Voies primitives de barbare

Au niveau 3, un barbare gagne la capacité Voie primitive. Voici de nouvelles options de voies : la voie du gardien ancestral, la voie du héraut des tempêtes et la voie du fanatique.

Voie du gardien ancestral

Certains barbares viennent de cultures qui vénèrent leurs ancêtres. Ces tribus enseignent que les guerriers du passé restent dans le monde sous la forme de puissants esprits qui peuvent guider et protéger les vivants. Lorsque les barbares qui suivent cette voie entrent en rage, ils traversent la barrière du monde des esprits et appellent des esprits gardiens à l'aide. Ces barbares qui tirent parti de leurs gardiens ancestraux combattent pour protéger leurs tribus et leurs alliés. Avec l'aide des esprits, ils peuvent entraver leurs ennemis avant de les asséner de coups. Afin de consolider les liens avec leurs gardiens ancestraux, les barbares qui suivent cette voie se couvrent le corps de tatouages élaborés qui célèbrent les actes de leurs ancêtres. Ces tatouages racontent des sagas épiques de victoires contre des monstres terribles et des ennemis redoutables.

Protecteurs ancestraux

À partir du niveau 3, des guerriers spectraux apparaissent lorsque vous entrez en rage. Ces guerriers occupent un ennemi que vous désignez et l'empêchent de vous échapper. Tant que vous êtes en rage, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour choisir une créature que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins de vous. Jusqu'au début de votre prochain tour, ou jusqu'à ce que votre rage s'arrête, la créature choisie a un désavantage à tous ses jets d'attaque qui ne vous prennent pas pour cible et, si la créature prend l'action Se désengager à 1,50 mètre ou moins de vous, sa vitesse est réduite de moitié jusqu'à la fin de son tour.

Bouclier ancestral

À partir du niveau 6, les esprits gardiens qui vous aident peuvent assurer la protection de vos alliés. Si vous êtes en rage et qu'un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres reçoit des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez utiliser votre réaction pour transférer à cet allié votre résistance à ces types de dégâts. La résistance s'applique aux nouveaux dégâts. Jusqu'au début de votre prochain tour, l'allié conserve la résistance et vous ne l'avez plus, à moins qu'un effet autre que votre rage ne vous confère également une résistance aux dégâts.

Consulter les esprits

Au niveau 10, vous gagnez la possibilité de consulter vos esprits ancestraux. Juste avant de faire un jet d'Intelligence ou de Sagesse, vous pouvez vous donner l'avantage au jet. Vous pouvez utiliser cette capacité jusqu'à trois fois entre deux repos long.

Ancêtres vengeurs

Au niveau 14, vos esprits ancestraux deviennent assez puissants pour frapper vos ennemis. Lorsque vous ou un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres subit des dégâts d'une attaque au corps à corps alors que vous êtes en rage, vous pouvez utiliser votre réaction pour envoyer vos esprits vengeurs frapper l'attaquant et lui infliger 2d8 dégâts de force.

Voie du héraut des tempêtes

Les barbares typiques ancrent leur fureur en leur for intérieur. La rage leur confère une force, une endurance et une vitesse supérieure. Les barbares qui suivent la voie du héraut des tempêtes apprennent à transformer leur rage en un manteau de magie primale qui tourbillonne autour d'eux. Lorsqu'ils sont en fureur, les barbares de cette voie puisent dans les forces de la nature pour créer de puissants effets magiques. Les hérauts des tempêtes sont des champions d'élite qui se rassemblent aux côtés des druides, des rôdeurs et de tous ceux qui se sont juré de protéger le royaume naturel. D'autres affûtent leur talent dans des régions dévastées par les tempêtes, dans les territoires gelés au bout du monde, ou au plus profond des déserts les plus chauds.

Tempête de fureur

À partir du niveau 3, choisissez l'un des environnements suivants : désert, mer ou toundra. L'environnement choisi façonne la nature de la tempête que vous faites apparaître quand vous entrez en rage. Tant que vous êtes en rage, une aura émane de vous dans un rayon de 3 mètres. Les effets de cette aura dépendent de l'environnement choisi.
Désert. Tout ennemi qui termine son tour à l'intérieur de l'aura prend des dégâts de feu égaux à 2 + votre niveau de barbare divisé par 4.
Mer. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez choisir une créature à l'intérieur de votre aura, autre que vous-même. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité contre un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de Constitution. La cible prend 2d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié en cas de succès. Ces dégâts passent à 3d6 au niveau 10 et à 4d6 au niveau 15.
Toundra. Tout ennemi qui finit son tour dans votre aura prend un nombre de dégâts de froid égal à 2 + votre niveau de barbare divisé par 4.

