Disciplines psioniques

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Corps adaptable [Adaptive Body]

Discipline d'immortel
Vous pouvez modifier votre corps pour qu'il s'adapte à ce qui l'entoure afin de lui permettre de supporter des environnements agressifs. En utilisant plus d'énergie psi, vous pouvez étendre cette protection aux autres.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous n'avez pas besoin de manger, de respirer ou de dormir. Pour bénéficier des avantages d'un repos long, vous pouvez passer huit heures à ne pratiquer qu'une activité peu éprouvante plutôt que dormir.
Adaptation environnementale (2 psi). Par une action, vous ou une créature que vous touchez ignorez les effets d'une chaleur ou d'un froid extrême (mais pas les dégâts de feu ou de froid) pendant l'heure qui suit.
Bouclier adaptable (3 psi). Quand vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, d’éclair ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner une résistance aux dégâts de ce type (y compris ceux qui ont déclenché cette capacité) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Adaptation à l'énergie (5 psi ; conc. 1 heure). Par une action, vous pouvez toucher une créature et lui donner une résistance aux dégâts d'acide, de froid, de feu, d'éclair ou de tonnerre (vous choisissez) jusqu'à ce que votre concentration s’achève.
Immunité à l'énergie (7 psi ; conc. 1 heure). Par une action, vous pouvez toucher une créature et lui donner une immunité aux dégâts d'acide, de froid, de feu, d'éclair ou de tonnerre (vous choisissez) jusqu'à ce que votre concentration s’achève.

Vision d'aura [Aura Sight]

Discipline d'éveillé
Vous recentrez votre vision afin de voir l'énergie qui entoure toute créature. Vous apercevez les auras et signatures d'énergie qui peuvent révéler des éléments clefs sur la nature d'une créature.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Sagesse (Perspicacité).
Évaluer l'adversaire (2 psi). Par une action bonus, vous pouvez analyser l'aura d'une créature que vous pouvez voir. Vous apprenez ses points de vie actuels et toutes ses résistances, immunités et vulnérabilités.
Lire les humeurs (2 psi). Par une action bonus, vous percevez un résumé en un mot (joyeux, confus, effrayé, violent, ...) de l'état émotionnel de jusqu'à six créatures que vous pouvez voir .
Voir l'aura (3 psi ; conc. 1 heure). Par une action, vous pouvez étudier l'aura d'une créature. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, et tant que vous pouvez voir la cible, vous apprenez si elle est sous l'effet d'un effet magique ou psionique, ses points de vie actuels et son état émotionnel de base. Tant que cet effet dure, vous avez l'avantage à vos jets de Sagesse (Perspicacité) et de Charisme que vous effectuez contre elle.
Percevoir l'invisible (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous obtenez la capacité de voir les auras des créatures même si elles sont invisibles ou cachées. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, vous pouvez voir toutes les créatures y compris celles invisibles et cachées, quelles que soient les conditions d'éclairage.

Forme bestiale [Bestial Form]

Discipline d'immortel
Vous transformez votre corps, acquérant les traits de différentes bêtes.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos tests de sagesse (dressage).
Griffes bestiales (1-7 psi). Vous vous faîtes pousser de longues griffes pour un instant et effectuez une attaque de mêlée d'arme contre un créature à moins d'un mètre cinquante de vous. En cas de touche, cette attaque inflige 1d10 dégâts tranchants par points psi dépensés.
Transformations bestiales. Par une action bonus vous altérez votre forme physique pour acquérir différentes caractéristiques. Lorsque vous utilisez ce pouvoir, vous pouvez choisir un ou plusieurs des effets suivants. Chacun d'entre eux a son propre coût en points psi, que vous devez additionner afin de déterminer le coût total. Ces effets durent une heure, jusqu'à votre mort ou jusqu’à ce que vous y mettiez fin à l'aide d'une action bonus.
- Amphibie (2 psi). Vous acquérez des branchies ; vous pouvez respirer aussi bien dans l'air que dans l'eau.
- Escalade (2 psi). Vous vous faîtes pousser de petites griffes crochues qui vous confèrent une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de marche.
- Vol (5 psi). Des ailes surgissent de votre dos qui vous confèrent une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche.
- Sens aiguisés (2 psi). Vos yeux et vos oreilles deviennent plus sensibles ; vous avez l'avantage à vos tests de Sagesse (Perception).
- Sens parfaits (3 psi). Votre sens de l'odorat devient plus aiguisé et vous développez un instinct pour détecter les proies ; vous pouvez voir les créatures et les objets invisibles dans un rayons de trois mètres autour de vous, même si vous êtes aveuglé.
- Nage (2 psi). Vous vous faîtes pousser des nageoires, tandis que vos doigts et vos orteils se palment ce qui vous confère une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
- Peau dure (2 psi). votre peau devient dure comme du cuir ; vous bénéficiez d'un bonus de +2 à votre CA.

