BENTAL, la cité des voleurs

LA VILLE

Bental est une ville modeste exempte de fortifications et construite de bric et de broc, proche de la frontière de la province des Jardins de Jadhys. Les bâtiments de pierres sont peu nombreux (le phare de la Pointe, la Halle des Marchands, la maison du Conseil et l'auberge de l'Ancre), les ruelles boueuses et tortueuses, les constructions décrépites et branlantes, la population peu aimable. Les débits de boissons sont nombreux pour une ville aussi petite, mais c'est là où se font les affaires, ce qui explique... On compte aussi deux ou trois bordels permanents et un temple de Tous les Dieux. La plupart des constructions sont donc en bois, à colombage, et ont la particularité de brûler ou bien de s'effondrer avec une régularité alarmante. En bordure de la ville résident les plus pauvres dans de simples cabanes ou tentes de mauvaise qualité, rêvant de pouvoir accéder un jour à un vrai logement.

LES HABITANTS

Bental compte quelques 2820 habitants. Officiellement, les habitants du crû vivent de la pêche, mais il n'y a que les pieds-tendres pour le croire ! En fait, les habitants cumulent souvent plusieurs occupations comme la contrebande, le vol, l'assassinat, et parfois la piraterie. On trouve en effet à Bental tous les rejetés et les exclus de Laelith, les marginaux, les prêtres hérétiques, les malades, les hors-la-loi, les voleurs recherchés, bref toutes les personnes de la région qui veulent se faire oublier quelques temps. Toute cette faune réunie en une seule ville fait de Bental la cité la plus dangereuse de la région. On n'y aime pas les étrangers, surtout ceux qui posent trop de questions, et le mensonge est un peu une sorte de sport local. La violence est partout tangible, dans les actes comme dans les paroles, mais semble connaître son paroxysme quand vient la nuit. Tout le monde est plus ou moins ostensiblement armé, même les femmes et les enfants, et l'on y braille plus qu'on y parle, même pour se dire bonjour. Beuveries bruyantes, rixes d'ivrognes et traquenards sont monnaie courante. Gare aux coins sombres et aux chutes malencontreuses...

FONCTIONNEMENT

La ville est "gérée" par un conseil des Marchands composé de notables locaux ayant pignon sur ruelle. En fait, ce sont les 3 principales familles mafieuses du coin (Rikor, Sandoval, Olamson) qui tirent les ficelles via ce conseil fantoche. Coups bas, trahisons, corruption et mauvaise foi sont le credo des "autorités".

Toutefois, afin de ne pas sombrer dans le chaos total, qui serait néfaste aux juteuses affaires du conseil, celui-ci a mis en place une milice composée d'une cinquantaine de soudards commandés par le constable Vulgor, lui-même secondé par le sergent Linthael (un elfe) et le sergent Korlac (un nain). Ce ne sont en fait ni plus ni moins que des hommes de mains, leur rôle n'étant pas de faire régner l'ordre dans la cité ni même de faire respecter la loi, mais seulement de protéger les intérêts des membres du conseil, mais comme de nombreux bâtiments leur appartiennent, on à l'impression que la milice surveille toute la ville. Les miliciens sont équipés d'armure de cuir et de solides gourdins et patrouille dans la ville par groupe de 3 ou 4 membres. Ils ont une forte propension à la violence gratuite et à la lâcheté chronique. On peut néanmoins acheter facilement leur silence avec de l'argent, des filles ou de la boisson. La mortalité importante, qui permet de renouveler fréquemment les effectifs du rang, s'explique par le fait que les miliciens n'hésitent pas à s'entre-tuer si cela leur est profitable.

La justice à Bental est sommaire et fonctionne sur le principe du "pas vu, pas pris" et de "j'ai de l'argent, donc j'achète mon innocence". Tout le monde y trouvant visiblement son compte, personne ne pense à changer la donne. En cas d'arrestation, la condamnation varie donc grandement en fonction des moyens des prévenus. Les délits mineurs sont parfois punis publiquement d'une simple bastonnade ou d'une exécution en bonne et due forme par Travel le Tourmenteur, tandis que des délits graves peuvent ne donner lieu qu'à une amende symbolique ou une réprimande de pure forme. La prison, qui sert aussi de quartier à la milice, est un lieu où il ne fait vraiment pas bon croupir. Non seulement on vous vole ce que vous avez, mais vous y êtes dévoré par la vermine et vous y subissez les violences de miliciens continuellement ivres.

La cité a également armé deux voiliers rapides qui servent officiellementà des patrouilles côtières, mais tous les habitués du coin savent bien qu'ils sont utilisés pour des actes de piraterie et pour la contrebande avec la cité sainte ou les autres villes côtières. Le capitaine Terjon Mollandyn (un magicien) commande la "Lamproie", tandis que la capitaine Sybellia la Rouque commande la "Flèche de Bental". Tous les deux, anciens amants, sont maintenant rivaux dans la course au pouvoir, se haïssent cordialement, et ne perdent jamais une occasion de se faire des crasses.

