Sorts bas niveaux

Cet Unearthed Arcana propose de nouveaux sorts à tester, en particulier des sorts mineurs et des sorts de niveau 1.

       
Barde Clerc Druide Ensorceleur
Niv 1
Air mystérieux
Empathie
Éveil soudain

Main directrice
Pantin
Niv 0
Glas funèbre
Main de radiance
Vertu

Niv 1
Cérémonie
Main directrice
Niv 0
Infestation
Sauvagerie primale

Niv 1
Main directrice
Nature sauvage confortable
Traquenard

Niv 0
Infestation

Niv 1
Éclair chaotique
Éveil soudain
Magicien Paladin Rôdeur Sorcier
Niv 0
Glas funèbre
Infestation

Niv 1
Élixir de soins
Empathie
Éveil soudain
Main directrice
Pantin
Petite peur

Traquenard
Niv 1
Cérémonie

Niv 1
Éveil soudain
Frappe du Zéphyr
Nature sauvage confortable
Traquenard
Niv 0
Glas funèbre
Infestation

Niv 1
Élixir de soins
Empathie
Pantin
Petite peur


Petite peur [Cause Fear]

niveau 1 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Vous éveillez le sens de la mortalité chez une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien être effrayée pendant toute la durée du sort. Une cible qui a 25 points de vie ou moins effectue le jet avec un désavantage. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

Cérémonie [Ceremony]

niveau 1 - évocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (25 po de poudre d'argent)
Durée : instantanée (voir texte)

Vous réalisez une cérémonie religieuse. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'une des cérémonies suivantes, la cible devant se trouver à 3 mètres ou moins de vous durant tout le temps d'incantation.

Expiation. Vous touchez une créature consentante dont l'alignement a changé et faites un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 20. En cas de succès, vous restaurez l'alignement original de la cible.
Eau bénite. Vous touchez une flasque d'eau et celle-ci devient de l'eau bénite.
Passage à l'âge adulte. Vous touchez un humanoïde suffisamment âgé pour être un jeune adulte. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de caractéristique, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de caractéristique. Une créature ne peut bénéficier de cette cérémonie qu'une seule fois.
Dévouement. Vous touchez un humanoïde qui voudrait se convertir à votre religion ou bien qui souhaite se mettre au service de votre dieu. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de sauvegarde, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde. Une créature ne peut bénéficier de cette cérémonie qu'une seule fois.
Rite funéraire. Vous bénissez un cadavre situé à 1,50 mètre ou moins de vous. Pendant les prochaines 24 heures, la cible ne peut pas devenir un mort-vivant par aucun autre moyen que le sort souhait.
Investiture. Vous touchez un humanoïde consentant. Choisissez un sort de niveau 1 que vous avez préparé et dépensez un emplacement de sort ainsi que les composantes matérielles comme si vous lanciez ce sort. Le sort n'a aucun effet. À la place, la cible peut lancer ce sort une fois sans avoir à dépenser d'emplacement de sort ni de composantes matérielles. Si la cible ne lance pas le sort dans l'heure qui suit, le sort investi est perdu.
Mariage. Vous touchez deux adultes humanoïdes consentants afin qu'ils soient unis par les liens du mariage. Pendant les prochaines 24 heures, chacune des deux cibles gagne un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde tant qu'elles se trouvent à moins de 9 mètres l'une de l'autre. Une créature ne peut bénéficier de cette cérémonie qu'une seule fois.

Éclair chaotique [Chaos Bolt]

niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée

Vous projetez une masse d'énergie chaotique sifflante et ondulante vers une créature à portée. Effectuez un jet d'attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 2d8 points de dégâts. Choisissez l'un des d8. Le nombre tiré détermine le type de dégâts, comme indiqué ci-dessous.

d8 Type de dégâts
1 Acide
2 Froid
3 Feu
4 Force
5 Foudre
6 Poison
7 Psychique
8 Tonnerre