Force brute [Brute Force]

Discipline d'immortel
Vous augmentez votre force naturelle grâce à de l'énergie psionique, vous permettant d'accomplir d’incroyable prouesses physiques.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos tests de Force (Athlétisme).
Frappe brutale (1-7 psi). Par une action bonus, vus acquérez un bonus à votre prochain jet de dégât contre un cible que vous avez touché avec une attaque de mêlée durant le tour en cours. Ce bonus est de +1d6 par point psi dépensé et les dégâts bonus sont du même type que les dégâts de l'attaque. Si cette attaque infligeait plusieurs types de dégât, vous choisissez lequel s’applique pour les dégâts bonus.
Repoussoir (1-7 psi). Quand vous touchez une cible avec une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser ce pouvoir à l'aide de votre réaction. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée de trois mètres par point psi dépensé. La cible se déplace en ligne droite. Si elle touche un objet, elle interrompt son mouvement immédiatement et subit 1d6 dégâts contondants par point psi dépensé.
Saut puissant (1-7 psi). En tant que partie de votre mouvement, vous sautez dans n'importe quelle direction de six mètres par point psi dépensé.
Prouesse de force (5 psi). Par une action bonus, vous acquérez un bonus de +5 à vos tests de Force jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Célérité [Celerity]

Discipline d'immortel
Vous canalisez le pouvoir psionique dans votre corps, aiguisant vos réflexes et votre agilité à des degrés extrêmes. Le monde semble ralentir alors que vous vous déplacez normalement.
Focaliseur psychique.Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, votre vitesse de marche augmente de trois mètres.
Pas rapides (1-7 psi). Par une faction bonus, votre vitesse de marche augmente de trois mètres par point psi dépensé jusqu'à la fin du tour en cours. Si vous possédez une vitesse d'escalade ou de nage, ce bonus s'applique aussi à elle.
Défense agile (2 psi). Par une action bonus, vous pouvez effectuer l'action Esquiver.
Flou cinétique/de mouvement (2 psi). Par une action vous pouvez vous rendre invisible durant n'importe quelle partie de votre mouvement du tour en cours.
Accès de vitesse (2 psi). Par une action bonus vous acquérez deux bénéfices jusqu'à la fin du tour en cours : vous ne provoquez par d'attaque d'opportunité, et vous bénéficiez d'une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de marche.
Déferlement d'action (5 psi). Par une action bonus, vous pouvez utiliser l'action Foncer ou effectuer une attaque d'arme.

Métabolisme corrosif [Corrosive Metabolism]

Discipline d'immortel
Votre contrôle de votre corps vous autorise à effectuer des attaques d'acide ou de poison.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts d'acide et de poison.
Touché corrosif (1-7 psi). Par une action, vous pouvez essayer de toucher une créature à votre portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, recevant 1d10 dégâts d'acide par point psi dépensé en cas d'échec d'échec, ou moitié moins en cas de réussite.
Trait de venin (1-7 psi). Par une action, vous projetez un jet de venin qui cible une créature que vous pouvez voir à neuf mètre ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible reçoit 1d6 dégâts d'acide par point psi dépensé et est empoisonnée. En cas de réussite, la cible ne prend que moitié moins de dégâts et n'est pas empoisonnée.
Projection d'acide (2 psi). Vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vos subissez des dégâts perçants ou tranchants, faisant jaillir de l'acide de votre plaie. Chaque créature dans un rayon de un mètre cinquante de vous subit 2d6 dégâts d'acide.
Souffle du dragon noir (5 psi). Vous crachez une vague d'acide dans une ligne de 18 mètre de long pour un mètre cinquante de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, recevant 6d6 dégâts d'acide en cas d'échec d'échec, ou moitié moins en cas de réussite. Vous pouvez accroître les dégâts de 1d6 par points psi dépensé supplémentaire.
Souffle du dragon vert (7 psi). Vous exhalez un nuage de poison dans un cône de 27 mètre. Chaque créature dans la zone (VO : in the line ; probablement une erreur) doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, recevant 10d6 dégâts de poison en cas d'échec d'échec, ou moitié moins en cas de réussite.