BENTAL ET LAELITH

 
POUR LE MD

Une autre raison pour laquelle Laelith n'intervient pas sur la cas Bental est que les grandes familles mafieuses de la cité des voleurs ont des contacts directs avec la Haute Guilde de la cité sainte. Des accords secrets existent à propos de la piraterie et de la contrebande en provenance de Bental.

L'assurance que propose la Haute Guilde est au coeur de cette affaire, car le danger que représente Bental pour les commerçants incitent ces derniers à souscrire cette assurance. Et Bental est particulièrement impliqué dans les attaques de caravanes n'ayant pas voulu accepter l'offre de la Haute Guilde.
 

Pourquoi le royaume n'intervient pas ? On peut trouver plusieurs explications à cela. La plus évidente est que Laelith ne s'occupe principalement que de ce qui se passe dans ses murs. Les provinces ont acquis un niveau d'indépendance élevé, et il est du ressort de chaque province de fixer ses lois et de les faire appliquer. Tant que ce qui se passe dans une province n'a pas de répercussion sur la cité sainte, que ce soit sur le plan de la sécurité, économique ou politique, Laelith laisse faire.

Concernant le cas spécifique de Bental, la cité sainte est bien trop préoccupée par ses propres problèmes de criminalité pour devoir en plus assumer ceux de Bental. De plus, la cité des voleurs sert en quelques sortes de soupapes pour Laelith, qui préfère voir les criminels s'exiler là-bas plutôt que de rester en ville, et la proximité de Bental offre une bonne opportunité dans ce sens. Les autorités ont donc un intérêt à ce que Bental continue d'exister, car avec ou sans elle la criminalité existerait de toutes façons, alors si elle doit exister, meilleur que ce soit loin des pèlerins. Certes les attaques des navires pirates gênent le commerce du lac, mais elles participent aussi à motiver les commerçants à demander la protection des soldats, service que Laelith n'offre pas gratuitement. De son côté les familles mafieuses de Bental sont parfaitement conscientes de la situation, et font extrêmement attention de ne pas franchir les limites implicites qui obligeraient Laelith à intervenir.

LIEUX NOTABLES

1) Halle des Marchands : un lieu qui fonctionne à toute heure du jour et de la nuit. Tout s'achète et s'y vend dans la plus stricte légalité de la Charte des Marchands. On peut y trouver de la drogue, des esclaves et des produits aussi étranges qu'exotiques. Un groupe de 5 ou 6 miliciens y patrouille pour décourager les vols. Des agents des différentes organisations mafieuses y sévissent, déguisés, espionnant les groupes adverses. Le Conseil des Marchands prélève 20% sur toutes les transactions.

2) Maison du Conseil des Marchands: Ce luxueux bâtiment abrite les instances politiques de la cité, le tribunal et les archives de la cité (principalement des livres de compte). Une dizaine de scribes s'y agitent pendant les heures d'ouverture. Au moins un représentant du conseil y est toujours présent pour s'occuper des affaires courantes. On peut acheter ses services avec un généreux pot-de-vin.

3) Demeure de Seth Rikor : Le clan Rikor est le plus influent de la cité, il est donc normal que sa demeure respire le luxe. Deux puissants guerriers (des barbares) montent la garde devant l'entrée principale quelque soit l'heure du jour ou de la nuit. Un dizaine de ces guerriers sont stationnés en permanence dans le maison où ils patrouillent. Seth sort rarement de son bureau, d'où il supervise toutes ses affaires, et délègue ses responsabilités à de nombreux sous-fifres.

4) Auberge de l'Ancre : C'est l'un des seuls bâtiments de la ville à avoir plus de deux étages. Il est bâti en pierre avec une toiture d'ardoise. On y trouve une dizaine de chambres individuelles, cinq chambres doubles et un grand dortoir commun. C'est le seul endroit de la ville où les jeux d'argents sont interdits et où l'on peut laisser ses affaires sans craindre les voleurs. Les prostituées y sont aussi interdites ainsi que la violence. La salle commune est vaste, mais on peut s'isoler dans des petits salons attenants pour parler affaires. Tout le monde considère l'endroit comme une zone neutre. L'établissement est tenu par Jonas le Bossu, un des seuls brave et honnête homme de la ville. Il est secondé dans sa tâche par son neveu Jason et par un personnel composé principalement de petites gens.

5) Demeure d'Halder Sandoval : Le clan Sandoval est le second en puissance de la cité après le clan Rikor. La demeure se compose de plusieurs bâtiments autour d'une cour protégée par un grand mur. Aucune fenêtre ne donne sur le dehors, sauf celles donnant sur la cour fermée. Pour sa sécurité, le clan fait appel aux services de mercenaires nains venus de la cité sainte. Quand ils sortent de la demeure, ils patrouillent toujours par trois et personne n'irait leur demander quoi que ce soit.

