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GARDE ET ARMÉEORGANISATION POUR LE MD
Garde régulier : homme d'armes niv 3 à 5 Percepteur : adepte niv 3 à 5 Rahel : homme d'armes niv 7 à 8 (épée longue +1) Garde pourpre : homme d'armes niv 5 - guerrier niv 2 à 4 (épée à 2 mains +2) L'armée et la défense de la ville dépendent au niveau administratif du grand prêtre du temple de l'Oiseau de Feu, Anematès, mais au niveau opérationnel c'est le général en chef de l'armée royale qui commande l'ensemble de l'outil de guerre du roi-dieu. L'actuel se nomme Korth l'invaincu et loge, ainsi que ses 2 généraux d'armée, dans les bâtiments militaires situés sur la Rampe des Soldats, derrière le temple du Crâne. Korth commande les 2 armes principales: l'armée et la garde. L'ARMÉEL'armée constitue les forces d'interventions du royaume. Elle n'est pas présente à l'intérieur de l'enceinte de la cité mais effectue quelques patrouilles dans ses alentours, bien qu'en temps de paix les hommes passent le plus clair de leur temps à s'entraîner. Les soldats ne sont pas présents dans les provinces du royaume à cause du niveau d'indépendance que celles-ci ont acquises, mais ils se tiennent prêts à y intervenir en cas d'agression extérieure ou de rébellion interne. Tous les bâtiments militaires, ainsi que le port militaire, sont surveillés par les soldats, et non pas par la Garde.
La flotte royale est rassemblée dans le port militaire, au nord-est de la cité. Elle est composée d'une douzaine de vaisseaux de guerre dont le plus impressionnant est sans conteste le Mandala, qui est traditionnellement amarré au quai de l'Antiquaille. Les navires et leur équipage dépendent de l'autorité du temple du Poisson d'Argent, mais en cas de guerre le général en chef a le pouvoir de réquisitionner la flotte qui passe alors temporairement sous son commandement au niveau stratégique. A noter que la trirème royale, le Tanith-Lenath, navire du roi-dieu qui est amarrée au sud de la ville dans le port du roi-dieu, est propriété exclusive du souverain et sous ses ordres directs. Le deuxième corps est la compagnie aérienne royale (CAR), composée des 5 shedras de la cité. Leurs baraquements se trouvent derrière la prison, face au pics des mages. A la base la CAR n'est pas une entité militaire. Sous la tutelle du temple du Nuage, elle sert essentiellement au transport de personnalités. Mais comme pour la flotte, en temps de guerre, Korth peut réquisitionner la compagnie, et l'utiliser à des fins militaires. Il existe un commando d'hommes spécialement entraînés au combat sur ces créatures. LA GARDE Il y a en tout 43 postes de gardes pour toute la cité,
de 49 éléments chacun. L'effectif total de la garde est donc de 1763
gardes et 344 percepteurs. Mais seulement la moitié sont
de service à un moment donné.
On appelle la Garde l'ensemble des hommes destinés à la surveillance de la ville même. Mais même s'ils travaillent dans les quartiers, les gardes logent avec les soldats, dans les mêmes baraquements, au nord-est de la ville. La Garde est divisée en 6 divisions, une pour chaque terrasse. L'uniforme est le même pour tous, mais chaque division est facilement identifiable à la couleur du brassard que portent les gardes (les officiers ont eux une écharpe). Deux Merkers, hiérarchiquement au même niveau que les 2 généraux d'armée, en partagent la responsabilité.
