Par Bedron17 le 18 Sep 2008, 17:33

LE TEMPLE DES ANCIENS

ACCÈS AU TEMPLE DES ANCIENS

Il n'est pas interdit de se rendre "officiellement" dans les ruines, mais il faut en faire la demande à l'administration du Roi-Dieu et auprès des quatre temples simultanément, ce qui complique singulièrement l'affaire, et peut durer des mois. De plus, le simple refus d'un seul des temples suffit à mettre fin à la procédure. En cas d'acceptation, et après avoir payé la taxe correspondante, les explorateurs se voient remettre un laisser-passer à présenter aux gardes de la rampe principale (1), qui leur donnent alors en échange des amulettes permettant de désamorcer les pièges magiques pour le retour. Il est à noter que ces amulettes ne servent qu'une seule fois, et protègent uniquement son porteur. Au retour, les explorateurs sont fouillés avec zèle et passés à l'épreuve de toutes sortes de sorts de détection afin de repérer d'éventuelles intrusions malfaisantes.

Les points de passage mineurs (2 et 3) sont interdits aux profanes et réservés aux prêtres des temples de Laelith (ceci n'inclue pas les prêtres simplement affiliés), mais en réalité ils ne sont presque jamais utilisés. Seuls cinq ou six prêtres passent par là pour aller quérir des plantes curatives rares ou mener des investigations sur des phénomènes ayant attiré l'attention des temples. Le dernier accès possible, beaucoup moins officiel, est en escaladant le parapet du Châtiment, mais il faut avoir une certaine dose d'inconscience pour traîner dans ce quartier.

Nous ne mentionnerons pas ici le pont des Illusions, qui relie le temple à la Haute Terrasse, car quiconque l'emprunte signe son arrêt de mort immédiat.

LE TEMPLE

1) Rampe d'accès principale : le portique d'entrée est en métal sombre couvert de runes argentées. Il est à sens unique et permet le passage sans aucun problème de la Terrasse du Châtiment vers le Temple des Anciens.

 
PORTIQUE D'ENTRÉE (1)
sort; remise en place automatique; charges illimitées; DG:6d6 électrique; JdS de réflexe réussi donne ½ dommages.
 
Par contre, si l'on essaye de passer dans l'autre sens sans l'amulette, une silhouette fantomatique de guerrier en armure de plates apparaît, et délivre le message suivant: "Passage interdit en vertu de l'Edit de Mendukar. Veuillez rebroussez chemin". Si l'on persiste à vouloir passer, le portique se met à bourdonner et la surface se couvre de petits éclairs bleutés avant de délivrer une attaque électrique violente. Au bas de la rampe se trouve un poste de garde tenu par des soldats de la garde et encadrés par des prêtres chevronnés.

2) Rampe d'accès secondaire : le portique de passage est de taille plus modeste que celui de la rampe d'accès principale. Il se présente sous la forme d'une arche de pierre où sont sculptés des visages grimaçants. Si l'on essaye de passer sous l'arche, la même silhouette fantomatique qu'à la porte principale apparaît, et délivre la même mise en garde. 2 ou 3 gardes du poste sont en permanence de factions à cette entrée. Eux ne remettent aucune amulette.

3) Rampe d'accès au Lazaret : le portique de passage est identique à l'entrée du point 2), mais beaucoup plus large. Elle permet de faire passer des chariots. Là aussi, la même silhouette fantomatique qu'à la porte principale apparaît, et délivre la même mise en garde si l'on tente de sortir par ici. C'est en fait par cette porte que les prêtres du Lazaret, dans un pur élan de bonté d'âme, se débarrassent discrètement la nuit des malades incurables ou des déments à leur charge.

4) Le parapet du Châtiment : un simple muret haut d'à peine un mètre borde toute la place de l'Ancien Temple qui surplombe la terrasse du Châtiment. En dessous, 9 mètres plus bas, se dressent les habitations de ce quartier à sinistre réputation. Les plus déterminés des parias, ceux qui veulent retourner à la civilisation, tentent parfois de passer par là car la garde de la ville, ne s'aventurant pas à l'intérieur de cette terrasse, ne patrouillent pas le long de ce mur.

5) Les murailles de la Cité Sainte : cette zone de la muraille qui jouxte la zone la plus dangereuse de la cité sainte est patrouillée en permanence par des golems de fer "programmés" pour détruire toute intrusion venue de l'extérieur ou toute tentative d'escalade de la muraille depuis la terrasse. A tout moment, les prêtres chargés de la défense de cette zone peuvent invoquer des aides surnaturelles pour renforcer les golems.

6) Les ruines de l'Ancien Temple : dans cette zone subsistent des ruines cyclopéennes de ce que fut l'Ancien Temple d'avant le Châtiment, dont les historiens s'accordent pour dire qu'il fut l'épicentre du séisme provoqué par les dieux ce jour là. C'est un lieu désolé et étrangement silencieux où plane une omniprésente impression de déprime séculaire. Quand vient la nuit, une brume épaisse monte du sol et noie l'endroit, lui conférant une aura de pure horreur gothique. Des morts-vivants sortent alors des cryptes et se répandent sur toute la place, pourchassant les déments qui osent s'y aventurer. Les autorités ne font rien, car ces créatures seraient d'anciens grand prêtres. Comme ils se cantonnent aux ruines et ne pénètrent pas en ville, tout le monde préfèrent laisser la situation en l'état.

7) La forteresse de l'Herzog Bogomolet : c'est le seul bâtiment encore à peu près en état sur toute la place. Il se présente sous la forme d'un grand édifice haut de 9 mètres, avec un toit en terrasse, une grande double porte de bronze et des murs percés de meurtrières. Ici réside l'Herzog Bogomolet, alias "Bogo", appelé aussi le prince du Temple des Anciens, le chef d'une étrange cour des miracles composée de gamins abandonnés et de jeunes parias, venus de toute la cité s'installer ici pour un voyage sans retour. Tous vivent dans une unique et immense pièce, baignée de vapeurs d'encens, au fond de laquelle se trouve une estrade et un trône de pierre où se prélasse le prince. La faune locale vit de la cueillettes des champignons qu'on trouve partout dans les ruines, du piégeage de petits rongeurs et d'autres mets plus improbables. A la nuit tombée, tous s'enferment dans la forteresse pour échapper aux créatures morts-vivantes qui rôdent dans les ruines.


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