Couronne de désespoir [Crown of Despair]

Avatar Discipline
Vous avez appris à récolter les graines du désespoir dans la psyché d'une créature, la semant de doute et d'inaction.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos tests de Charisme (Intimidation).
Couronné de chagrin (1-7 psi). Par une action, vous forcez une créature que vous pouvez voir à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible reçoit 1d8 dégâts psychiques par point psi dépensé et ne peut pas effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour. En cas de réussite, la cible ne prend que moitié moins de dégâts.
Appel à l'inaction (2 psi ; conc. 10 minutes). Si vous passez une minute à converser avec une créature vous pouvez tenter de l'infecter d'une mélancolie accablante. À la fin de cette minute vous pouvez utiliser une action pour forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Ce jet est automatiquement réussi si la créature ne peut pas être charmée. En cas d'échec, la créature s’arrête et est incapable d'agir jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Cet effet prend fin si la cible ou un de ses alliés qu'elle peut voir est attaqué ou subit des dommages. En cas de réussite du jet de sauvegarde, la créature n'est pas affectée et n'a aucun soupçon de votre tentative de plier sa volonté.
Visions de désespoir (3 psi). Par une action, vous forcez une créature que vous pouvez voir à moins de 18 mètres de vous à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible reçoit 3d6 dégâts psychiques et sa vitesse est réduite à 0 mètre jusqu'à la fin de son prochain tour.Vous pouvez accroître les dégâts de 1d6 par points psi dépensé supplémentaire.
Esprit douloureux (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature dois réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être incapable d'agir et voir sa vitesse réduite à 0 jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Couronne de dégoût [Crown of Disgust]

Avatar Discipline
Vous accablez une créature de sensations de dégoût.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, le terrain dans un rayon de 1 mètre 50 autour de vous est considéré comme difficile par tous les ennemis qui ne sont pas immunisé à la peur.
Œil de l'horreur (1-7 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature dois effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible reçoit 1d6 dégâts psychiques par point psi dépensé et ne peut pas s'approcher de vous jusqu'au début de son prochain tour. En cas de réussite, la cible ne prend que moitié moins de dégâts.
Mur de répulsion (3 psi ; conc. 10 minutes). Par une action, vous créez un mur invisible et insubstantiel d'énergie à 18 mètres ou moins de vous, dont les dimension sont aux plus de 9 mètres de long, 3 mètres de haut, et 30 centimètres d'épais. Le mur dure aussi longtemps que vous maintenez votre concentration. Toute créature qui souhaite traverser le mur dois effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature ne peut pas bouger à travers le mur jusqu'au début de son prochain tour. En cas de réussite, la créature peut se déplacer librement. Une créature doit effectuer le jet de sauvegarde à chaque fois qu'elle tente de traverser le mur, volontairement ou non.
Visions de dégoût (5 psi ; conc. 1 minute). Vous forcez une créature à voir tous les autres individus comme des entités étranges, horribles. Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature dois réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible reçoit 5d6 dégâts psychiques et, jusqu'à ce que votre concentration s'achève, subit 1d6 dégâts psychique pour chaque créature dans un rayon de 1m50 d'elle à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, la cible ne prend que moitié moins de dégâts initiaux et ne subit aucun des effets supplémentaires.
Monde d'horreur (7 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous choisissez jusqu'à six créatures dans un rayon de 18 mètre autour de vous. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible subit 8d6 dégâts psychiques et est effrayée jusqu'à ce que votre concentration s'achève. En cas de réussite, la cible ne prend que moitié moins de dégâts. Tant qu'elle est effrayé par cet effet , la vitesse d'une cible est réduite à 0, et la cible peut utiliser son action et son éventuelle action bonus uniquement pour effectuer des attaques de mêlé. Une créature effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Couronne de rage [Crown of Rage]

