Temps morts

Dans une campagne classique, les personnages commencent souvent au niveau 1, participent à des aventures épiques, et atteignent le niveau 10 (voire plus) de manière assez rapide. Ce rythme fonctionne très bien pour de nombreuses campagnes mais il arrive que des MD préfèrent construire des campagnes avec des temps de pause, durant lesquels les aventuriers pourront faire autre chose que partir à l'aventure. En introduisant pendant ces temps morts des activités qui durent des semaines, des mois, voire des années, vous pouvez augmenter la durée de votre campagne et ainsi permettre des évolutions majeures du monde dans laquelle elle se déroule. Des guerres débutent et se concluent, des tyrans accèdent au pouvoir et sont destitués, des lignées royales sont créées et s'éteignent. Les règles de gestion des temps morts permettent aussi aux personnages de dépenser les trésors amassés lors de leurs aventures.

Les activités proposées ici peuvent considérées comme des alternatives à celles du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. Vous pouvez aussi vous en inspirer pour créer de nouvelles activités.

Introduction

Le système de gestion des temps morts présenté dans ce guide est construit sur deux éléments de base. Tout d'abord, il propose des activités de courte durée qui peuvent être réalisées en approximativement une semaine de travail (5 jours). Ces activités sont parfaites pour occuper les temps morts entre deux aventures pour des personnages de niveau 1 à 10. Elles incluent par exemple l'achat et la création d'objets magiques, l'accomplissement de méfaits (cambriolages, braquages, ...) ou encore l'exercice d'une profession. Les personnages de niveau plus élevé peuvent pratiquer ce type d'activités mais ils ont aussi les ressources et le pouvoir d'entreprendre des travaux de plus grande ampleur, qui ne sont pas couverts dans ce guide.

Ce guide introduit aussi le concept d'antagonistes. Les antagonistes sont des PNJ qui s'opposent aux personnages ou dont les objectifs vont à l'encontre de ceux du groupe de joueurs. Il peut s'agir d'un être malfaisant qui a pour but de détruire les personnages, ou d'un défenseur du bien qui voit les personnages d'un mauvais œil car ceux-ci sont des fauteurs de trouble ou se mêlent de choses qui ne les regardent pas. Les antagonistes peuvent mettre à exécution leurs plans machiavéliques pendant que les aventuriers pratiquent leurs activités à l'occasion d'un temps mort, ce qui peut permettre d'introduire de nouvelles aventures.

Les bases

Le système de gestion des temps morts permet aux personnages de pratiquer des activités chronophages entre les sessions de jeu. Un personnage choisit une activité et paie le coût associé, aussi bien en termes de temps qu'en termes financier. En tant que MD, vous pouvez suivre les règles régissant cette activité et informer le joueur des résultats, ainsi que de toute éventuelle complication survenue lors de sa pratique.

Choix d'une activité

En tant que MD, vous fournissez aux joueurs une liste des activités disponibles pour leurs personnages. Les occupations que vous autorisez dépendent de l'univers de votre campagne et de la région dans laquelle vos personnages se trouvent. Par exemple, vous pouvez choisir d'interdire la création d'objets magiques, ou décider que les personnages se trouvent dans une ville trop isolée pour être approvisionnée en objets magiques. Il est souvent intéressant de gérer les temps morts entre les sessions de jeu. Par exemple, vous pouvez laisser vos joueurs choisir les activités que les personnages envisagent de pratiquer à la fin d'une session ou par email.

Pratique d'une activité

Chaque activité a des règles spécifiques qui vous indiquent comment déterminer son résultat. La plupart d'entre elles utilisent un jet de dé. Il est donc intéressant de noter les bonus des personnages avant de terminer la session de jeu, si besoin. La plupart des activités nécessitent au moins une semaine de travail (5 jours). Certaines pourront durer des jours, des semaines (7 jours), voire des mois (30 jours). Un personnage devra passer 8 heures par jour à pratiquer l'activité pour que la journée soit décomptée du total. Les jours de travail ne sont pas obligatoirement consécutifs.

Si vous décidez que plusieurs semaines s'écoulent entre deux sessions de jeu, vous pouvez contacter vos joueurs pour leur donner les résultats et leur demander ce qu'ils comptent faire ensuite. Si le temps écoulé est plus court, vous pouvez choisir d'envoyer les résultats de chaque activité par email, ou de les annoncer au début de la session de jeu suivante.

Si une activité nécessite des décisions de la part des joueurs, vous pouvez leur demander de prendre ces décisions avant le début de la prochaine session de jeu. Certains MD préfèrent que ces décisions soient prises en avance, d'autres choisissent de jouer les résultats de l'activité au début de la session. Les deux solutions fonctionnent bien, à condition que cela n'empiète pas trop sur le temps de jeu.

Complications

Chaque activité a une liste de complications que vous pouvez utiliser pour mettre vos joueurs en péril. Ces complications sont conçues pour ajouter de la profondeur et un effet dramatique à votre campagne. Elles peuvent donner lieu à des aventures complètes, permettre d'introduire de nouveaux PNJ et donner du fil à retordre aux personnages lorsqu'ils essaient de naviguer dans le milieu politique et social de la communauté dans laquelle ils se trouvent. En général, il y a environ 10% de chances qu'une activité engendre une complication. Vous pouvez choisir d'ajuster cette valeur selon ce que vous pensez être le plus intéressant pour votre campagne.

Les complications peuvent aussi être causées par les actions des antagonistes, comme décrit plus loin dans ce guide. Sur la table des Complications de chaque activité, une étoile (*) indique celles qui sont les plus propices à être causées par un antagoniste.

Antagonistes

Les antagonistes sont des PNJ qui s'opposent activement aux personnages. Il peut s'agir d'êtres mauvais que les personnages ont déjà rencontrés lors de leurs aventures ou que vous prévoyez d'utiliser dans le futur. Ou bien des êtres bons ou neutres qui sont opposés aux personnages, car ils sont rivaux, parce qu'ils ont des objectifs contraires à ceux des personnages, ou encore parce qu'ils ont de l'aversion envers le groupe. Un fidèle du prince démon Orcus dont les plans maléfiques ont été déjoués par les personnages, un marchand ambitieux qui cherche à contrôler la ville d'une main de fer, ou un prêtre de Helm qui est convaincu que les personnages sont des fauteurs de trouble, sont tous de bons exemples d'antagonistes.

Les objectifs d'un antagoniste peuvent aussi évoluer dans le temps. Pendant que les personnages pratiquent des activités entre deux aventures, les antagonistes continuent de mettre à exécution leurs plans contre les personnages.

Création d'un antagoniste

La première étape de la création d'un antagoniste consiste à construire un PNJ ou à en choisir un parmi ceux que vous avez déjà utilisés. Il est conseillé d'avoir deux ou trois antagonistes opérant au même moment. Au moins l'un d'entre eux devrait être mauvais, tandis que les autres peuvent être neutres ou bons. La source de leur haine envers les personnages peut venir d'un antagonisme social, politique, ou être dûe à des attaques directes. Les meilleurs antagonistes sont ceux qui jouent sur les relations personnelles des personnages. Trouvez des liens dans l'historique des personnages ou dans les aventures précédentes afin de justifier les actions des antagonistes. Les meilleurs ennuis pour les personnages sont toujours ceux qu'ils ont eux-mêmes déclenchés.

