Serments sacrés de paladin

Au niveau 3, un paladin gagne la capacité Serment sacré. Voici des nouvelles options de serments : le serment de Conquête, le serment de Traîtrise et le serment de Rédemption.

Serment de Conquête

Le serment de Conquête est fait pour les paladins avides d'obtenir la gloire au combat et de dominer totalement leurs ennemis. Pour ces paladins, instaurer l'ordre n'est pas suffisant. Ils se doivent d'écraser les forces du chaos. Parfois surnommés chevaliers tyrans ou semeurs d'acier, ceux qui prêtent ce serment se regroupent en de sinistres ordres qui vénèrent des divinités ou philosophies de la guerre et du pouvoir. Certains de ces paladins vont encore plus loin et s'associent avec les puissances des Neuf enfers. L'archi-diable Bel, seigneur de guerre d'Avernus, compte parmi ses plus fervents soutiens nombre de ces paladins, les célèbres chevaliers de l'enfer [hell knights]. Les chevaliers de l'enfer recouvrent leurs armures de trophées pris aux ennemis vaincus, de sombres avertissements pour ceux qui osent s'opposer à ces paladins et aux lois de leurs seigneurs.

Principes de Conquête

Un paladin qui choisit ce serment portent les principes de Conquête gravés en haut du bras. Le serment d'un chevalier de l'enfer est écrit en runes infernales, comme un violent rappel de ses vœux aux Seigneurs de l'enfer.

Étouffe la flamme de l'espoir. Il n'est pas suffisant de vaincre l'ennemi au combat. Ta victoire doit être si écrasante qu'elle doit aussi détruire chez l'ennemi sa volonté de se battre pour toujours. Une épée peut mettre fin à une vie. La peur peut mettre fin à un empire.
Règne d'une main de fer. Une fois la conquête réalisée, ne tolère aucune contestation. Ta parole est loi. Ceux qui y obéissent doivent être récompensés. Les autres doivent être punis et servir d'exemple à tous ceux qui voudraient les suivre.
La force par-dessus tout. Tu devras régner jusqu'à ce qu'un plus puissant que toi n'apparaisse. Alors il te faudra devenir encore plus puissant et surpasser le défi... ou n'être plus rien.

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin

Sorts
3 armure d’Agathys, injonction
5 immobilisation de personne, arme spirituelle
9 malédiction, terreur
13 flétrissement, domination de bête
17 domination, nuée d’insectes

Canalisation divine

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Canalisation divine.

Frappe conquérante. Vous pouvez utiliser votre Canalisation divine afin de briser la volonté de l'ennemi. Lorsque vous touchez une créature à l'aide d'une attaque au corps à corps avec une arme durant l'action Attaquer, vous pouvez aussi utiliser votre Canalisation divine pour obliger votre cible à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si ce jet de sauvegarde est manqué, vous effrayez la cible durant 1 minute. Cette créature effrayée peut relancer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, et mettre un terme à cet effet en cas de succès.

Frappe guidée. Vous pouvez utiliser votre Canalisation divine afin de frapper avec une précision surnaturelle. Lorsque vous faites un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre Canalisation divine pour ajouter un bonus de +10 au jet. Vous pouvez choisir d'ajouter ce bonus une fois le jet effectué, mais avant que le MD ne vous dise si l'attaque touche ou non.

Aura de conquête

À partir du niveau 7, une aura menaçante émane de vous tant que vous n'êtes pas incapable d'agir. Cette aura s'étend de votre position à 3 mètres autour de vous dans toutes les directions, mais est bloquée en cas d'abris total. Tout ennemi dans la zone d'effet de l'aura subira un désavantage à ses jets de sauvegarde contre la condition effrayé. À partir du niveau 18, la portée de l'aura est de 9 mètres.

Esprit implacable

Une fois le niveau 15 atteint, vous ne pouvez plus être charmé.