Avatar Discipline
Vous placez une particule de pure furie à l’intérieur d'une autre créature, menant sa soif de sang à dominer ses sens et le forçant à agir ainsi que vous le souhaitez.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, n'importe quel adversaire dans un rayon de 1 mètre 50 de vous qui effectue une attaque de mêlé contre une autre créature que vous le fait avec l’avantage.
Furie primordiale (1-7 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature dois réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou recevoir 1d6 dégâts psychiques par point de psi dépensé et immédiatement utiliser sa réaction pour se déplacer en ligne droite vers son adversaire le plus proche. Le jet de sauvegarde réussi automatiquement si la cible ne peut pas être charmée.
Mots de conflits (2 psi ; conc. 10 minutes). Si vous passez une minute à converser avec une créature vous pouvez tenter de d'instiller une violence latente dans son esprit. À la fin de cette minute vous pouvez utiliser une action pour forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne pas ressentir des accès de fureur à l'encontre d'une créature que vous avez décrite ou nommée. Ce jet est automatiquement réussi si la créature ne peut pas être charmée. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible attaque la créature choisie si il la voit avant que votre concentration ne s'achève, employant des armes ou des sorts contre une créature qui était déjà hostile, ou des attaques à main nue contre un allié ou une créature qui était neutre. Une fois que le combat commence, il continue 5 rounds avant que l'effet ne prenne fin. L'effet prend fin immédiatement si la cible ou l'un de ses alliés qu'il peut voir est attaqué ou subit des dégâts de la part d'une autre créature que celle contre laquelle il a été monté.En cas de réussite du jet de sauvegarde, la créature n'est pas affectée et n'a aucun soupçon de votre tentative de plier sa volonté.
Témérité aveugle (2 psi). Vous poussez la soif de sang d'une créature à dominer son instinct de conservation. Par une action bonus, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature dois réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou, jusqu'à la fin de son prochain tour, ne pas pouvoir se déplacer volontairement à moins que ce déplacement ne l’approche de l'adversaire le proche de lui qu'il peut voir. Le jet de sauvegarde réussi automatiquement si la cible ne peut pas être charmée. Le jet de sauvegarde réussi automatiquement si la cible ne peut pas être charmée.
Furie punitive (5 psi ; conc. 1 minute). Vous attisez la furie d'une créature afin que celle-ci attaque sans se soucier de sa propre sécurité. Par une action bonus, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature dois effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, jusqu'à ce que votre concentration s'achève, toute créature dans un rayon de 1 mètre 50 de la cible peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque de mêlée contre elle à chaque fois qu'elle tente de d'effectuer une attaque de mêlée. Le jet de sauvegarde réussi automatiquement si la cible ne peut pas être charmée.

Diminution [Diminution]

Discipline d'immortel
Vous manipulez la matière qui compose votre corps, réduisant drastiquement votre taille sans rien concéder de votre puissance.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos tests de Dextérité (Discrétion).
Forme miniature (2 psi ; conc. 10 minutes). Par une action bonus, votre taille devient Minuscule jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Tant que vous avez cette taille, vous gagnez un bonus de +5 à vos test de Dextérité (Discrétion) et vous pouvez passer par des espaces larges d'au moins 20 centimètres sans vous faufiler.
Changement renversant (2 psi). Par une action bonus, vous passez à une taille incroyablement petite puis retournez subitement à votre taille normale, envoyant un adversaire culbuter. Vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1 mètre 50 de vous. Cette créature dois réussir un jet de sauvegarde de force ou être mis à terre.
Changement soudain (5 psi). Lorsque vous êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction pour réduire votre taille et éviter d'être touché. L'attaque rate, et vous pouvez vous déplacer de 1 mètre 50 sans provoquer d'attaque d'opportunité avant de retrouver votre taille normale.
Forme microscopique (2 psi ; conc. 10 minutes). Par une action bonus, votre taille devient plus petite que Minuscule jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Tant que vous avez cette taille, vous gagnez un bonus de +10 à vos test de Dextérité (Discrétion) et de +5 à votre CA, pouvez passer par des espaces larges d'au moins 3 centimètres sans vous faufiler, et vous ne pouvez pas effectuer d'attaque d'arme.

Croissance gigantesque [Giant Growth]

Discipline d'immortel
Vous vous gorgez d'énergie psionique pour grandir à une taille formidable, augmentant votre force et votre résistance.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, votre allonge augmente de 1 mètre 50.
Forme d'ogre (2 psi ; conc. 1 minute). Par une acttion bonus, vous gagnez 10 points de vie temporaires. De plus, jusqu'à ce que votre concentration s'achève, vos attaques d'armes de mêlée infligent 1d4 dégâts contondants supplémentaires quand elles touchent, et votre allonge augmente de 1 mètre 50. Si votre taille était plus petite que Grande, elle devient Grande jusqu'à ce que votre concentration s'achève.
Forme de géant (7 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous gagnez 30 points de vie temporaires. De plus, jusqu'à ce que votre concentration s'achève, vos attaques d'armes de mêlée infligent 2d6 dégâts contondants supplémentaires quand elles touchent, et votre allonge augmente de 3 mètres. Si votre taille était plus petite que Très Grande, elle devient Très Grande jusqu'à ce que votre concentration s'achève.