Exemples d'antagonistes
d20Antagoniste
1 Un collecteur d'impôts qui est persuadé que les personnages essaient de frauder.
2 Un politicien qui pense que les personnages causent plus de problèmes qu'ils n'apportent d'aide.
3 Un haut-prêtre qui s'inquiète du fait que les personnages font diminuer le prestige de son temple.
4 Un magicien qui pense que les personnages sont la cause des problèmes qu'il a rencontrés récemment.
5 Un groupe d'aventuriers rivaux.
6 Un barde qui aime déclencher des scandales.
7 Un rival d'enfance d'un des personnages ou un membre d'un clan rival.
8 Un membre de la famille d'un des personnages qui s'est senti méprisé.
9 Un marchand qui accuse les personnages pour ses récents déboires.
10 Un aventurier ambitieux qui cherche à laisser sa marque dans l'histoire du monde.
11 Un membre de la famille ou un ancien allié d'un des ennemis des aventuriers.
12 Un fonctionnaire qui cherche à restaurer sa réputation.
13 Un dangereux ennemi, prenant l'apparence d'un rival au sein de la communauté.
14 Un ami qui cherche à entraîner les aventuriers du côté du mal.
15 Un ancien amour rejeté.
16 Un politicien opportuniste qui cherche un bouc émissaire.
17 Un aristocrate déloyal qui cherche à déclencher une révolution.
18 Un tyran en pleine ascension qui ne tolère aucune opposition.
19 Un noble en exil qui cherche à se venger.
20 Un fonctionnaire corrompu qui devient paranoïaque et veut empêcher ses crimes d'être révélés.

Motivation

Pour qu'un antagoniste soit crédible, il faut qu'il ait de bonnes raisons de s'opposer aux personnages. Réfléchissez à ce qui motive l'antagoniste, ainsi qu'aux raisons qui font que les personnages se trouvent sur son chemin et doivent être éliminés. Pensez aussi à définir des moyens permettant de résoudre ce conflit. Les table d'Exemples d'antagonistes propose quelques exemples dont vous pouvez vous inspirer pour définir ce qui motive vos propres antagonistes.

Objectifs

Lorsque vous avez défini ce qui motive un antagoniste, il est temps de réfléchir à ses objectifs. Qu'est-ce que cet antagoniste essaie d'accomplir ? Idéalement, ses objectifs ont un effet sur les personnages, ou sur quelque chose ou quelqu'un qui leur est cher. Par exemple, un antagoniste pourrait avoir pour objectif de prendre le contrôle d'une ville, de tuer l'un des personnages, ou encore d'aider un temple à devenir le centre religieux le plus important de la région.

Ressources

Réfléchissez aux ressources à la disposition de l'antagoniste. A-t-il accès à de fortes sommes d'argent lui permettant de corrompre les employés de la cité ? Peut-il faire appel à une milice de fanatiques prêts à mourir pour sa cause ? A-t-il une influence particulière sur une guilde locale ou un temple des environs ? Faites une liste des ressources dont dispose votre antagoniste et prenez le temps de réfléchir aux moyens de les utiliser pour réaliser son plan.

Actions

Il est maintenant temps de définir quelles actions l'antagoniste peut prendre. Il est conseillé de faire une liste de trois ou quatre actions possibles. À chaque fois qu'une semaine de temps mort s'écoule, choisissez une action que l'antagoniste exécutera. Celle-ci peut être une attaque directe, telle une tentative d'assassinat qui sera jouée pendant la prochaine session de jeu, ou une activité de fond qui pourra altérer le cours de la campagne. Par exemple, un antagoniste qui a pour objectif d'augmenter le prestige d'un temple honorant un dieu de la guerre peut choisir d'organiser un festival avec des jeux de cirque et des combats de gladiateurs. Même si les personnages ne sont pas directement les cibles de l'action, ils pourront participer au festival qui occupera toute l'attention de la ville.

Les actions doivent être choisies afin de rapprocher l'antagoniste de son objectif final. À chaque fois qu'il entreprend une action, prenez note de l'influence que cette action aura sur les PNJ environnants, sur la politique locale, etc. Bien sûr, si les personnages sont impliqués dans l'action, ils pourront influencer le résultat. Le concept derrière chaque action est simple : montrer aux personnages que la campagne se déroule dans un monde vivant en faisant participer les antagonistes aux événements de la campagne. Les complications proposées pour les activités exercées pendant les temps morts sont des exemples idéaux d'actions que les antagonistes peuvent utiliser contre les personnages. Vous pouvez vous en inspirer pour définir les plans que les antagonistes fomenteront à l'encontre des personnages. Toutefois, il n'est pas nécessaire que tous les problèmes des personnages soient causés par un antagoniste. Certains événements sont juste dus à une bonne dose de malchance.

Événements

En plus des actions concrètes des antagonistes, il est intéressant de réfléchir aux différentes manières dont ceux-ci vont influer sur le monde dans lequel se déroule la campagne. Quels événements de fond, changements d'attitude ou autres modifications peuvent illustrer au mieux l'influence des antagonistes ? Imaginez par exemple que les personnages décident de ne rien faire pour s'opposer à un antagoniste. Que se passe-t-il ensuite ? Comment cela va-t-il influer sur le monde ? Introduire des événements en plus des actions concrètes des antagonistes donnera plus de vie à votre campagne.

Vous pouvez utiliser un événement à la place d'une action, surtout si la prochaine session de jeu ne va pas mettre en scène l'antagoniste. Les événements sont aussi un bon moyen de montrer l'influence que peuvent avoir plusieurs antagonistes sans pour autant que chacun d'entre eux ne prennent des actions concrètes envers les aventuriers au même moment. Les événements donnent l'opportunité à chaque antagoniste d'être sur le devant de la scène sans pour autant effacer totalement la présence des autres antagonistes.

Évolution

Gardez à l'esprit que les antagonistes peuvent évoluer au fil du temps. Si les personnages font échouer un de leurs plans, ils peuvent tenter d'en mettre un autre à exécution. Ils peuvent aussi devenir des alliés, ou remplir tous leurs objectifs et ainsi devenir inactifs. Entre chaque session de jeu, mettez à jour les antagonistes si besoin, en prenant en compte la manière dont les choses ont progressé dans la campagne.

Exemple d'antagoniste : Myron Rodemus

Le clan Rodemus était autrefois une puissante famille de marchands, toutefois, il y a environ trente ans, ils ont quitté la ville du jour au lendemain. Aujourd'hui, Myron Rodemus, le fils cadet de la famille, est revenu en ville afin de restaurer le prestige de sa famille. En réalité, les Rodemus ont fui la région car ils ont découvert qu'ils étaient atteints de lycanthropie. Terrifiés à l'idée de ne pas pouvoir cacher leur secret dans leur ville natale, ils ont alors fusionné avec un clan de rat-garous, vendu toutes leurs possessions et se sont exilés dans une province lointaine. Myron a rapidement progressé au sein du clan de rat-garous et a repris le chemin de sa ville natale avec un petit contingent de disciples afin de reprendre la place qui lui revient de droit dans l'aristocratie de la ville. S'il venait à ne pas parvenir à remplir ses objectifs, il a juré de quitter la ville après l'avoir transformée en ruines.

Objectifs. Myron veut devenir le plus important de tous les marchands de la ville et gagner un respect si profond que même un prince se prosternerait à ses pieds.

Ressources. Il a accès à une petite fortune en pièces d'or ; il possède ses propres compétences de rat-garou, d'alchimiste et de nécromancien ; il est à la tête d'un groupe de rat-garous entièrement dévoués à sa cause ; il a un gardien animé qui le protège ; il a fait alliance avec un chef hobgobelin qui habite dans les montagnes proches de la ville.

Actions. Myron tente de discréditer et de ruiner les autres marchands de la ville. Ses rat-garous espionnent ses rivaux et transmettent les informations aux hobgobelins afin que ceux-ci attaquent les caravanes des marchands. Les rat-garous entrent par effraction dans les entrepôts et font appel à des hordes de rats pour détruire tous les biens des concurrents. Myron va même jusqu'à faire attaquer certains de ses transports et de ses entrepôts afin de rester au-dessus de tout soupçon.