Conquérant invincible

Au niveau 20, vous pouvez réaliser d'extraordinaires prouesses martiales. Au prix d'une action, vous pouvez devenir magiquement un avatar de conquête et obtenir les bénéfices suivants durant 1 minute :

  • Vous gagnez la résistance à tous les types de dégâts.
  • Quand, pendant votre tour, vous utilisez l'action Attaquer, vous avez droit à une attaque supplémentaire durant cette même action.
  • Vos attaques au corps à corps avec une arme portent un coup critique pour un résultat du dé de 19 ou 20.

Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.

Serment de Traîtrise

PALADIN DÉCHUS

Le serment de Traîtrise est une option pour un paladin qui s'est éloigné d'un autre serment sacré ou qui a rejeté la vie traditionnelle de paladin. Cette option existe en plus du Oathbreaker présenté dans le Dungeon Master's Guide. Les MD peuvent utiliser ces 2 options afin de créer des paladins maléfiques ou déchus. Si vous passez d'un autre serment à celui-ci, ou vice-versa, remplacez toutes les caractéristiques de l'ancien serment par le nouveau.

Serment de Traîtrise est le chemin suivi par des paladins parjures à leur précédent serment ou par ceux intéressés uniquement par leur propre puissance et survie. Communément appelés les chevaliers noirs [blackguards], ces combattants profanes ne sont fidèles qu'à eux-mêmes. Quiconque est suffisamment désespéré pour suivre de tels individus fourbes, le fait car ces paladins possèdent un grand pouvoir. Ceux qui les suivent sans tomber dans le piège de leur trahison espèrent pouvoir se livrer à des actes de violence gratuite et accumuler de grands trésors. Nombre de ces paladins rendent hommage aux seigneurs démons, tout particulièrement à Grazz't et Orcus. Mêmes les Seigneurs de l'enfer rechignent à s'allier avec ces champions du chaos, mais parfois Baalzebul et Glasya éprouvent un certain attrait pour ceux qui manient le double-jeu et la traîtrise.

Principes de Traîtrise

Un paladin qui choisit le serment de Traîtrise ne prête allégeance à personne. Il n'y a aucun principe lié à ce serment car il n'a aucune substance. Ceux qui ont été malchanceux au point d'avoir côtoyés les chevaliers noirs ont pu observer que leurs uniques motivations sont le pouvoir et leur propre sécurité, en particulier s'ils peuvent être obtenus aux dépends des autres.

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin

Sorts
3 charme-personne, retraite expéditive
5 invisibilité, image miroir
9 forme gazeuse, rapidité
13 confusion, invisibilité suprême
17 domination, passe-muraille

Canalisation divine

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Canalisation divine.

Conjuration de double. Au prix d'une action, vous créez une illusion visuelle de vous-même qui dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort). L'illusion apparaît dans un endroit inoccupé de votre choix et que vous pouvez voir, à 9 mètres de vous maximum. L'illusion vous ressemble totalement. Elle est silencieuse, possède votre taille, est incorporelle et n'occupe pas son espace. Elle n'est pas affectée par les attaques et les dégâts. Au prix d'une action bonus durant votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion de 9 mètres vers un endroit que vous pouvez voir, mais elle doit rester à 36 mètres de vous maximum. Pendant cette durée, vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez à la position de l'illusion, mais en utilisant vos propres sens. De plus, quand vous et l'illusion êtes tous deux à 1,50 mètre ou moins d'une créature qui peut voir l'illusion, vous obtenez l'avantage à vos jets d'attaque contre cette créature tellement l'illusion est perturbante.

Frappe empoisonnée. Vous pouvez utiliser votre Canalisation divine afin de rendre vos armes encore plus mortelles. Au prix d'une action bonus, vous pouvez toucher une arme ou une munition et invoquer dessus un poison spécial. Le poison est présent durant 1 minute. La prochaine fois que vous toucherez une cible avec cette arme ou cette munition, la cible subira des dégâts de poison immédiatement après l‘attaque. Les dégâts du poison sont de 2d10 + votre niveau de paladin, ou 20 + votre niveau de paladin si vous aviez l'avantage lors de votre jet d'attaque.

