Traditions monastiques

Au niveau 3, un moine gagne la capacité Tradition monastique. Voici de nouvelles options de traditions : la voie du kensei, la voie de la tranquillité et la voie du maître ivre.

Voie du kensei (v2)

Les moines de la voie du kensei s'entraînent sans relâche avec leurs armes, au point que celles-ci deviennent comme des extensions de leur corps. Un kensei a le même rapport avec une arme qu'un peintre avec un pinceau ou un écrivain avec un parchemin, de l'encre et une plume. Une épée ou un arc est un outil qu'on utilise pour exprimer la beauté et l'élégance des arts martiaux. Qu'une telle maîtrise fasse du kensei un guerrier sans pareil n'est que la conséquence secondaire d'une intense dévotion, pratique et étude.

Voie du kensei

Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous apprenez à étendre votre connaissance des arts martiaux au-delà de la gamme standard des armes de moine. Vous obtenez les avantages suivants :

  • Choisissez deux types d'armes qui seront vos armes de kensei : une arme de corps à corps et une arme à distance. Chacune de ces armes peut être une arme courante ou une arme de guerre qui n'a pas la propriété lourde ni spéciale. L'arc long est également un choix valable. Vous obtenez la maîtrise de ces armes si vous ne l'avez pas déjà. Vous considérez les armes choisies comme des armes de moine. De nombreuses capacités de cette tradition monastique ne fonctionnent qu'avec vos armes de kensei. Lorsque vous atteignez les niveaux 6, 11 et 17 dans cette classe, vous pouvez choisir un autre type d'armes (de corps à corps ou à distance) qui sera une nouvelle arme kensei pour vous, toujours selon les critères ci-dessus.
  • Si vous réalisez une attaque à mains nues durant l'action Attaquer à votre tour et que vous tenez en main une arme de kensei, vous pouvez utiliser cette arme pour vous défendre. Vous gagnez un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour tant que vous n'êtes pas incapable d'agir et que l'arme est dans votre main.
  • Vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour rendre vos attaques à distance avec une arme de kensei plus mortelle. Dans ce cas, toute cible que vous touchez avec une attaque à distance en utilisant une arme de kensei subit 1d4 dégâts supplémentaires du type de l'arme. Vous conservez ce bénéfice jusqu'à la fin du tour en cours.

Un avec la lame

Au niveau 6, vous étendez votre ki à vos armes de kensei, ce qui vous donne les avantages suivants.

Armes kensei magiques. Vos attaques réalisées avec vos armes de kensei comptent comme étant magiques pour ce qui est de surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non magiques.

Frappe précise. Lorsque vous touchez une cible avec une arme de kensei, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour que l'arme inflige à la cible des dégâts supplémentaires égaux à votre dé d'Arts martiaux. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois à chacun de vos tours.

Lame affûtée

Au niveau 11, vous gagnez la capacité d'augmenter vos armes avec la force de votre ki. Par une action bonus, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de ki pour accorder à une arme de kensei que vous touchez un bonus aux jets d'attaque et de dégâts lorsque vous attaquez avec. Ce bonus est égal au nombre de points ki que vous dépensez. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité de nouveau.

Précision infaillible

Au niveau 17, votre maîtrise des armes vous octroie une précision extraordinaire. Si vous faites un jet d'attaque avec une arme de moine et que vous manquez, vous pouvez relancer le jet. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois à chacun de vos tours.

Voie de la tranquillité

Les moines suivant la voie de la tranquillité voient la violence comme le dernier recours. Ils utilisent la diplomatie, la miséricorde et la compréhension pour résoudre les conflits. Mais lorsque le combat devient inévitable, ils se révèlent être de puissants guerriers, capables de venir à bout des injustes et des cruels qui refusent d'entendre raison. Lorsqu'ils partent à l’aventure, ces moines font d'excellents diplomates. Ils sont également habiles dans les arts de la guérison, et peuvent préserver leurs alliés face à des ennemis intimidants.

Voie de la tranquillité

Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez un îlot de calme, même dans les situations les plus chaotiques. Grace à cette capacité, vous pouvez lancer le sort sanctuaire sur vous-même sans avoir besoin d'aucun composant, et il dure jusqu'à 8 heures. Le DD du jet de sauvegarde est de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. Une créature qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée à l'effet du sanctuaire pendant 1 heure. Une fois le sort lancé de cette façon, vous ne pouvez le lancer à nouveau pendant 1 minute.