L'autre Merker est Aristid le Saint, qui commande la Garde
Pourpre, corps d'élite qui constitue la garde du roi-dieu. Lui a
sous ses ordres 4 Ezmers, chacun prenant la direction de la garde pour 6 heures (ce
qui constitue la récompense ultime, les gardes des terrasses travaillant eux
12 heures par jour). Les gardes du roi-dieu sont des guerriers équipés
d'armures de plaques et d'épées à 2 mains ou d'hallebardes. Les percepteurs sont généralement des adeptes. Ils portent des armures légères de cuir et des épées courtes. Les gardes des terrasses sont eux des hommes d'armes équipés d'une cotte de mailles, d'un casque et d'un bouclier, d'une épée longue et d'une lance ou d'une arbalète. Les chefs de patrouilles ont tous un sifflet avec eux pour appeler des renforts le cas échéant. Le but de ces patrouilles est double. En premier lieu faire respecter l'ordre public, mais également faire payer les taxes exceptionnelles, spécialement aux étrangers. Il existe toutefois des cas spéciaux. Les postes de gardes de la Haute Guilde et du lazaret, bien que sous l'autorité de l'Ezmer de la terrasse de la Main qui Travaille, sont des entités spéciales qui fonctionnent de manières différentes. Les gardes de la prison sont eux également traités à part, sous l'autorité de l'Ezmer de la Haute terrasse. LES FOUINEURS POUR LE MD
Notez que la police secrète de Laelith n'est pas mentionnée ici. L'explication en est qu'elle ne dépend pas de l'Oiseau de Feu comme l'armée et la garde, mais du temple du Crâne. Elle joue le rôle de service d'espionnage, de contre-espionnage, et de renseignement généraux. On sait très peu de chose sur son organisation, mise à part qu'elle obéit au doigt et à l'oeil à Valdenath. Le lien entre la police secrète et l'organisation des missionnaires de l'ombre est des plus flou, certains allant même jusqu'à dire qu'il s'agit en réalité d'une seule et même entité. L'exécutif de Laelith possède une autre entité, les fouineurs, sous la tutelle directe du temple de l'Oiseau de Feu. Les fouineurs sont des enquêteurs officiels qui agissent de manière relativement indépendante et qui sont relativement craints à Laelith. Ils sont identifiables à l'étoile qu'ils portent sur leur vêtements et ont autorité, suivant leur grade et hormis sur la Haute Terrasse, pour mener des perquisitions, effectuer des arrestations, exiger le paiement d'une amende, ou encore réquisitionner la garde. Toutefois leur actions peuvent être discréditées devant le tribunal de justice de la ville, qui dépend lui du temple du Nuage. Un fouineur convaincu d'abuser de son pouvoir peut être mis à pied par le tribunal et se voir retirer sa licence de fouineur. Leur mode de rémunération explique sûrement le zèle de certains. En effet, une fois une affaire résolue et classée, les fouineurs peuvent exiger à la partie plaignante une indemnité, et aux coupables une amende additionnelle à celle fixée par le tribunal. Il existe 5 catégories de fouineurs, chacune possédant les droits des catégories inférieures :
PERSONNALITÉSKORTH "L'INVAINCU" : Korth est le général
en chef de l'armée royale, le plus haut grade militaire conféré à Laelith.
A ce titre c'est lui qui commande l'ensemble de l'outil de guerre du roi-dieu: l'armée
et la garde. Son frère aîné est un prêtre de haut rang
au temple du Nuage qui ne partage absolument pas le goût des combats de son
cadet. Korth aussi embrassa la foi plus jeune, mais il fréquentait lui le
temple de l'Oiseau de Feu, où il rencontra Anematès,
alors simple prêtre. Une forte amitié se noua entre les deux hommes.
Quelques années plus tard, suite à plusieurs exploits contre une horde
de morts-vivants qui lui valurent le surnom de "l'invaincu", Korth se vit
offrir un poste d'Ezmer. 7 ans plus tard, à 44 ans, il fut nommé général
en chef par Anematès. Korth a aujourd'hui 49 ans, et continue d'être
un des meilleurs amis du grand prêtre de l'Oiseau de Feu, même s'il ne
fréquente plus que très rarement le temple.
Caractéristiques : Humain Prêtre 5 / Guerrier
10 - LB
NIMOS
D'ASTRIE : Nimos est un des deux généraux d'armée de
Laelith, sous le commandement direct de Korth. Il partage donc avec Uriab d'Oltz
le commandement des régiments de fantassins et de cavalerie de l'armée
royale, qui forment le corps d'armée principal, ainsi que les deux corps spéciaux
que sont la flotte et la compagnie aérienne. Nimos est issu d'une vieille
famille Laelithienne qui de tout temps a compté parmi ses fils des officiers
servant pour Laelith. La discipline n'est pas son fort, mais son charisme l'aide à se
faire respecter par tous. Autant Uriab est un expert stratégique, autant Nimos
est lui plutôt doué pour les mouvements opérationnels. Mais les
deux hommes se connaissant très bien, leur association sur un champ de bataille
fait merveille: Uriab planifie les mouvements principaux, et Nimos s'attache aux
points de détails. C'est un ami intimide (prétendant serait le terme
exact) de Sereda Ostarte, l'actuel grand-maître
de Guerre de Tarth Moorda.