Aura de traîtrise

À partir du niveau 7, une aura de discorde émane de vous et vous procure les avantages suivants.

Abattre le troupeau. Vous obtenez l'avantage à vos jets d'attaque au corps à corps contre toute créature qui a au moins un de ses alliés dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

Frappe du traître. Si une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous manque son jet d'attaque au corps à corps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer l'attaquant à relancer son jet d’attaque contre une créature de votre choix située à 1,50 mètre maximum de l'attaquant. Cette capacité échoue mais est consommée si l'attaquant est immunisé à la condition charmé. Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois. Vous regagnez les utilisations consommées lorsque vous terminez un repos court ou long.

Évasion du chevalier noir

À partir du niveau 15, vous obtenez la capacité d'échapper à vos ennemis. Immédiatement après avoir été touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible et vous téléporter à un endroit que vous pouvez voir situé à 18 mètres maximum. Vous restez invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez, fassiez des dégâts ou forciez une créature à faire un jet de sauvegarde. Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir le réutiliser.

Icone de la tromperie

Au niveau 20, vous gagnez la capacité de faire émaner des sentiments de trahison. Au prix d'une action, vous devenez par magie un avatar de la tromperie et obtenez pour une minute les avantages suivants :

  • Vous êtes invisible.
  • Si une créature vous inflige des dégâts durant son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal au DD de sauvegarde de vos sorts) ou bien vous contrôlez sa prochaine action, mais uniquement si vous n'êtes pas incapable d'agir lorsqu'elle prendra son action. La créature réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle est immunisée aux charmes.
  • Si vous avez l'avantage à votre jet d’attaque, vous obtenez un bonus aux dégâts égal à votre niveau de paladin.

Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.

Serment de Rédemption

Le serment de Rédemption place un paladin sur un chemin difficile, celui qui exige qu'un guerrier saint n'utilise la violence qu'en dernier recours. Les paladins qui se consacrent à ce serment croient que toute personne peut se racheter et que tout le monde peut emprunter le chemin de la bienveillance et de la justice. Ces paladins se dressent face à des créatures mauvaises dans l'espoir de les voir se tourner vers la lumière, et ils ne les tuent que lorsque cette action permet clairement de sauver d'autres vies. Les paladins qui suivent ce chemin sont connus comme les rédempteurs. Mais bien qu'idéalistes, ils ne sont pas stupides. Les rédempteurs savent que les morts-vivants, les démons, les diables et autres menaces surnaturelles sont intrinsèquement mauvais. Contre de tels ennemis, ces paladins n'hésitent pas à utiliser leurs armes et leurs sorts. Pourtant, les rédempteurs continuent de prier pour que, un jour, même ces créatures pleines de haine puissent penser à leur rédemption.

Principe de Rédemption

Les principes du serment de Rédemption porte un paladin à un haut niveau de paix et de justice.

Paix. La violence est l'arme du dernier recours. La diplomatie et la compréhension sont la voie pour une paix durable.
Innocence. Tout le monde débute dans la vie en étant innocent, et c'est l'environnement ou l'influence des forces obscures qui conduit vers le Mal. En montrant l'exemple, et en travaillant afin de guérir les plaies d'un monde profondément blessé, vous pouvez remettre n'importe qui sur le droit chemin.
Patience. Changer prend du temps. Ceux qui ont emprunté des chemins malfaisants doivent être rappelés à l'ordre pour redevenir honnêtes et bons. Une fois que la graine de la justice est semée dans une créature, vous devez travailler jour après jour pour lui permettre de survivre et ensuite de s'épanouir.
Sagesse. Votre cœur et votre esprit doivent rester éveillés, car il est possible que vous soyez obligé d'admettre la défaite. Si toute créature peut être réhabilitée, certaines sont allées si loin sur le chemin du mal que vous n'aurez d'autre choix que de mettre fin à leur vie. Une telle action doit être soigneusement pensée et ses conséquences bien comprises, mais une fois la décision prise, suivez la en sachant que votre chemin est juste.