Forteresse de l'intellect [Intellect Fortress]

Discipline d'éveillé
Vous érigez un mur d'énergie psionique insurmontable autour de votre esprit, qui vous permet de lancer des contre-attaques sur vos adversaires.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts psychiques.
Contrecoup psychique (2 psi). En utilisant votre réaction, vous pouvez imposer un désavantage à un jet d'attaque contre vous si vous pouvez voir l'attaquant. Si malgré cela l'attaque vous touche, l'attaquant subit 2d10 dégâts psychiques.
Parade psychique (1-7 psi). Lorsque vous faites un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez dépenser votre réaction pour gagner un bonus à ce jet de sauvegarde de +1 par point psi dépensé. Vous pouvez utiliser ce pouvoir après avoir lancé les dés mais avant de souffrir des résultats.
Redoute psychique (5 psi ; conc. 10 minutes). Par une action vous créez un champ d'énergie psychique protectrice. Vous choisissez n'importe quel nombre de créatures dans un rayon de 9 mètre autour de vous. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, chaque cible gagne une résistance au dégâts psychiques et a l’avantage aux jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.

Durabilité du fer [Iron Durability]

Discipline d'immortel
Vous transformez votre corps pour devenir un être de métal vivant, vous permettant d’ignorer des attaques qui estropieraient des créatures plus faibles.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA.
Peau de fer (1-7 psi). Lorsque vous êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction pour gagner un bonus à votre CA de +1 par point psi dépensé. Ce bonus dure jusqu'à la fin de votre prochain tour et s'applique à l'attaque qui a déclenché ce pouvoir.
Peau d'acier (2 psi). Par une action bonus, vous gagnez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Résistance du fer (7 psi ; conc. 1 heure). Par une action, vous gagnez une résistance aux dégâts tranchants, perçants ou contondants (vous choisissez) qui dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève.

Manteau d'admiration [Mantle of Awe]

Discipline d'éveillé
Vous avez appris à utiliser l'énergie psionique pour manipuler les autres à l'aide d'une subtile combinaison de pouvoir psi et votre charme personnel.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous gagnez un bonus à vos tests de Charisme égal à la moitié de votre modificateur d'Intelligence (minimum de +1).
Présence charmeuse (1-7 psi). Par une action, vous dégagez une aura de pouvoir sympathique. Lancez 2d8 par point psi dépensé. Le résultat représente la valeur équivalent en point de vie des créatures que ce pouvoir affecte. Les créatures dans un rayon de 9 mètre de vous sont affectés dans l'ordre croissant de leurs points de vie maximum, en ignorant les créatures incapables d'agir, celles ne pouvant être charmées et celles engagées en combat. En commençant par la créature avec le maximum de points de vie le plus bas, vous charmez chacune des créatures affectées durant 10 minutes, qui vous voient comme une connaissance amicale. Soustrayez le maximum de point de vie de chaque créature du total avant de regarder la créature suivante. Le maximum de points de vie d'une créature doit être inférieur ou égal au total restant pour que cette créature soit affectée.
Centre de l'attention (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous exercez une aura de pouvoir qui happe l'attention d'une créature. Vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, vous distrayez tellement cette créature que toutes les autres créatures lui sont invisibles jusqu'à ce que votre concentration s'achève. L'effet prend fin si la cible ne peut plus vous voir ou vous entendre, ou si elle subit des dégâts.
Invoquer l'émerveillement (7 psi ; conc. 10 minutes). Par une action, vous dégagez une aura qui qui inspire aux autres l'admiration. Vous choisissez jusqu'à cinq créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou être charmé par vous jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Tant qu'elle est charmée, la cible obéit à tous os ordres verbaux du mieux qu'elle peu, sans rien faire qui soit visiblement suicidaire. La cible charmée ne peut attaquer que les créatures qu'elle a vu vous attaquer depuis qu'elle est charmée, et celles vis-à-vis desquelles elle était déjà hostile. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Manteau de commandement [Mantle of Command]