Si vous avez fait un double avec les d8, l'énergie chaotique rebondit depuis la cible vers une autre créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de la première. Effectuez un nouveau jet d'attaque contre cette nouvelle créature et effectuez un jet de dégâts le cas échéant. L'énergie chaotique peut continuer de rebondir, bien qu'une créature ne puisse être affectée qu'une seule fois par cette masse d'énergie chaotique.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque le sort est lancé en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, chaque cible reçoit des dégâts supplémentaires du type déterminé. Les dégâts supplémentaires sont de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Main directrice [Guiding Hand]

niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 1,50 mètre
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures

Vous créez une main intangible de taille P faite de lumière chatoyante dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. La main perdure pendant la durée du sort, mais disparaît si vous vous téléportez ou si vous vous rendez sur un autre plan d'existence. Lorsque la main apparaît, vous nommez un lieu d'importance, par exemple une ville, une montagne, un château ou un champ de bataille, qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Quelqu'un dans l'histoire doit avoir visité ce lieu et l'avoir inscrit sur une carte. Si ce lieu n’apparaît sur aucune carte, le sort échoue. Sinon, lorsque vous vous déplacez vers la main, celle-ci s'éloigne de vous à la même vitesse, et se déplace dans la direction du lieu nommé, de sorte à toujours rester à 1,50 mètre de vous. Si vous ne bougez pas vers la main, elle reste immobile jusqu'à ce que vous vous en rapprochiez et vous invite à la suivre toutes les 1d4 minutes.

Main de radiance [Hand of Radiance]

niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)
Composantes : V, S
Durée : instantanée

Vous levez la main et un éclat brûlant en jaillit. Toutes les créatures de votre choix que vous pouvez voir et qui se trouvent à 1,50 mètre ou moins de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou bien prendre 1d6 dégâts radiants.
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Élixir de soins [Healing Elixir]

niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (matériel d'alchimie)
Durée : 24 heures

Vous créez un élixir de soins dans une fiole toute simple qui apparaît dans votre main. L'élixir conserve sa puissance pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit consommé, puis la fiole disparaît. Par une action, une créature peut boire l'élixir ou l'administrer à une autre créature. Le buveur récupère 2d4 + 2 points de vie.

Infestation [Infestation]

niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une puce vivante)
Durée : instantanée

Vous faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez voir à portée des mites, des puces et autres parasites. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou bien prendre 1d6 dégâts perforants. Si la cible prend des dégâts, elle bouge de 1,50 mètre dans une direction aléatoire. Jetez un d8 pour la direction: 1=nord; 2=nord-est; 3=est; 4=sud-est; 5=sud; 6=sud-ouest; 7=ouest; 8=nord-ouest.
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Sauvagerie primale [Primal Savagery]

niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : instantanée

Vos dents ou vos ongles, au choix, poussent et s'aiguisent. Réalisez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. En cas de réussite, la cible prend 1d10 de dégâts perforants ou tranchants (au choix). Après que vous ayez effectué votre attaque, vos dents ou vos ongles reprennent leur état normal.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).

Pantin [Puppet]

niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : S
Durée : instantanée

Vos gestes obligent un humanoïde que vous pouvez voir et à portée à réaliser un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible doit se déplacer de sa vitesse dans la direction que vous choisissez. En outre, vous pouvez faire que la cible lâche tout ce qu'elle porte. Ce sort n'a aucun effet sur un humanoïde qui est immunisé à la condition charmé.

Empathie [Sense Emotion]

niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Vous ajustez vos sens pour discerner les émotions des autres pendant la durée du sort. Quand vous lancez le sort, et au prix d'une action à chaque tour jusqu'à expiration du sort, vous pouvez vous concentrer sur un humanoïde que vous pouvez voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous. Vous connaissez instantanément l'émotion dominante chez cette créature, que ce soit l'amour, la colère, la douleur, la peur ou autre chose. Si la cible n'est pas une créature humanoïde ou bien si elle est immunisée à la condition charmé, vous la ressentez comme étant calme.

Traquenard [Snare]

niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (9 m de ficelle ou de corde, qui seront consommés par le sort)
Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement.

Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez une corde ou une ficelle pour créer un cercle de 1,50 mètre de rayon sur une surface plane à portée. Une fois le sort lancé, la corde ou la ficelle disparaît et devient un piège magique. Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation) réussi opposé au DD de sauvegarde de vos sorts pour être décelé. Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P ou plus grande se déplace dans la zone protégée par le sort. La créature qui déclenche le piège doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou bien tomber à terre et être hissée dans les airs, pendue la tête à l'envers à 90 centimètres au-dessus de la surface protégée. Elle est alors entravée. La créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité avec un désavantage à la fin de chacun de ses tours pour ne plus être entravée en cas de succès. Une autre créature qui peut atteindre celle qui est entravée peut aussi utiliser son action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas de succès, l'effet d'entrave prend également fin.

Éveil soudain [Sudden Awakening]

niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 3 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée

Toute créature à portée du sort qui dort et que vous choisissez se réveille, puis toute créature à terre et à portée peut se relever sans dépenser de mouvement.

Glas funèbre [Toll the Dead]

niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée

Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son douloureux d'une cloche emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou prendre 1d8 dégâts nécrotiques. Si la cible ne possède pas ses points de vie maximums, elle prend 1d12 de dégâts nécrotiques.
Les dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).

Air mystérieux [Unearthly Chorus]

niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Une musique d'un style que vous choisissez remplit l'air autour de vous dans un rayon de 9 mètres. La musique épouse les coins et peut être entendue jusqu'à 30 mètres de distance. Elle se déplace avec vous, centrée sur vous, pendant toute la durée du sort. Jusqu'à ce que le sort se termine, vos jets de Charisme (Performance) ont l'avantage. En outre, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour séduire une créature que vous choisissez à 9 mètres ou moins de vous et qui peut vous voir et entendre la musique. La créature doit faire un jet de sauvegarde Charisme. Si vous ou vos compagnons l'attaquez, la créature réussit automatiquement le jet de sauvegarde. En cas d'échec, la créature devient amicale avec vous tant qu'elle peut entendre la musique et pendant 1 heure par la suite. Vos jets de Charisme (Tromperie) et de Charisme (Persuasion) contre les créatures amicales grâce à ce sort ont l'avantage.

Vertu [Virtue]

niveau 0 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1 round

Vous touchez une créature et l'imprégnez de vitalité. Si la cible a au moins 1 point de vie, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 1d4 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Les points de vie temporaires sont perdus lorsque le sort se termine.

Nature sauvage confortable [Wild Cunning]

niveau 1 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée

Vous appelez les esprits de la nature pour qu'ils vous aident. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'un des effets suivants :

  • S'il y a des traces au sol et à portée, vous savez où elles se trouvent, et vos jets de Sagesse (Survie) pour suivre ces traces ont l'avantage pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous lanciez ce sort à nouveau.
  • S'il y a du fourrage comestible à portée, vous savez où le trouver.
  • S'il y a de l'eau potable à portée, vous savez où la trouver.
  • S'il y a un refuge approprié pour vous et vos compagnons à portée, vous savez où le trouver.
  • Envoyez les esprits pour ramener du bois pour le feu et mettre en place un camp dans la zone en utilisant votre équipement. Les esprits allument le feu dans un cercle de pierres, mettent en place des tentes, ouvrent les sacs de couchages et préparent les rations et de l'eau pour votre consommation.
  • Demandez aux esprits de démonter instantanément un camp, ce qui inclut d'éteindre le feu, ranger les tentes, plier les sacs et enfouir les ordures.

Frappe du Zéphir [Zephyr Strike]

niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Vous vous déplacez comme le vent. Pendant toute la durée du sort, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. En outre, la première fois que vous faites une attaque avec une arme sur durant votre tour avant que le sort ne se termine, votre jet d'attaque a l'avantage et votre vitesse augmente de 9 mètres jusqu'à la fin de ce tour.

UA-Moine

Écrit par Robert J. Schwalb et Jeremy Crawford, traduit par blueace et antoine