Si le plan de Myron ne porte pas ses fruits, il mettra en application un terrible stratagème. Ses compétences en alchimie lui ont permis de concevoir une terrible variante du virus de la peste. Il utilisera ses hordes de rats afin de faire s'abattre cette terrible épidémie sur la ville. S'il ne peut pas contrôler la ville, personne ne le pourra.

Plans de Myron
TypeDescription
Événement Les hordes de rats qui parcourent la ville deviennent un véritable problème et le peuple demande à ce que les autorités agissent.
Action Les attaques sur les caravanes marchandes deviennent de plus en plus fréquentes et les marchands parlent de rassembler une armée pour exterminer les hobgobelins. Myron participe généreusement à ce projet.
Action Les entrepôts sont envahis par les rats, détruisant des biens pour une valeur totale de plusieurs milliers de pièces d'or. Myron accuse la garde de la cité de ne pas protéger la population.
Action Si les personnages interfèrent dans les plans de Myron, celui-ci enverra ses assassins à leurs trousses.
Événement Une tempête provoque des inondations dans la ville, faisant ressortir des dizaines de rats morts des égouts de la ville. La population est alors terrorisée à l'idée d'une épidémie.
Action Myron fait courir des rumeurs disant que les personnages, ou d'autres concurrents, sont responsables de l'épidémie qui se répand en ville.

Exemple d'antagoniste : le temple de Pholtus

Le temple de Pholtus, le rigide dieu du Soleil, désire imposer des règles plus strictes. Le grand prêtre Cheldar cherche à mettre autant de monde que possible sous l'influence du temple. Même si le temple est installé en ville depuis seulement deux ans, il a déjà une très forte influence, principalement grâce aux talents d'orateur de Cheldar.

Objectifs. Cheldar veut que le temple de Pholtus devienne la religion principale de la ville en ramenant la paix et la stabilité pour tous. Il considère que les aventuriers qui séjournent en ville sont une source de troubles et désire avoir un plus grand contrôle sur leurs actions ou leur faire quitter la ville.

Ressources. Le grand prêtre Cheldar est un très bon orateur au charisme démesuré, son dieu lui donne la capacité de lancer des sorts et il a l'oreille attentive d'une centaine de disciples qui sont récemment devenus des adeptes du temple.

Actions. Cheldar est un être extrêmement sévère et rigoureux mais fondamentalement bon. Il cherche à obtenir le soutien des citoyens en usant de charité, en promouvant la paix, et en faisant respecter la loi et l'ordre dans la cité. Toutefois, il est suspicieux vis-à-vis des aventuriers car il est convaincu qu'ils ne sont qu'une bande de fauteurs de troubles qui vont déranger la paix qui règne dans la cité. Il considère que seules les autorités officielles et les temples devraient être impliqués dans la gestion des crises et des problèmes pouvant survenir en ville. Il a de très fortes convictions mais si les personnages œuvrent pour le bien, il pourrait devenir un allié.

Plans de Cheldar
TypeDescription
Événement À l'occasion du grand festival de Pholtus qui se déroule pendant le solstice d'hiver, les rues sont remplies de fidèles qui font une veillée de 24 heures, équipés de torches. Ils proposent à tous de la nourriture, des boissons, et un abri dans le Temple de Pholtus.
Action Cheldar, accompagné d'un petit groupe de fidèles, entre dans une taverne où les aventuriers séjournent, et tente de convaincre les personnes présentes de se convertir. Une poignée d'aventuriers PNJ choisissent de le suivre.
Action À l'occasion d'un discours qu'il donne sur la place de la ville, Cheldar accuse les aventuriers d'avoir dérangé des forces maléfiques et d'être à l'origine des problèmes qui s'abattent sur la ville.
Événement Les personnages se rendent compte qu'alors que l'opinion publique tourne en faveur de Cheldar, les aventuriers reçoivent un accueil pour le moins glacial dans la ville.
Action Partant du principe que les aventuriers doivent participer à la protection de la ville, Cheldar demande qu'ils soient soumis à des taxes extrêmement élevées. Son argumentaire se base sur le fait que ces nomades peuvent simplement quitter la ville si celle-ci traverse une période trouble alors que le peuple n'a pas ce choix.

Exemples d'activités

Les activités suivantes sont disponibles pour tous les personnages qui ont les moyens de les pratiquer. En tant que MD, vous pouvez choisir d'en interdire certaines ou d'en ajouter d'autres.

Achat d'objet magique

Acheter un objet magique nécessite un investissement en temps et en argent afin de pouvoir entrer en contact avec des gens prêts à vendre ce type d'objets. Et même si ces conditions sont réunies, rien ne garantit que les objets recherchés soient disponibles.

Ressources

Afin de trouver des objets magiques, un personnage doit investir une semaine de travail et un minimum de 100 po. Dépenser plus d'argent ou investir plus de temps dans cette activité peut augmenter vos chances de trouver un objet magique de bonne qualité.

Résultat

Un personnage ayant pour objectif d'acheter un objet magique doit procéder à un jet de Charisme (Persuasion) afin de déterminer la qualité du vendeur. Le personnage peut appliquer un bonus de +1 pour chaque semaine de travail après la première, ainsi qu'un bonus de +1 pour chaque tranche de 100 po après les premiers 100 po dépensés. Le bonus total pour le temps et l'argent investi ne peut dépasser +10.

Comme le montre la table d'Achat d'objet magique, le résultat du jet indique la table du Guide du Maître à utiliser afin de déterminer les objets disponibles à la vente. En utilisant la table de Prix des objets magiques, vous pouvez alors déterminer le prix des objets disponibles à la vente, en vous basant sur leur rareté. Vous pouvez diviser le prix des objets consommables par deux (potions, parchemins, ...). Comme toujours, en tant que MD, la décision finale vous revient lorsqu'il s'agit de déterminer quels objets sont disponibles et leur prix, quel que soit le résultat que vous ayez obtenu dans les tables. Si les personnages sont à la recherche d'un objet spécifique, vous devez d'abord décider si vous désirez autoriser cet objet dans le jeu. Si tel est le cas, vous pouvez inclure cet objet dans la liste des objets disponibles s'il apparaît dans les tables déterminées par le jet de dé.

Achat d'objet magique
Jet de déRésultat
1-5 Lancez 1d6 fois un dé sur la table des Objets Magiques A.
6-10 Lancez 1d4 fois un dé sur la table des Objets Magiques B.
11-15 Lancez 1d4 fois un dé sur la table des Objets Magiques C.
16-20 Lancez 1d4 fois un dé sur la table des Objets Magiques D.
21-25 Lancez 1d4 fois un dé sur la table des Objets Magiques E.
26-30 Lancez 1d4 fois un dé sur la table des Objets Magiques F.
31-35 Lancez 1d4 fois un dé sur la table des Objets Magiques G.
36-40 Lancez 1d4 fois un dé sur la table des Objets Magiques H.
41+ Lancez 1d4 fois un dé sur la table des Objets Magiques I.
Prix des objets magiques
RaretéPrix demandé
Commun (1d6 + 1) x 10 po
Peu commun 1d6 x 100 po
Rare 2d10 x 1000 po
Très rare (1d4 + 1) x 10 000 po
Légendaire 2d6 x 25 000 po

Complications

L'achat d'objets magiques est une activité pleine de dangers. La grande quantité d'argent en jeu et le pouvoir de ces objets attirent de nombreuses personnes aux mauvaises intentions (voleurs, escrocs, ...). Si vous voulez rendre les choses plus vivantes et intéressantes pour les personnages, vous pouvez lancer un dé sur la table Complications pour l'achat d'objet magique.