Âme des tempêtes

Au niveau 6, votre lien avec la tempête vous confère des capacités supplémentaires basées sur l'environnement que vous avez choisi au niveau 3.
Désert. Vous gagnez la résistance aux dégâts de feu et ne souffrez plus d'effets dus à de très hautes températures.
Mer. Vous gagnez la résistance aux dégâts de foudre et vous pouvez respirer sous l'eau.
Toundra. Vous gagnez la résistance aux dégâts de froid et ne souffrez plus d'effets dus à de très basses températures.

Bouclier de la tempête

Au niveau 10, vous apprenez à utiliser votre maîtrise de la tempête pour protéger vos alliés. Tant que vous êtes en rage, les alliés à l'intérieur de votre aura gagnent les bénéfices de votre Âme des tempêtes.

Tempête déchaînée

Au niveau 14, le pouvoir de la tempête que vous déchaînez devient plus puissant.
Désert. Le sol autour de vous devient comme des sables mouvants. Tout ennemi qui tente de se déplacer de plus de 1,50 mètre par tour sur le sol tout en étant à l'intérieur de votre aura doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de Constitution). En cas d'échec, la vitesse de la créature tombe à 0 jusqu'au début de son prochain tour.
Mer. Des vents rugissants déchirent l'air autour de vous. Toute créature que vous attaquez et touchez à l'intérieur de votre aura doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de Constitution) ou tomber à terre.
Toundra. L'air autour de vous est si froid qu'il ralentit vos ennemis. La zone à l'intérieur de votre aura est considérée comme un terrain difficile pour vos ennemis.

Voie du fanatique

Certaines divinités encouragent leurs fidèles à se lancer dans les batailles avec fureur. Ces barbares sont des guerriers fanatiques qui canalisent leur rage dans des démonstrations impressionnantes de la puissance divine. Une variété de dieux à travers les mondes de D&D poussent leurs adeptes à embrasser cette voie. Tempus des Royaumes Oubliés, ou Hextor et Erythnul de Greyhawk, sont d'excellents exemples. En général, les dieux qui inspirent ces guerriers fanatiques sont des divinités du combat, de la destruction et de la violence. Tous ne sont pas mauvais, mais seuls quelques-uns sont bons.

Furie divine

À partir du niveau 3, vous pouvez canaliser la fureur divine quand vous entrez en rage. Si vous le faites, vous êtes alors enveloppé d'une aura de puissance divine jusqu'à la fin de votre rage. À la fin de chacun de vos tours pour cette durée, chaque créature à moins de 1,50 mètre de vous prend des dégâts égaux à 1d6 + la moitié de votre niveau barbare. Les dégâts sont nécrotiques ou radiants ; vous choisissez le type de dégâts lorsque vous gagnez cette fonctionnalité.

Combattant des Dieux

Au niveau 3, votre âme est destinée à des batailles sans fin. Si un sort avait pour seul effet de vous ramener à la vie (mais pas comme mort-vivant), le lanceur de sort n'a pas besoin de posséder les composantes pour lancer le sort sur vous.

Concentration zélée

Au niveau 6, la puissance divine qui alimente votre rage peut vous protéger des préjudices. Si vous échouez à un jet de sauvegarde pendant votre rage, vous pouvez utiliser une réaction pour réussir à la place. Toutefois, cela met fin à votre rage, et vous ne pouvez plus entrer en rage à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.

Présence zélée

Au niveau 10, vous apprenez à canaliser la puissance divine pour inspirer le fanatisme chez les autres. Par une action, vous exprimez votre fureur en libérant un cri de guerre imprégné d'énergie divine. Chaque allié dans un rayon de 18 mètres autour de vous gagne l'avantage aux jets d'attaque et de sauvegarde jusqu'au début de votre prochain tour. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité à nouveau.

La rage au delà de la mort

À partir du niveau 14, la puissance divine qui alimente votre rage vous permet d'asséner des coups mortels. Tant que vous êtes en rage, avoir 0 point de vie ne vous rend pas inconscient. Vous devez toujours faire des jets de sauvegarde contre la mort et si vous prenez des dégâts en étant à 0 point de vie, vous en subissez les effets normalement. Néanmoins, si vous deviez mourir pour avoir raté vos jets de sauvegarde contre la mort, vous ne mourrez qu'à la fin de votre rage.

UA-Barbare

Écrit par Mike Mearls, traduit par kevetoile