Avatar Discipline
Vous vous auréolez d'une aura de fidélité et d'autorité, améliorant la coordination entre vos alliés.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, quand vous terminez votre tour sans avoir bougé, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à un allié que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous de bouger à hauteur de la moitié de sa vitesse, suivant le chemin de votre choix. Pour pouvoir bouger ainsi, cet allié doit être capable d'agir.
Mouvement coordonné (2 psi). Par une action bonus, choisissez jusqu'à cinq alliés que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. Chacun de ces alliés peut utiliser sa réaction pour bouger à hauteur de la moitié de sa vitesse, suivant le chemin de votre choix.
Vision du commandant (2 psi ; conc. 1 round). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. Jusqu'au début de votre prochain tour, vos alliés ont l'avantage à leurs jets d'attaque contre cette cible.
Ordre de frappe (3 psi). Par une action, vous choisissez un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. Cet allié peut immédiatement utiliser sa réaction pour utiliser l'action Attaquer. Vous choisissez la ou les cibles de cet attaque.
Esprit stratégique (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous générez une aura de fidélité et de commandement qui unit vos allié en un groupe cohérent. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, n'importe quel allié dans un rayon de 18 mètre de vous peut, par une action bonus, utiliser les actions Foncer ou Se désengager, ou lancer un d4 et l'ajouter à chacun des jets d'attaque qu'il effectue dans ce tour.
Attaque irrésistible (7 psi). Par une action, vous choisissez jusqu'à cinq alliés que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Chacun de ces alliés peut utiliser sa réaction pour effectuer l'action Attaquer. Vous choisissez les cible de ces attaques.

Manteau de courage [Mantle of Courage]

Avatar Discipline
Vous concentrez votre esprit sur le courage, diffusant confiance et bravoure parmi vos alliés.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous et vos alliés dans n rayon de 3 mètres autour de vous ont l'avantage aux jets de sauvegarde contre la peur.
Inciter au courage (2 psi). Par une action bonus, vous choisissez jusqu'à 6 créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Pour chacune de ces créatures qui est effrayé, cette condition s'achève.
Aura de victoire (1-7 psi ; conc. 10 minutes). Par une action bonus, vous faites une projection d'énergie psychique jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Cette énergie vous fortifie vous et vos allié lorsque vos ennemis tombent ; à chaque fois qu'un adversaire que vous pouvez voir est réduit à 0 point de vie, vous et chacun de vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous gagne des points de vie temporaires égaux au double du nombre de points psi que vous avez dépensé.
Pilier de confiance (6 psi ; conc. 1 round). Par une action, vous et jusqu'à cinq créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous gagnez chacun une action que vous pouvez utiliser dans vos tours respectifs.. Cette action disparaît si elle n'est pas utilisé avant la fin de votre prochain tour. Elle ne peut être utilisé que pour effectuer une attaque d'arme ou entreprendre les actions Foncer ou Se désengager.

Manteau de terreur [Mantle of Fear]

Avatar Discipline
Vous puisez à la source des peurs primordiales et vous transformez en un flambeau de terreur pour vos adversaires
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos test de Charisme (Intimidation).
Inciter à la peur (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action,vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayé par vous jusqu'à ce que votre concentration s'achève. À chaque fois que la créature effrayé termine son tour dans une location d'où elle ne peut pas vous voir, elle peut répéter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
Aura perturbante (3 psi ; conc. 1 heure). Par une action bonus, vous vous drapez d’énergie psychique perturbante. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, n'importe quel ennemi dans un rayon de 18 mètre de vous qui peut vous voir doit dépenser le double de mouvement nécessaire pour pouvoir se déplacer vers vous. Une créature ignore cet effet si elle est immunisée à la peur.
Inciter à la panique (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action,vous choisissez jusqu'à huit créatures que vous pouvez voir et qui peuvent vous voir dans un rayon de 27 mètres de vous. Au début du tour de chaque créature et jusqu'à ce que votre concentration s'achève, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous effrayez la créature jusqu'au début de son prochain tour et vous lancez un dé. Si vous obtenez un chiffre impair, la cible doit se déplacer de la moitié de sa vitesse dans une direction aléatoire et ne peut pas entreprendre d'action se tour-ci, autre que crier de terreur. Si vous obtenez un chiffre pair, la cible effrayé effectue une attaque de mêlée contre une cible aléatoire à sa portée ; si il n'y en a aucune, elle se déplace de la moitié de sa vitesse dans une direction aléatoire et ne peut pas entreprendre d'action se tour-ci. Cet effet prend fin pour une cible si celle-ci réussit trois de ses jets de sauvegarde.