Complications pour l'achat d'objet magique
d12Complication
1* L'objet est un faux objet magique, substitué au vrai par un ennemi.
2* L'objet est dérobé par un groupe d'ennemi.
3 L'objet est maudit par un Dieu.
4* Le propriétaire original de l'objet est prêt à tuer pour le récupérer. Les ennemis des personnages répandent la nouvelle de son acquisition.
5 L'objet est la clé d'une prophétie maléfique.
6* Le vendeur est assassiné juste avant que la transaction ait lieu.
7 Le vendeur est un démon qui cherche à négocier.
8 L'objet est la clé qui permet de libérer un être maléfique.
9* Un autre acheteur cherche aussi acquérir l'objet et fait doubler son prix.
10 L'objet contient un esprit intelligent réduit à l'esclavage.
11 L'objet est lié à un culte.
12* Les ennemis des personnages répandent des rumeurs disant que l'objet est maléfique.

* un antagoniste peut être impliqué dans cette complication.

Faire la fête

Faire la fête est une des activités les plus couramment pratiquées pendant les temps morts. Entre deux aventures, il est toujours agréable de boire un verre dans une taverne en compagnie de ses amis !

Ressources

downtime5Un personnage qui choisit de faire la fête passera une semaine de travail (5 jours) à manger de la bonne nourriture, à se désaltérer avec des alcools forts et à rencontrer des gens. Le joueur devra choisir s'il compte faire la fête avec le peuple (25 po), la bourgeoisie (100 po) ou l'aristocratie locale (500 po). Pour faire la fête avec l'aristocratie locale, le personnage devra au préalable avoir accès à ce milieu, soit par son propre statut social (si le personnage est un noble), soit grâce aux alliés que le personnage se sera fait dans ce milieu au fil des aventures. Si un personnage a accès au milieu de l'aristocratie, le MD sera seul juge pour déterminer si le reste du groupe sera à même de le suivre ou non.

Résultat

Après avoir passé une semaine de travail (5 jours) à faire la fête, un personnage aura probablement eu l'occasion de se faire de nouveaux contacts. Faites un jet de Charisme (Persuasion) et déterminez le résultat en utilisant la table ci-dessous.

Jet de déRésultat
1-5 Le personnage s'est fait un ennemi.
6-10 Rien d'important ne s'est passé.
11-15 Le personnage s'est fait un allié.
16-20 Le personnage s'est fait deux alliés.
21+ Le personnage s'est fait trois alliés.

Les nouveaux contacts sont des PNJ qui ont maintenant un lien avec le personnage. Chacun d'entre eux doit maintenant une faveur au personnage ou, au contraire, ont une rancune envers lui. Un PNJ rancunier va œuvrer contre le personnage, tentant de placer des obstacles sur sa route, mais il n'ira pas jusqu'à commettre un crime. Les contacts alliés sont des amis qui aideront le personnage s'ils le peuvent, mais n'iront pas jusqu'à mettre leur vie en danger pour lui. Par exemple, un contact rancunier pourra dénoncer l'aventurier auprès de la garde, ou débattre avec un personnage qui serait en train d'essayer de rallier les habitants de la ville à sa cause. Un contact allié se portera garant du personnage et essayera de l'aider autant que possible.

Les contacts au sein du peuple peuvent être des criminels, des fermiers, des mercenaires, des gardes de la ville ou toute autre personne qui fréquenterait les tavernes les moins chères de la ville. Les contacts au sein de la bourgeoisie peuvent être des membres d'une guilde, des lanceurs de sorts, des fonctionnaires de la cité ou toute autre personne qui fréquenterait les établissements huppés de la ville. Les contacts au sein de l'aristocratie locale seront des nobles et leurs serviteurs directs. Dans ce cas-là, faire la fête consiste à participer à des banquets formels, des dîners d'état, etc. Une fois qu'un contact a aidé ou nuit à un personnage, le personnage doit recommencer à faire la fête afin de regagner son lien avec le PNJ. Un contact va donner un coup de main au personnage une seule fois, pas à vie.

Les interactions suivantes seront probablement amicales et peuvent aider dans le jeu de rôle, mais elles ne garantissent pas une quelconque aide. Vous pouvez décider que les contacts seront des PNJ spécifiques comme le tenancier de l'auberge de la Belette Cendrée, ou encore le garde assigné à la surveillance de la porte ouest de la ville. Faire cela donnera au joueur des options concrètes pour agir et amènera du dynamisme à votre campagne en incluant les personnages de manière plus vivante dans la région. D'un autre côté, il peut s'avérer compliqué de se souvenir de tous les PNJ et un contact peut devenir complètement inutile s'il n'est pas utilisé dans l'aventure. L'alternative est alors de donner au joueur la possibilité de se faire un contact à tout moment après avoir fait la fête pendant un temps mort. Quand le personnage est dans la zone dans laquelle il a fait la fête, le joueur peut "dépenser" un contact allié et dire que le PNJ qu'ils viennent de rencontrer est en fait son contact, si tant est que le MD l'autorise et que le contact soit de la bonne catégorie sociale. Le joueur devra alors donner une bonne raison pour que ce PNJ soit son contact et l'inclure dans le jeu. La meilleure solution est probablement d'utiliser un mélange des deux approches, ce qui donnera de la profondeur à votre campagne, tout en gardant de la flexibilité et en s'assurant que les joueurs pourront utiliser les contacts qu'ils ont créé lors des temps morts. Le même procédé peut bien évidemment être appliqué aux contacts ennemis. Vous pouvez dire à un joueur qu'un nouveau PNJ doit être évité par le personnage ou au contraire introduire ce PNJ rancunier à un moment ennuyeux avec une mise en scène dramatique.

À chaque instant, un personnage peut avoir un nombre de contacts maximum de 1 + son modificateur de Charisme (minimum 1). Les relations nouées pendant l'aventure ne comptent pas dans ce total, il ne s'agit là que des contacts qui peuvent être "utilisés" à tout moment.

Complications

Un personnage qui choisit de faire la fête encoure le risque de se retrouver pris dans une bagarre, d'être la cible de rumeurs, et de se construire une mauvaise réputation en ville. Vous pouvez lancer un dé sur la table Complication pour une fête afin de déterminer une complication aléatoirement, utiliser cette même table pour en choisir une vous-même, ou en créer une de toutes pièces. De manière générale, on peut considérer qu'il y a environ 10% de chances que faire la fête pendant une semaine de travail (5 jours) débouche sur une complication.

Complications pour une fête avec le peuple
d10Complication
1*  Un pickpocket vous dérobe 1d10 x 110 po.
2*  Une bagarre de taverne vous laisse une cicatrice.
3  Vous avez un vague souvenir d'avoir fait quelque chose d'extrêmement illégal, mais vous ne parvenez pas à vous souvenir quoi.
4*  Vous êtes banni d'une taverne suite à votre mauvais comportement.
5  Après quelques verres de trop, vous vous engagez à poursuivre une quête dangereuse pour le bénéfice de la ville.
6  Grande nouvelle ! Vous êtes maintenant marié.
7  Courir nu dans les rues en criant semblait être une très bonne idée sur le moment.
8*  Chaque personne que vous croisez vous appelle maintenant en usant un surnom étrange et dégradant, mais personne ne veut vous expliquer pourquoi.
9  Bien sûr, vous étiez ivre lorsque vous avez accepté de prendre en charge toutes les dépenses de l'orphelinat. Mais un contrat est un contrat.
10  Vous ne savez pas pourquoi vous avez maintenant les cheveux bleus. Vous pensez qu'ils repousseront de la bonne couleur. Peut-être.

