux bras puissants et aux tresses rousses ordonnées est l’un des plus fameux artisans nains de sa génération. Grand vainqueur il y a 23 ans du grand concours artisanal, il est depuis cinq ans le responsable de la Grande Forge. Ce nain impose une discipline de fer à l’ensemble  des forgerons. Durbar est un peu un extrémiste de la cause naine et n’entretient aucune relation avec les autres races. Si ça ne tenait qu’à lui, il ne commercerait aucunement avec la cité sainte. Pour lui son travail est toute sa vie et le moindre moment passé loin de sa forge est une perte de temps. On a donc souvent l’impression qu’il est irrité quand on lui parle. Tous reconnaissent la qualité de son travail, mais tous soulignent également son comportement excessif et ses emportements. Gare au forgeron qui gâchera la moindre quantité de mithral. Il risque de voir sa licence lui être retiré. Une ambiance tendue règne donc en permanence dans la forge.
Caractéristiques : Nain Expert 8 - NN
NainGRAKUL GLORYGEM : Ce nain des collines de 180 ans s’est illustré, tout comme Gorthedain, lors de la bataille contre le Calimshan. Les difficultés que connurent les nains contre les mages lui fit prendre conscience de leur vulnérabilité face à ce type d’attaque. Il décida de créer alors la compagnie des gardiens réfuteurs, spécialisés dans la lutte contre les magiciens et les ensorceleurs. Grakul est capable détecter un jeteur de sorts à une distance de 25 mètres. Aujourd’hui il choisit scrupuleusement lui même l’ensemble des membres de sa compagnie. Sa sélection se porte essentiellement sur des jeunes nains de manière à pouvoir développer le plus tôt possible leur résistance à la magie. Les gardiens réfuteurs sont un ordre d’élite, mais Grakul reste cependant un bon vivant. Sa descente de bière est impressionnante et il n’est pas conseillé d’essayer de le battre à la boisson. Grakul est de nature malgré tout très méfiante envers les autres races, craignant toujours qu’un mage se cache derrière. Il n’entretient d’ailleurs aucune relation avec les quelques mages qui se rendent à Raghmar, essentiellement pour assurer la sécurité des convois. Il arbore avec fierté l’armure familiale et sa belle hache naine.
Caractéristiques : Nain Guerrier 6 / Gardien réfuteur 4 – NB
FOR 18 - DEX 10 - CON 14 - INT 10 - SAG 12 - CHA 12 (28 pts)
Hache de guerre naine +2 - Harnois +2, écu +1
ESGIR HOLENDER : Cette naine des collines de 138 ans a eu un parcours particulièrement atypique. Originaire des baronnies de Kaoca, elle fut accusée d’un crime alors qu’elle était à peine âgée de 65 ans. Elle fut en effet soupçonnée du meurtre d’un autre jeune nain de sa communauté. Tout portait à croire que c’était elle la coupable. Mais faute de preuves accablantes, elle fut condamnée à l’exil plutôt qu’à la mort. Ne voulant quitter sa patrie, elle fit mine de s’en aller mais resta dans les environs de son foyer natal. Ainsi en douce elle pût enquêter sur le crime du jeune nain et découvrit le vrai coupable. Ayant accumulé suffisamment de preuves, elle révéla le réel coupable aux yeux de tous. Celui-ci fut châtié et la naine lavée de tout soupçon. Cependant les préjugés ont la vie dure, et elle eut du mal à être de nouveau acceptée dans la société naine. Un prêtre de Moradin, Lortem Trelifor, décida alors de la prendre sous son aile. A son contact elle trouva sa vocation. Une fois ordonnée, le grand prêtre de son Ordre lui demanda d’aller prendre la charge du temple de Moradin des colonies de Vorn, afin d’insuffler un souffle nouveau à la foi. Sa chevelure noir ébène contraste avec la blancheur immaculée de ses vêtements, soulignant la brêche entre son douloureux passé et sa renaissance actuelle.
Caractéristiques : Naine Prêtresse 8 – LB
FOR 10 - DEX 8 - CON 12 - INT 10 - SAG 20 - CHA 12 (28 pts)
Marteau de guerre +2 - Armure de Cuir +1
JORMUN CALENDIR : Jormun est un jeune nain des collines de 135 ans. C’est ce qu’on peut appeler un héros nain dans toute sa splendeur. Il est le dernier et le plus jeune à avoir rejoint le cercle très fermé des Marteaux de Moradin. Cet ordre, qui comporte uniquement 33 membres, a estimé de par ses prouesses au combat et de par son honneur qu’il était à même de les rejoindre. C’est un nain impétueux et fier qui voue sa vie entière à Moradin. On le voit régulièrement au temple. Il escorte d’ailleurs Esgir lors de tout déplacement officiel comme une sorte de garde du corps personnel. Il doit son statut au fait qu’il est réussi à retrouver une antique relique naine au cours de l’une de ses aventures où il défendait comme à son habitude la cause naine. Jormun est très apprécié dans l’ensemble des colonies et tout le monde a à son intention un mot gentil ou la dernière blague à la mode. Arborant fièrement son marteau béni par le Dieu, c’est un bon camarade et sûrement l’un des plus redoutables guerriers de la colonie. En raison de son jeune âge, il manque encore parfois de discernement mais tout le monde l’aime bien.
Caractéristiques : Nain Guerrier 7 / Marteau de Moradin 1 – LB
FOR 18 - DEX 12 - CON 14 - INT 12 - SAG 10 - CHA 10 (28 pts)
Marteau de guerre +2 - Harnois +1
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