Manteau de fureur [Mantle of Fury]

Avatar Discipline
Vous permettez à la furie primordiale qui repose au fond de vous de jaillir à la surface emorptant vous et vos alliés dans une soif de sang implacable.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, Vous et vos alliés qui commencent leur tour dans un rayon de 3 mètres autour de vous gagnez un bonus de 1 mètre 50 à votre vitesse de marche durant ce tour.
Inciter à la fureur (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous choisissez jusqu'à trois alliés que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous (vous pouvez vous cibler vous même à la place d'un allié). Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, chaque cible peut ajouter le résultat d'un d4 à ses jets de dégâts pour les attaques d'armes de mélée.
Charge irraisonnée (2 psi). Par une action bonus, vous choisissez jusqu'à trois créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Chaque cible peut immédiatement utiliser sa réaction pour bouger à hauteur de sa vitesse en ligne droite vers son ennemi le plus proche.
Aura de saignée (3 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous libérez une aura de rage. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, vous et chaque créature dans un rayon de 18 mètres autour de vous à l'avantage aux jets d'attaque de mêlée.
Fureur irrésistible (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous déversez des flots de rage dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir une jet de sauvegarde de Charisme ou être incapable d'utiliser ses actions pour autre chose qu’effectuer des attaques de mêlée jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Manteau de joie [Mantle of Joy]

Avatar Discipline
Vous puisez dans votre joie intérieure, la diffusant sous la forme d'une apaisante énergie psychique qui apporte de l'espoir et du réconfort autour de vous.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos test de Charisme (Persuasion).
Présence apaisante (1-7 psi). Par une action bonus, vous choisissez jusqu'à trois créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Chaque cible gagne 3 points de vie temporaires par point psi dépensé.
Aura réconfortante (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous choisissez jusqu'à trois alliés que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous (vous pouvez vous cibler vous même à la place d'un allié). Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, chaque cible peut ajouter le résultat d'un d4 à ses jets de sauvegarde.
Aura de jubilation (3 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous répandez autour de vous une gaieté qui déconcentre vos adversaires jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Chaque créature dans un rayon de 18 mètres autour de vous que vous pouvez voir souffre d'un désavantage à ses tests de Perception et d'Investigation.
Flambeau de récupération (5 psi). Par une action bonus, vous et jusqu'à cinq alliés que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autours de vous pouvez immédiatement effectuer un jet de sauvegarde contre chacun des effets dont vous souffrez et qui autorise une jet de sauvegarde au début ou à la fin de votre tour..

Mastery of Air

Wu Jen Discipline
You become one with the power of elemental air.
Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you take no falling damage, and you ignore difficult terrain when walking.
Wind Step (1-7 psi). As part of your move on your turn, you can fly up to 20 feet for each psi point spent. If you end this flight in the air, you fall unless something else holds you aloft.
Wind Stream (1-7 psi). As an action, you create a line of focused air that is 30 feet long and 5 feet wide. Each creature in that area must make a Strength saving throw, taking 1d8 bludgeoning damage per psi point spent and being knocked prone on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Cloak of Air (3 psi ; conc. 10 min.). As a bonus action, you seize control of the air around you to create a protective veil. Until your concentration ends, attack rolls against you have disadvantage, and when a creature you can see misses you with a melee attack, you can use your reaction to force the creature to repeat the attack roll against itself.
Wind Form (5 psi ; conc. 10 min.). As a bonus action, you gain a flying speed of 60 feet, which lasts until your concentration ends.
Misty Form (6 psi ; conc. 1 min.). As an action, your body becomes like a misty cloud until your concentration ends. In this form, you gain resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage, and you can't take actions other than the Dash action. You can pass through openings that are no more than 1 inch wide without squeezing.
Animate Air (7 psi ; conc. 1 heure). As an action, you cause an air elemental to appear in an unoccupied space you can see within 120 feet of you. The elemental lasts until your concentration ends, and it obeys your verbal commands. In combat, roll for its initiative, and choose its behavior during its turns. When this effect ends, the elemental disappears. See the Monster Manual for its stat block.