* un antagoniste peut être impliqué dans cette complication.

Complications pour une fête avec la bourgeoisie
d8Complication
1*  Vous insultez accidentellement le chef d'une guilde importante de la ville et seule une excuse publique pourra vous permettre de faire des affaires en ville à nouveau.
2  Vous promettez d'accomplir une quête pour le compte d'un des temples ou de l'une des guildes de la ville.
3* Un énorme faux-pas fait de vous la risée de la ville. 
4* Une personne particulièrement horripilante est tombée éperdument amoureuse de vous. 
5* Un lanceur de sorts local est devenu votre rival. 
6 Vous avez été recruté pour organiser un festival local, une pièce de théâtre, ou un évènement de ce genre. 
7 Complètement ivre, vous avez porté un toast pendant le repas et celui-ci a complètement scandalisé les gens présents. 
8 Vous dépensez 100 po de plus en tentant d'impressionner les gens. 

* un antagoniste peut être impliqué dans cette complication.

Complications pour une fête avec l'aristocratie
d8Complication
1*  Un noble particulièrement insistant veut que vous épousiez un de ses enfants.
2 Vous avez trébuché et vous êtes étalé de tout votre long lors d'une danse et vous êtes maintenant la risée de la ville. 
3 Vous avez accepté de rembourser les dettes d'un des nobles de la ville. 
4* Un chevalier vous a défié de participer à une joute. 
5* Un noble local est devenu votre rival. 
6 Un noble particulièrement ennuyeux insiste pour que vous veniez lui rendre visite tous les jours et que vous l'écoutiez étaler sa science sur des théories de magies particulièrement douteuses. 
7* Vous êtes devenu la cible de nombreuses rumeurs particulièrement embarrassantes. 
8 Vous dépensez 500 po de plus en tentant d'impressionner les gens. 

* un antagoniste peut être impliqué dans cette complication.

Fabrication d'objet magique

Si un personnage ne peut pas acheter ni trouver l'objet magique qu'il convoite, il peut toujours tenter de le créer lui-même.

Ressources

Objet magiqueUn personnage devra réunir les outils nécessaires à la création de l'objet magique, ainsi que les ressources premières qui ont un prix équivalent à la moitié du prix de vente de l'objet magique. Pour déterminer le nombre de semaines de travail nécessaires à la création d'un objet magique, divisez son prix par 50. Un personnage peut achever la fabrication de plusieurs objets magiques par semaine de travail, si tant est que la somme totale du prix de ces objets est inférieure ou égale à 50 po. Pour les objets qui coûtent plus de 50 po, un personnage peut décider de réaliser la fabrication en l'étalant sur plusieurs semaines non consécutives. La seule contrainte consiste à pouvoir stocker l'objet et le matériel dans un lieu sûr.

Plusieurs personnages peuvent participer à la fabrication d'un même objet magique en combinant leurs efforts. Divisez simplement la durée par le nombre de personnages. Attention en tant que MD, vous devez fixer une limite au nombre de personnages pouvant collaborer lors de la fabrication d'un objet magique. Utilisez votre meilleur jugement. Un très petit objet, comme un anneau par exemple, pourra seulement être fait par un ou deux personnages alors que pour un objet de plus grande taille et très complexe quatre personnages (voire plus) pourraient participer.

Pour fabriquer un objet magique, un personnage doit avoir la maîtrise des outils nécessaires et accès à l'équipement approprié. En tant que MD, vous devez juger si vous considérez que le personnage a accès à cet équipement ou non. Vous pouvez utiliser la table ci-dessous pour déterminer si un personnage maîtrise les outils nécessaires ou non.

MaîtriseExemples d'objets
Kit d'herboriste Anti-poisons, potions de soins
Outils de tanneur Armures de cuir, bottes
Outils de forgeron Armures, armes
Outils de tisserand Capes, robes

Vous pouvez considérer qu'un personnage peut vendre l'objet magique créé au prix listé dans le Guide du Maître.

Processus de fabrication

Créer des objets magiques demande plus qu'un investissement en temps, en efforts et en matériaux. La création d'objet magique est un long processus qui demandera une ou plusieurs aventures afin de se procurer les matériaux rares et les connaissances nécessaires. Les potions de soins et les parchemins de sorts sont des exceptions aux règles qui suivent. Pour les potions de soins, reportez-vous au paragraphe Potions de soins ci-dessous. Pour les parchemins de sorts, reportez-vous à la section Création de parchemin de sort.

Pour commencer, un personnage doit trouver la formule permettant de créer l'objet magique. La formule est une sorte de recette qui liste les matières premières nécessaires et les différentes étapes du processus de création. Un objet magique aura toujours besoin d'au moins un matériau exotique complexe à trouver. Cela peut varier de l'extrait de peau de yéti à la fiole d'eau puisée dans un tourbillon du plan élémentaire de l'eau. Trouver ce matériau sera probablement l'objet d'une quête à part entière. La table ci-dessous donne des suggestions du niveau de difficulté que les personnages devront affronter afin de récupérer les matériaux. Affronter une créature ne veut pas forcément dire que celle-ci possède l'ingrédient, elle est peut-être simplement la gardienne d'un lieu ou d'une ressource dont les personnages auront besoin.

Temps et prix de fabrication d'objet magique
Rareté de l'objetDifficulté
conseillée
Commun 1-3
Peu commun 4-8
Rare 9-12
Très rare 13-18
Légendaire 19+

Choisissez un monstre ou un lieu qui sera en rapport avec l'objet magique. Idéalement, ils partageront un lien élément ou une même nature. Par exemple, l'Armure du Marin, pourrait demander l'essence d'une sentinelle d'eau. Un sceptre d'enchantement pourrait nécessiter la coopération d'un arcanaloth particulier, qui acceptera d'aider les personnages s'ils complètent une tâche pour lui au préalable. Créer un sceptre de pouvoir pourrait nécessiter de trouver un bout d'une pierre ancienne qui aurait été touchée jadis par le dieu de la magie lui-même, pierre qui pourrait être gardée par un androsphinx suspicieux.

En plus de faire face à une créature particulière, les aventuriers devront s'acquitter du prix monétaire de la création d'objet magique qui servira à couvrir l'achat et l'entretien des outils, des autres ingrédients, etc. en fonction de la rareté de l'objet. Ce prix et la durée recommandée apparaissent dans la table des Temps et prix de fabrication d'objet magique ci-dessous. Si l'objet créé est consommable, divisez le temps et le prix par deux.

Temps et prix de fabrication d'objet magique
Rareté de l'objetPrixDurée
Commun 50 po 1 semaine de travail
Peu commun 200 po 5 semaines de travail
Rare 2000 po 50 semaines de travail
Très rare 20000 po 100 semaines de travail
Légendaire 100000 po 500 semaines de travail

Pour créer un objet magique, le personnage doit aussi maîtriser l'outil adéquat, comme pour la fabrication d'un objet normal, ou il doit avoir la maîtrise de la compétence Arcanes.

Complications

La plupart des complications qui peuvent survenir lors de la création d'un objet, surtout s'il est magique, sont liées à la difficulté de rassembler les ingrédients nécessaires.