Caractéristiques : Demi-elfe Bretteur 6
/ Guerrier 6 - NB
URIAB D'OLTZ : Deuxième général
d'armée, Uriab partage donc avec Nimos d'Astrie le commandement des
régiments de fantassins et de cavalerie de l'armée royale, ainsi que
la flotte et la compagnie aérienne. Lui n'est pas de Laelith mais originaire
d'Agramor. Il a toutefois démontré depuis longtemps sa loyauté sans
faille envers la cité sainte. Comme dit précédemment, Uriab
est un expert en stratégie, et c'est donc lui qui réparti les troupes
sur le champ de batailles, Nimos n'émettant que très rarement un avis
négatif sur les décisions de son homologue. On pourrait dire que l'unique
point de désaccord principal entre les deux généraux concerne
l'ordre du Faucon de Feu. Uriab n'a aucun à priori
contre les magiciens, mais il supporte très mal l'idée qu'ils soient
actuellement commandés par une femme. Depuis 5 ans donc, date à laquelle Sereda
Ostarte accéda à la position de grand-maître de Guerre de
Tarth Moorda, Uriab se refuse donc personnellement à faire appel aux Faucons
de Feu, et élabore tous ses plans sans les prendre en compte. Nimos est donc
le seul à les contacter, ce qui n'est pas pour lui déplaire.
Caractéristiques : Humain Guerrier 4 / Guerrier
8 - LN
ARISTID
LE SAINT : Jeune homme de 30 ans, Aristid est le merker
de la Garde Pourpre, c'est-à-dire l'homme qui commande le corps d'élite
chargé de la protection du Roi-Dieu, et la formation qui joue le rôle
de police sur la Haute Terrasse. Mais plus que responsable de la Garde Pourpre, Aristid
se voit plutôt comme le premier garde du corps du Roi-Dieu, et agit de fait.
Les 4 Ezmers sous ses ordres jouissent donc d'une grande autonomie, dont ils n'abusent
point car les 4 hommes en question sont des gens sérieux et loyaux. Le détachement
d'Aristid n'a donc heureusement pas de conséquence fâcheuse. Initialement
rallié aux rangs des paladins, Aristid est un fanatique qui n'hésitera
pas une seule seconde à donner sa vie pour protéger son souverain.
C'est d'ailleurs pour cela qu'il a été choisi pour ce poste malgré son
jeune âge. Son arme favorite est une épée à deux mains
magique et bénie par un prêtre du temple du Poisson d'Argent. Doté d'un
charisme hors norme, Aristid fait chavirer tous les coeurs de la Haute Terrasse,
mais lui reste de marbre et fidèle à sa jeune femme.
Caractéristiques : Humain Paladin 5 / Guerrier
4 - LB
POUR LE MD
Le Fouineur Lamb est actuellement au plus haut rang des fouineurs, la 1ère catégorie (niv 5 de CdP Fouineur). Notez cependant qu'au moment du scénario "La Secte de Crâne", Lamb n'est que de 4ème catégorie (niv 2 de CdP Fouineur seulement). Au moment du scénario "La nuit de l'Empereur-Démon", il est par contre déjà arrivé au dernier rang. GROCARL AUQSAP : Merker de la Garde Principale,
le nain Grocarl a autorité sur toutes les terrasses, sauf la Haute Terrasse.
Son parcours est exemplaire. Engagé volontaire dans la garde à l'âge
de 16 ans, il a gravi tous les échelons un à un pour devenir, le jour
de ses 40 ans, le premier Merker nain de l'histoire de la Laelith. C'est un homme bourru,
têtu, mais loyal et honnête. Ses coups de gueules sont légendaires,
de même que la quantité de bière qu'il est capable d'avaler sans
perdre la tête. Homme de terrain, on le croise fréquemment en ville inspecter
lui-même les postes de garde de la cité. Il porte en permanence une énorme
hache, et est d'ailleurs en train d'essayer de faire passer cette arme comme l'arme
officielle de la garde de Laelith. Ses subordonnés ne sont pour l'instant pas
convaincus. Ses 4 fils sont tous les quatre simples gardes de la cité.
Caractéristiques : Nain Guerrier 10 - LN
LAMB :
Comme tous les fouineurs, Lamb a acheté la charge d'officier
de police auprès d'Anematès. En tant
que tel, il est donc habilité à mener des enquêtes et à faire
procéder à des arrestations. A tout moment, toutefois, le grand prêtre Mitrias,
responsable de la justice, peut lui retirer sa charge. Il existe 5 catégories
de fouineurs et en tant que 1er fouineur, Lamb se trouve en haut
de l'échelle. Il reçoit donc ses ordres directement des procureurs
du Roi-Dieu. Sa paye n'est autre que la somme qu'il demande aux victimes qu'il aide,
et une part de l'amende infligée aux coupables qu'il fait châtier. Ceci
explique peut-être son zèle... Lamb est un homme arrogant, sournois,
arriviste, mais très efficace.
Caractéristiques : Humain Roublard 4 / Fouineur 5
- NN
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