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin

Sorts
3 bouclier, sommeil
5 immobilisation de personne, rayon affaiblissant
9 contresort, lueurs hypnotiques
13 sphère d'isolement d'Otiluke, peau de pierre
17 immobilisation de monstre, mur de force

Armure de paix

À partir du niveau 3, votre engagement pour la paix vous permet de vous engager dans des situations des plus dangereuses sans armure. Si vous ne portez pas d'armure et ne portez pas de bouclier, votre CA de base est de 16 + votre modificateur de Dextérité.

Combattant de la réconciliation

Au niveau 3, vous délaissez les armes de guerre en faveur d'outils simples. Si vous brandissez une arme simple qui inflige des dégâts contondants, vous obtenez un avantage spécial si vous réduisez une créature à 0 point de vie avec cette arme et décidez d'épargner la vie de la créature. Au lieu qu'elle tombe inconsciente, vous charmez la créature pendant 1 minute. Durant ce temps, la créature charmée est paisible et docile, refusant de bouger ou de prendre des actions ou des réactions, à moins que vous ne le lui ordonniez. Vous ne pouvez pas ordonner à la créature d'attaquer, de forcer quelqu'un à faire un jet de sauvegarde ou de provoquer des dommages à elle-même ou à d'autres. Le charme se termine si vous êtes incapable d'agir ou si vous ou vos compagnons attaquez la créature, lui infligez des dégâts ou la forcez à faire un jet de sauvegarde. Lorsque l'effet se termine, la créature tombe inconsciente si elle est encore 0 point de vie.

Canalisation divine

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Canalisation divine.

Émissaire de paix. Vous pouvez utiliser votre Canalisation divine pour augmenter votre présence grâce à la puissance divine. Par une action bonus, vous vous accordez un bonus de +5 à votre prochain jet de Charisme (Persuasion) dans la minute qui suit.

Blâme du violent. Vous pouvez utiliser votre Canalisation divine pour réprimander ceux qui utilisent la violence. Par une réaction lorsqu'un ennemi dans un rayon de 3 mètres autour de vous inflige des dégâts avec une attaque au corps à corps contre une créature autre que vous, vous forcez cet attaquant à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, l'attaquant subit un nombre de dégâts radiants égal aux dégâts qu'il vient d'infliger. En cas de sauvegarde réussie, il ne prend que la moitié des dommages.

Aura du gardien

À partir du niveau 7, vous pouvez protéger vos alliés des dommages au prix de votre propre santé. Par une réaction lorsqu'un allié à 3 mètres ou moins de vous subit des dégâts, vous prenez par magie ces dégâts. Cette capacité ne transfère aucun autre effet qui pourrait accompagner les dégâts.

Esprit protecteur

À partir du niveau 15, une présence sacrée soigne vos blessures au combat. Vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d6 + la moitié de votre niveau de paladin si vous terminez votre tour au combat avec moins de la moitié de vos points de vie et que vous n'êtes pas incapable d'agir.

Émissaire de la rédemption

Au niveau 20, vous devenez un avatar de la paix, ce qui vous donne deux avantages :

  • Vous obtenez la résistance à tous les dégâts infligés par d'autres créatures (leurs attaques, leurs sorts et autres effets).
  • Chaque fois qu'une créature vous touche, elle prend des dégâts égaux à la moitié de la quantité qu'elle vous a infligée.

Si vous attaquez une créature, lui infligez des dégâts ou la forcez à faire un jet de sauvegarde, aucun de ces avantages ne fonctionne contre cette créature jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.

UA-Paladin

Écrit par Mike Mearls et Jeremy Crawford, traduit par toon et blueace