Complications
d8Complication
1* Quelqu'un lance une rumeur qui dit que vous travaillez sur quelque chose d'instable et de dangereux pour la communauté.
2* Vous ne comprenez pas pourquoi les gens pensent que votre travail requiert des sacrifices humains mais c'est que tout le monde dit.
3* Vos outils vous ont été dérobés, vous devez donc en trouver des nouveaux.
4 Un magicien local s'intéresse à votre travail et insiste pour créer l'objet magique avec vous.
5* Un puissant noble vous fait une offre alléchante pour acquérir votre objet magique et il n'est pas habitué à ce qu'on lui refuse quoi que ce soit. 
6* Un clan nain vous accuse d'avoir dérobé leur savoir ancestral pour votre travail.
7 Un paladin vous approche et déclare que l'objet que vous avez fabriqué est la clé de sa quête héroïque.
8* Un rival fait courir une rumeur qui dit que votre travail est de mauvaise qualité et que l'objet magique que vous avez construit ne l'est pas vraiment. 

* un antagoniste peut être impliqué dans cette complication.

Potions de soins

Les potions de soins suivent un procédé de fabrication spécial qui est différent des autres objets magiques. Tout personnage qui maîtrise le kit d'herboriste peut les créer. Les ressources et le temps nécessaire à la création de potions de soins sont décrits dans la table suivante.

Création des potions de soins
TypeDuréeCoût
Soins 1 jour 25 po
Soins améliorés 1 semaine de travail 100 po
Soins supérieurs 3 semaines de travail 1000 po
Soins suprêmes 4 semaines de travail 10000 po

Crime

Parfois, le crime paie. Cette activité donne au personnage l'opportunité de gagner de l'argent, mais il coure le risque de se faire arrêter.

Ressources

downtime6Pour se lancer dans une série de méfaits, un personnage doit dépenser 25 po par semaine pour récolter des informations sur les cibles potentielles, puis commettre le crime.

Résultat

Le personnage doit réussir une série de jets, avec un DD déterminé selon le profit visé (10, 15, 20 ou 25). Si le méfait est réussi, le personnage gagnera le nombre de pièce d'or défini dans la table des Butins ci-dessous.

Le personnage doit réussir 3 jets :

  • Jet de Dextérité (Discrétion)
  • Jet de Dextérité (outils de voleur)
  • Un jet au choix du joueur parmi :
    • Jet d'Intelligence (Investigation)
    • Jet de Sagesse (Perception)
    • Jet de Charisme (Tromperie)

Lancez les trois dés :

  • Si aucun des jets ne réussit, le personnage est arrêté et jeté en prison. Il doit alors payer une amende d'un montant égal au butin potentiel, puis passer une semaine en prison par tranche de 25 po.
  • Si un seul des jets réussit, le méfait échoue mais le personnage s'échappe.
  • Si deux jets réussissent, le succès est partiel et le personnage obtient la moitié du butin visé.
  • Si tous les jets réussissent, le personnage emporte tout le butin.
Butins
DDButin
10 50 po, la victime est un marchand modeste
15 100 po, la victime est un marchand prospère
20 200 po, la victime est un noble
25 1000 po, la victime est la personne la plus riche de la ville

Complications

Vivre une vie de criminel est particulièrement risqué. Si le personnage ne réussit qu'un seul jet, lancez un dé sur la table des Complications ci-dessous. Si un des antagonistes est un criminel ou fait partie des autorités, et que le personnage ne réussit que deux jets sur trois, lancez également un dé sur la table des Complications ci-dessous.

Complications
d10Complication
1* Une récompense de la valeur du butin potentiel est offerte à ceux qui donneraient des informations sur le crime.
2* Une personne que vous ne connaissez pas vous contacte et menace de vous dénoncer si vous ne lui rendez pas un service.
3 Votre victime fait faillite suite à votre méfait.
4* Quelqu'un que vous connaissez est arrêté pour un crime qui n'a rien à voir avec votre méfait.
5 Votre butin est un objet connu et facilement identifiable que vous ne pouvez pas revendre dans la région.
6 Votre victime était sous la protection d'un criminel local qui veut maintenant se venger.
7 Votre victime demande une faveur à un ami membre de la garde et les efforts pour retrouver le voleur sont doublés.
8 La victime approche un de vos compagnons pour résoudre le crime.
9* Un paladin ou un prêtre jure de trouver le voleur et de venger la victime.
10* Votre victime est une personne aimable et au grand cœur, aimée de tous. Toute la ville est à la recherche du voleur.

* un antagoniste peut être impliqué dans cette complication.

Jeux d'argent

Les jeux d'argent sont un très bon moyen de faire fortune... ou de perdre toutes ses possessions !

Ressources

downtime7Cette activité demande au personnage de passer une semaine de travail à jouer et de parier au moins 100 po (maximum 1000 po, sauf si le MD décide d'augmenter cette limite).

Résultat

Le personnage doit réussir une série de jets, avec un DD déterminé aléatoirement selon les compétences des opposants (10, 15, 20 ou 25). La difficulté vient du fait que vous ne pouvez pas savoir à l'avance qui viendra s'asseoir à votre table de jeu.

Le personnage doit réussir 3 jets :

  • Jet de Sagesse (Perspicacité)
  • Jet de Charisme (Tromperie)
  • Jet de Charisme (Intimidation)

Le DD est de 5 + 2d10. Vous devez définir un DD différent pour chaque jet, puis consulter la table ci-dessous pour déterminer les résultats.

Butins
Nombre
de succès
Résultats
0 Vous perdez tout l'argent investi et vous vous endettez pour la même somme en plus
1 Vous perdez la moitié de l'argent investi
2 Vous gagnez 1,5 fois le montant investi
3 Vous gagnez le double du montant investi

Complications

Les jeux d'argent ont tendance à attirer de nombreux personnages peu fréquentables. Les complications potentielles incluent des problèmes avec des criminels ou des représentants de l'ordre.

Complications
d8Complication
1* On vous accuse de tricherie. Vous pouvez décider si vous avez vraiment triché ou si vous êtes accusé à tort.
2* La garde de la ville fait un raid sur le tripot dans lequel vous jouez et vous êtes jeté en prison.
3 Vous contractez une dette en jouant et votre créancier insiste pour que vous le compensiez en lui rendant un service.
4* Un aristocrate local perd contre vous et promet de se venger.
5 Vous battez un membre d'une guilde de voleurs à un jeu d'argent et la guilde veut récupérer son argent.
6 Un caïd local insiste pour que vous ne fréquentiez que son établissement à l'avenir.
7 Vous avez la réputation d'être particulièrement chanceux, ce qui pousse les autres joueurs à vous harceler continuellement pour faire équipe avec vous.
8 Un joueur qui participe à des parties aux enjeux très élevés insiste pour que vous preniez part à sa prochaine partie.

* un antagoniste peut être impliqué dans cette complication.

Combats

SoinsCette activité inclut tous les types de combats, légaux comme clandestins, qui ne débouchent pas sur la mort des participants : boxe, lutte, arts martiaux... Si vous voulez introduire dans votre univers des arènes avec des combats à mort, vous devriez plutôt utiliser les règles normales de combat.

Ressources

Cette activité demande au personnage de passer une semaine de travail à combattre.

Résultat

Le personnage doit réussir une série de jets, avec un DD déterminé aléatoirement selon la qualité des opposants rencontrés. La difficulté vient du fait que vous ne pouvez pas savoir à l'avance qui vous allez affronter.

Le personnage doit réussir 3 jets :

  • Jet de Force (Athlétisme)
  • Jet de Dextérité (Acrobaties)
  • Jet de Sagesse (Perspicacité)

Le DD est de 5 + 2d10. Vous devez définir un DD différent pour chaque jet, puis consulter la table ci-dessous pour déterminer les résultats.

Résultats
Nombre
de succès
Résultats
0 Vous perdez tous vos combats et ne gagnez rien
1 Vous gagnez 50 po
2 Vous gagnez 100 po
3 Vous gagnez 200 po

Complications

Les personnages qui s'impliquent dans des combats doivent gérer les relations avec leurs opposants, les personnes qui parient sur les combats, et les organisateurs.