6) Temple de Tous les Dieux : Ce grand bâtiment de bois abrite des dizaines d'alcôves simples permettant l'adoration des divinités les plus communes dans les provinces. Il n'y a pas de clergé présent, mais le temple reste ouvert tout le temps pour les croyants. Il est interdit, par décret municipal, d'y répandre le sang, d'y faire commerce ou d'y exercer des activités illégales. Personne n'oserait en effet contrevenir à ces règles simples par peur de la vengeance des dieux.

7) Prison/Quartier de la milice : Cet infâme endroit est une sorte de parallélépipède de pierre sombre au toit en terrasse. On n'y accède que par une grande double porte renforcée de métal. Aucune fenêtre n'y est visible, juste des meurtrières pour apporter un peu de lumière. Pendant les heures du jour, un groupe de miliciens s'y tient, s'occupant de surveiller la place des Châtiments. La prison s'étend sur plusieurs niveaux en dessous du sol et la rumeur dit qu'elle a été bâtie sur les ruines d'un ancien donjon de mauvaise réputation. Le tourmenteur municipal y réside, ne sortant que pour procéder aux exécutions capitales. L'endroit a déjà servi de forteresse en temps de troubles et une poignée d'hommes peut y soutenir un siège pendant des semaines.

8) La Lanterne Rouge : C'est le claque (bordel) le plus classe de la cité. Il est tenu par Dame Mahaut, une ancienne courtisane répudiée qui a connu ses heures de gloire dans les bas-fonds de la cité sainte. Les pensionnaires sont peu nombreuses, mais jolies, saines et parfois cultivées. Ce bordel n'est d'ailleurs ouvert qu'à une clientèle triée sur le volet; rien à voir avec les autres bordels sordides de la cité. Des eunuques venus du lointain désert de l'ouest s'occupe de la protection des lieux et la menace de leurs impressionnants yatagans suffit à désamorcer les conflits.

9) Quartier pauvre : Ici commence vraiment la misère la plus noire. Ce quartier n'est qu'un ensemble de masures branlantes, de huttes misérables et d'abris de fortune. La vie vaut ici encore moins cher que dans le reste de la cité. Beaucoup de jeunes gens de ce quartier rêvent de devenir de vrais caïds et la concurrence est féroce pour prouver sa valeur aux recruteurs des clans mafieux ou des pirates qui viennent faire relâche. Environ 70% de la population de la cité vit dans ce quartier.

AUTRES LIEUX NOTABLES

 
POUR LE MD

Les lieux non-numérotés sont à placer à la discretion du MD.
 

Le Pirate Muet : La taverne la plus "agitée" de la ville, un lieu tenu par un ancien pirate nommé Le Troussequin. Le nom de la taverne vient du fait que le patron a eu la langue coupée quand il était encore en fonction, mais personne ne sait comment cela est arrivé et, à vrai dire, personne ne songe plus à savoir pourquoi. Quoiqu'il en soit, le patron communique avec ses clients par télépathie, ce qui n'est pas la chose la plus rassurante du monde. C'est dans cet endroit bruyant où se retrouvent les plus infâmes pirates des deux lacs qui font relâche à Bental. Ils peuvent y engager de nouvelles recrues, passer des pactes éphémères entre eux ou s'y étriper joyeusement sous l'œil goguenard du patron.

Le Dé Pipé : Une taverne sordide, tenue par un rat-garou nommé Le Rouquemout et son acolyte gnome le bien nommé Gros Tarin, qui reçoit les rats-garous de passage. L'endroit abrite un passage secret conduisant dans les profondeurs de la ville, un ancien donjon qui s'étale sur plusieurs niveaux.

La Maison des Senteurs : Une petite maison sympathique tenue par une bonne grand-mère hobbite, La Margotte, et son neveu Séraphin Loupiot. Herboriste de renom, elle arrondit ses fins de mois en louant une petite pièce à ceux qui veulent oublier le monde présent dans les volutes entêtantes des drogues les plus étranges qui soient. La pièce peut accueillir jusqu'à quatre personnes qui s'allongent sur de moelleux coussins. La vieille dame n'accepte pas n'importe qui chez elle et les individus sans éducation sont priés de passer leur chemin au plus vite. En cas de refus, son neveu se fait un devoir d'utiliser sa sarbacane aux dards enduits de poisons très violents.

A la Trousse-Pinette : Une boutique qui fait le commerce d'un petit vin d'épines appelé la Trousse-Pinette. Elle est tenue par un certain Chris le Renard, un commerçant agramorien exilé. La rumeur dit qu'il fut l'empoisonneur attitré d'un noble puissant, mais qu'il perdit sa patente pour une sombre affaire de jalousie d'un concurrent déloyal. Personne ne sait ce qu'il met dans son petit vin, mais il a des effets bizarres sur tous ceux qui en consomment : euphorie, décuplement des prouesses sexuelles, accélération des mouvements et parfois... mort instantanée. Il y a toujours foule dans sa petite boutique pour déguster et acheter son breuvage. C'est la boisson de prédilection des décadents de tous poils qui viennent de loin pour tester cette étrange boisson.

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