Mains guérisseuses

Votre toucher mystique peut soigner les blessures. À partir du niveau 3, vous avez une réserve de magie guérisseuse qui se remplit après chaque repos long. Avec cette réserve vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à 10 x votre niveau de moine. Par une action, vous pouvez toucher une créature et puiser dans la réserve magique pour lui restaurer des points de vie, jusqu'à vider la réserve complètement. Au lieu de soigner une créature, vous pouvez dépenser 5 points pour guérir une créature d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez guérir plusieurs maladies et plusieurs poisons avec une seule utilisation de Mains guérisseuses mais vous devez dépenser les 5 points séparément pour chacune d'entre elle. Lorsque vous utilisez votre Déluge de coups, vous pouvez remplacer une des attaques à mains nues par cette capacité. Cette capacité n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

Émissaire de la paix

Au niveau 6, vous gagnez la possibilité de désarmer les situations violentes. Chaque fois que vous faites un jet de Charisme pour calmer des émotions violentes ou pour donner un conseil de paix, vous avez l'avantage au jet. Vous devez faire cette proposition de bonne foi ; cela ne s’applique pas si le bonus de maîtrise de Tromperie ou d'Intimidation applique au jet. Vous gagnez également la maîtrise de Représentation ou Persuasion (selon votre choix).

Apaiser les feux de la discorde

Au niveau 11, vous gagnez la possibilité d'éteindre temporairement les pulsions violentes d'une créature. Par une action, vous pouvez toucher une créature et celle-ci doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. La cible réussit automatiquement s'il lui manque des points de vie. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle ne peut plus attaquer pendant 1 minute. Pendant ce temps, elle ne peut pas non plus lancer de sorts qui infligent des dégâts ou qui imposeraient à quelqu'un de faire un jet de sauvegarde. Cet effet prend fin si la cible est attaquée, reçoit des dégâts, ou si elle est forcée de faire un jet de sauvegarde ou est témoin d'une de ces choses sur un de ses alliés.

Colère d'une belle âme

Au niveau 17, vous gagnez la possibilité de venger la victime d'une violence. Si vous voyez une autre créature réduire une cible à 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous accorder un bonus aux dégâts contre l'agresseur jusqu'à la fin de votre prochain tour. Le bonus est égal à votre niveau de moine. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.

Voie du maître ivre

La voie du maître ivre enseigne à ses élèves à se mouvoir avec des mouvements brusques et imprévisibles, comme un ivrogne. Un maître ivre chancelle sur ses pieds instables, donnant l'image d'un combattant incompétent, mais qui déroutera ses attaquants. Les trébuchements erratiques du maître ivre cachent une danse soigneusement exécutée composée de blocages, de parades, d'avances, d'attaques et de retraites. Les guerriers astucieux peuvent voir dans l'incompétence apparente du maître ivre une technique magistrale.

Technique de l'ivrogne

Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de la compétence Représentation si vous ne l'avez pas déjà. Votre technique d'arts martiaux est un mélange d'entraînement martial et de singeries de bouffon avec la précision d'un danseur. Vous apprenez aussi à vous retourner rapidement dans le cadre de votre Déluge de coups. Chaque fois que vous utilisez Déluge de coups, vous bénéficiez des effets de l'action Se désengager et votre vitesse de marche augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du tour actuel.

Balancement ivre

Au niveau 6, vos balancements en combat deviennent complètement imprévisibles. Par une réaction lorsqu'un ennemi vous manque avec un jet d'attaque au corps à corps, vous pouvez faire que cette attaque touche une créature de votre choix que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins de vous, autre que l'attaquant. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

Chance de l'ivrogne

À partir du niveau 11, vous semblez toujours avoir de la chance au bon moment pour vous sauver. Lorsque vous faites un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour avoir l'avantage au jet. Vous devez décider d'utiliser cette capacité avant de lancer les dés.

Frénésie ivre

Au niveau 17, vous gagnez la capacité de réaliser un grand nombre d'attaques contre un groupe d'ennemis. Lorsque vous utilisez Déluge de coups, vous pouvez faire jusqu'à trois attaques supplémentaires (jusqu'à un total de cinq attaques), à condition que chaque attaque du Déluge de coups frappe une créature différente durant ce tour.

UA-Moine

Écrit par Mike Mearls et Jeremy Crawford, traduit par kevetoile, Ellef13 et blueace