Complications
d8Complication
1* Un combattant rival jure de prendre sa revanche sur vous.
2* Un caïd local propose de vous payer pour perdre des combats.
3 Vous gagnez un combat contre un héros local, attirant la colère de foule contre vous.
4* Vous battez le champion d'un noble local et la famille du noble veut prendre sa revanche.
5* Vous êtes accusé de tricher. Que ce soit vrai ou pas, votre réputation est ternie.
6 Lors d'un combat, vous blessez accidentellement l'un de vos opposants qui est maintenant entre la vie et la mort.
7 Un noble vous approche et vous propose de rejoindre son équipe de combattants.
8 Un nouveau combattant arrive en ville et vous provoque publiquement en demandant à vous affronter lors d'un combat.

* un antagoniste peut être impliqué dans cette complication.

Relaxation

Parfois, la meilleure des choses à faire entre deux aventures est de se détendre. Que le personnage désire profiter de vacances bien méritées ou qu'il ait besoin de récupérer suite à des blessures, la relaxation est l'option idéale pour tout aventurier qui a besoin d'un peu de repos.

Ressources

La relaxation demande au personnage de se reposer pendant une semaine de travail. Il doit maintenir un niveau de vie modeste (ou meilleur) pour profiter des bénéfices de la relaxation. Il peut choisir de se reposer chez lui, dans une auberge ou dans tout autre lieu confortable.

Résultat

Quand il se relaxe, le personnage gagne un avantage aux jets de dés contre les maladies et les poisons. De plus, à la fin de la semaine, il peut supprimer un des effets qui l'empêchent de regagner des points de vie ou réajuster une valeur de caractéristique qui aurait été réduite en dessous de sa valeur habituelle (sauf si l'effet est causé par un sort ou un objet magique qui définit une durée).

Complications

Il est plutôt rare de trouver des complications à une semaine de détente. Si vous voulez rendre l'histoire plus vivante pour les personnages, il peut être bon de jouer une Action ou un Événement connecté à l'un des antagonistes du groupe.

Service religieux

TempleLes personnages qui pratiquent une religion peuvent exprimer l'envie de mettre leur temps libre au service d'un temple. En pratiquant cette activité, les personnages pourront s'attirer les bonnes grâces des dirigeants du temple.

Ressources

La pratique de cette activité demande à ce que le personnage passe une semaine de travail au temple mais ne coûte rien.

Résultat

Le personnage pourra choisir de faire un jet d'Intelligence (Religion) ou de Charisme (Persuasion). Le résultat de ce jet détermine les bénéfices dans la table ci-dessous.

Résultats
Résultat du
jet de dé
Bénéfice
1-10 Aucun
11-20 Vous gagnez 1 faveur
21+ Vous gagnez 2 faveurs

Une faveur est la promesse de vous porter assistance dans le futur. On peut utiliser cette faveur en demandant à un temple de l'aide pour régler un problème, pour obtenir un soutien politique ou social ou pour réduire de moitié le coût d'un sort lancé par un prêtre du temple. À chaque instant, un personnage peut avoir un nombre de faveurs égal à 1 + son modificateur de Charisme (minimum 1).

Complications

Les temples peuvent se révéler être de véritables paniers de crabes dans les domaines de la politique ou des relations sociales. Une communauté ayant les meilleures intentions du monde peut quand même se retrouver à la merci de rivalités entre ses membres. Servir un temple peut plonger le personnage dans ces luttes internes.

Complications
d6Complication
1* Vous avez offensé un des prêtres par vos paroles ou vos actions.
2 Un blasphème reste un blasphème, même s'il s'agissait d'un accident.
3 Une secte secrète du temple vous propose de devenir l'un de leurs membres.
4* Un temple rival tente de vous recruter comme espion.
5 Un des grands prêtres du temple vous demande de réaliser une quête sainte pour lui.
6 Vous découvrez qu'un des membres haut-placés du temple est en fait un adorateur des démons.

* un antagoniste peut être impliqué dans cette complication.

Recherches

Un homme averti en vaut deux. L'activité de recherche permet à un personnage de se plonger dans l'étude d'un monstre, d'un lieu, d'un objet magique ou de tout autre sujet.

Ressources

Une activité de recherche demande une semaine de travail et au moins 100 po dépensés en matériel, pots-de-vin, cadeaux... Le personnage devra avoir accès à un sage ou à une bibliothèque pour mener ses recherches à terme.

Résultat

Le personnage doit décider quel sera son sujet de recherche : une personne, un lieu, une créature, un objet... Après une semaine de recherche, le personnage devra faire un jet d'Intelligence avec un bonus de +1 par tranche de 100 po après les 100 premiers po, jusqu'à un maximum de +6. Un personnage ayant accès à une bibliothèque particulièrement fournie ou à un sage aux connaissances sans limites pourra avoir l'avantage à ce jet. Utilisez la table ci-dessous pour déterminer le résultat de la recherche.

Résultats
Résultat du
jet de dé
Bénéfice
1-5 Vous n'apprenez rien
6-10 Vous découvrez une connaissance
11-20 Vous découvrez deux connaissances
21+ Vous découvrez trois connaissances

Une connaissance est l'équivalent d'une information véridique à propos du sujet de votre recherche, comme la connaissance d'une des résistances d'une créature, le mot de passe pour pénétrer dans la chambre secrète d'un donjon, les sorts habituellement préparés par une guilde de magiciens, etc. Pour un monstre ou un PNJ, vous pouvez révéler un élément des statistiques de la créature ou de sa personnalité. Pour un lieu, vous pouvez dévoiler la présence d'une entrée secrète, la réponse à une énigme, ou quel type de créature garde le donjon.

Une alternative est de compter le nombre de connaissances accumulées par le joueur et de lui permettre de les utiliser à tout moment dans le jeu pour en apprendre plus sur un personnage, un monstre ou un lieu, comme si la mémoire lui revenait ou qu'il avait une intuition particulièrement forte. À tout moment, un personnage peut avoir un nombre de connaissances non utilisées égal à 1 + modificateur d'Intelligence (minimum 1).

Complications

Le plus grand danger lorsqu'on fait des recherches est de découvrir de fausses informations. Toutes les connaissances ne sont pas forcément vraies et un antagoniste lettré pourrait tenter de lancer les aventuriers sur une mauvaise piste. Un antagoniste pourra diffuser de fausses informations, verser des pots-de-vin aux sages pour qu'ils donnent des connaissances erronées, ou dérober les livres dans lesquels les aventuriers pourraient trouver les réponses qu'ils cherchent. D'autres complications peuvent apparaître lorsqu'un personnage fait des recherches. Vous pouvez lancer un dé sur la table ci-dessous pour déterminer ce qui arrive à la suite de cette activité.

Complications
d6Complication
1 Vous abîmez un ouvrage extrêmement rare et précieux.
2* Vous offensez un sage qui, en guise de réparation, demande un cadeau extravagant.
3 Si vous aviez su que ce livre était maudit, vous ne l'auriez jamais ouvert.
4* Un sage qui défend des théories plutôt étranges devient obsédé et tente de vous convaincre par tous les moyens.
5* Après avoir agi de manière inconsidérée, vous êtes maintenant banni de la bibliothèque, à moins que vous ne payiez une amende.
6 Vous avez découvert une information utile mais pour cela, vous vous êtes engagé à accomplir une tâche particulièrement dangereuse.

* un antagoniste peut être impliqué dans cette complication.

Création de parchemin de sort

Parchemin magiqueAvec du temps et de la patience, un lanceur de sort peut coucher sur un parchemin ses connaissances, afin de créer un parchemin de sort.

Ressources

Le temps et l'or nécessaire à la création d'un parchemin de sort dépendent du niveau du sort que vous choisissez, comme le montre la table des Coûts des parchemins de sort ci-dessous. Vous devez aussi fournir les composants matériels requis par le sort. De plus, vous devez avoir préparé le sort dans votre liste de sorts et vous devez maîtriser la compétence d'Arcanes. Si vous créez un parchemin pour un sort de niveau 0, il faudra considérer que le lanceur de sort est niveau 1 lors de son utilisation.

Coûts des parchemins de sort
Niveau
de sort
CoûtDurée
0 15 po 1 jour
1 25 po 2 jours
2 250 po 2 semaines de travail
3 500 po 4 semaines de travail
4 2500 po 6 semaines de travail
5 5000 po 8 semaines de travail
6 15000 po 12 semaines de travail
7 25000 po 24 semaines de travail
8 50000 po 48 semaines de travail
9 250000 po 96 semaines de travail

Complications

Créer un parchemin de sort est une tâche solitaire qui a peu de chances d'attirer l'attention de l'entourage du personnage. Les complications viendront probablement de la phase de préparation nécessaire à l'écriture du parchemin.

Complications
d6Complication
1 Pour écrire un parchemin, vous devez utiliser une encre magique rare et vous achetez la dernière fiole disponible en ville ce qui rend un magicien local furieux.
2* Le grand prêtre d'un temple vous accuse de pratiquer la magie noire.
3 Un magicien qui a très envie de s'approprier l'un de vos sorts pour l'inscrire dans son propre grimoire tente de vous forcer la main pour lui vendre le parchemin.
4 Vous faites une erreur lors de l'écriture du parchemin et vous avez en fait créé un parchemin pour un autre sort du même niveau, choisi de manière aléatoire.
5 Vous découvrez, sur le rouleau de parchemin que vous avez acheté, une carte à peine visible.
6* Un voleur tente de pénétrer dans le lieu que vous avez choisi pour écrire votre parchemin.

* un antagoniste peut être impliqué dans cette complication.

Vente d'objet magique

La vente d'objets magiques est une tâche très complexe. De nombreux escrocs et voleurs sont toujours à la recherche d'objets de valeur, et même si le personnage parvient à trouver un acheteur sérieux, il n'a aucune garantie de recevoir une offre intéressante.

Ressources

Afin de vendre un objet magique, vous devez investir une semaine de travail et dépenser 100 po pour répandre la nouvelle et attirer des acheteurs. Vous ne pouvez vendre qu'un objet magique à la fois.

Résultat

Le personnage doit faire un jet de Charisme (Persuasion) afin de déterminer le type d'offre qu'il recevra pour son objet magique. Le personnage pourra toujours choisir de ne pas vendre l'objet si l'offre ne lui convient pas. Il pourra alors réessayer ultérieurement. Utilisez la table des Prix de base des objets magiques et la table des Offres d'achat des objets magiques afin de déterminer le résultat.

Prix de base des objets magiques
RaretéPrix de base
Commun 50 po
Peu commun 200 po
Rare 2000 po
Très rare 10000 po
Légendaire 25000 po
Offres d'achat des objets magiques
Résultat du
jet de dé
Offre
1-10 50% du prix de base
11-20 100% du prix de base
21+ 150% du prix de base

Complications

Lorsqu'on se lance dans la vente d'objets magiques on risque assurément d'attirer des voleurs, des escrocs, ou toute autre personne qui est intéressé par l'objet mais ne veut pas payer pour l'obtenir. Certains compétiteurs pourront aussi tenter de dévaloriser votre objet ou de ternir votre réputation afin de rendre leurs propres objets plus attractifs pour les acheteurs.

Complications
d8Complication
1* Des ennemis des aventuriers s'arrangent pour acheter l'objet et le retourner contre les personnages du groupe.
2* L'objet est volé.
3* Un rival fait circuler des rumeurs disant que l'objet que vous tentez de vendre est faux.
4 Un ensorceleur déclare que cette objet est un héritage familial et demande à ce que les aventuriers le lui remettent sur le champ.
5 L'un des anciens propriétaires de l'objet magique ou certains de leurs alliés font vœux de le reprendre par la force.
6* L'acheteur est assassiné juste avant la vente.
7 L'acheteur a une réputation extrêmement mauvaise et il est clair que l'objet sera utilisé pour répandre le mal.
8 L'objet est une relique perdue qui appartient à un ordre religieux.

* un antagoniste peut être impliqué dans cette complication.

Entraînement

S'il a assez de temps devant lui et l'accès à un instructeur, un personnage peut apprendre un langage ou acquérir la maîtrise d'un outil.

Ressources

Apprendre un langage ou la maîtrise d'un outil demande d'investir au moins 10 semaines de travail mais cette durée est réduite d'un nombre de semaines de travail égal au modificateur d'Intelligence du personnage (un modificateur négatif n'augmente pas la durée). L'entraînement coûte 100 po par semaine de travail.

Complications

La plupart des complications survenant lors d'un entraînement viennent de l'instructeur.

Complications
d6Complication
1* Votre instructeur disparaît et vous devez passer une semaine à en trouver un nouveau.
2 Votre instructeur vous apprend des techniques rares et archaïques, et les gens autour de vous en parlent derrière votre dos.
3* Votre instructeur est en fait un espion qui tente d'en savoir plus sur vos plans pour le futur.
4 Votre instructeur est un criminel recherché par les autorités.
5 Votre instructeur est un tyran et est particulièrement cruel envers vous.
6 Votre instructeur vous demande de l'aide pour se sortir d'une situation compliquée.

* un antagoniste peut être impliqué dans cette complication.

Exercice d'une profession

Quand toutes les autres possibilités ont été épuisées, un aventurier peut décider de vivre une vie honnête et d'exercer une profession.

Ressources

L'exercice d'une profession prend une semaine de travail.

Résultat

Afin de déterminer combien un personnage gagne, un personnage devra faire un jet parmi les options suivantes :

  • Force (Athlétisme)
  • Intelligence (avec la maîtrise d'outils, si possible)
  • Charisme (Représentation)

Utilisez la table des Salaires ci-dessous afin de déterminer le montant gagné par le personnage.

Salaires
Résultat du
jet de dé
Salaire
9 ou moins Niveau de vie pauvre pour une semaine.
10-14 Niveau de vie modeste pour une semaine.
15-20 Niveau de vie confortable pour une semaine.
21+ Niveau de vie confortable pour une semaine + 25 po.

Complications

L'exercice d'une profession n'entraîne que rarement des complications. Toutefois, vous pouvez utiliser la table des Complications ci-dessous pour mettre un peu de piment dans la vie du personnage. Considérez qu'un personnage a 10% de chances par semaine d'avoir des complications avec l'exercice de cette activité.

Complications
d6Complication
1* Un client particulièrement ennuyeux, ou une dispute avec un collègue, font diminuer votre niveau de vie d'une catégorie.
2* Votre employeur a des soucis financiers et ne peut pas vous payer.
3* Un collègue qui a des liens avec l'une des familles les plus puissantes de la ville ne vous apprécie guère.
4 Votre employeur a des liens avec une secte maléfique ou est un criminel.
5* Des criminels locaux prennent votre entreprise pour cible et demandent de l'argent en échange d'une "protection".
6* Vous avez maintenant la réputation d'être un tire-au-flanc (de manière justifiée ou non, à vous de choisir), ce qui vous donne un désavantage aux jets de dés pour cette activité pendant les 30 prochains jours.

* un antagoniste peut être impliqué dans cette complication.

Écrit par Mike Mearls and Jeremy Crawford, traduit par Dvins