Mastery of Fire

Wu Jen Discipline
You align your mind with the energy of elemental fire.
Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you gain resistance to fire damage, and you gain a +2 bonus to rolls for fire damage.
Combustion (1-7 psi ; conc. 1 min.). As an action, choose one creature or object you can see within 120 feet of you. The target must make a Constitution save. On a failed save, the target takes 1d10 fire damage per psi point spent, and it catches on fire, taking 1d6 fire damage at the end of each of its turns until your concentration ends or until it or a creature adjacent to it extinguishes the flames with an action. On a successful save, the target takes half as much damage and doesn't catch on fire.
Rolling Flame (3 psi ; conc. 1 min.). As an action, you create fire in a 20-foot-by-20-foot cube within 5 feet of you. The fire lasts until your concentration ends. Any creature in that area when you use this ability and any creature that ends its turn there takes 5 fire damage.
Detonation (5 psi). As an action, you create a fiery explosion at a point you can see within 120 feet of you. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Constitution saving throw, taking 7d6 fire damage and being knocked prone on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Fire Form (5 psi ; conc. 1 min.). As a bonus action, you become wreathed in flames until your concentration ends. Any creature that end its turn within 5 feet of you takes 3d6 fire damage.
Animate Fire (7 psi ; conc. 1
heure)
. As an action, you cause a fire elemental to appear in an unoccupied space you can see within 120 feet of you. The elemental lasts until your concentration ends, and it obeys your verbal commands. In combat, roll for its initiative, and choose its behavior during its turns. When this effect ends, the elemental disappears. See the Monster Manual for its stat block.

Mastery of Force

Wu Jen Discipline
As a student of psionic power, you perceive the potential energy that flows through all things. You reach out with your mind, transforming the potential into the actual. Objects and creatures move at your command.
Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you have advantage on Strength checks.
Push (1-7 psi). As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make a Strength saving throw. On a failed save, it takes 1d8 force damage per psi point spent and is pushed up to 5 feet per point spent in a straight line away from you. On a successful save, it takes half as much damage.
Move (2-7 psi). Choose one object you can see within 60 feet of you that isn't being worn or carried by another creature and that isn't secured in place. It can't be larger than 20 feet on a side, and its maximum weight depends on the psi points spent on this ability, as shown below. As an action, you move the object up to 60 feet, and you must keep the object within sight during this movement. If the object ends this movement in the air, it falls. If the object would fall on a creature, the creature must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or take damage as listed on the table below.

Psi
Spent
Maximum
Weight
Bludgeoning
Damage
2 25 lbs. 2d6
3 50 lbs. 4d6
5 250 lbs. 6d6
6 500 lbs. 7d6
7 1,000 lbs. 8d6

Inertial Armor (2 psi). As an action, you sheathe yourself in an intangible field of magical force. For 8 hours, your base AC is 14 + your Dexterity modifier, and you gain resistance to force damage. This effect ends if you are wearing or don armor.
Telekinetic Barrier (3 psi ; conc. 10 min.). As an action, you create a transparent wall of telekinetic energy, at least one portion of which must be within 60 feet of you. The wall is 40 feet long, 10 feet high, and 1 inch thick. The wall lasts until your concentration ends. Each 10-foot section of the wall has an AC of 10 and 10 hit points.
Grasp (3 psi ; conc. 1 min.). You attempt to grasp a creature in telekinetic energy and hold it captive. As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must succeed on a Strength saving throw or be grappled by you until your concentration ends or until the target leaves your reach, which is 60 feet for this grapple. The grappled target can escape by succeeding on a Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check contested by your psionic ability plus your proficiency bonus. When a target attempts to escape in this way, you can spend psi points to boost your check, abiding by your psi limit. You gain a +1 bonus per psi point spent. While a target is grappled in this manner, you create one of the following effects as an action:
- Crush (1-7 psi). The target takes 1d6 bludgeoning damage per psi point spent.
- Move (1-7 psi). You move the target up to 5 feet per psi point spent. You can move it in the air and hold it there. It falls if the grapple ends.

Mastery of Ice

Wu Jen Discipline
You master the power of ice, shaping it to meet you demands.
Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you have resistance to cold damage.
Ice Spike (1-7 psi). As an action, you hurl a mote of ice at one creature you can see within 120 feet of you. The target must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the target takes 1d8 cold damage per psi point spent and has its speed halved until the start of your next turn. On a successful save, the target takes half as much damage.
Ice Sheet (2 psi). As an action, choose a point on the ground you can see within 60 feet of you. The ground in a 20-foot radius centered on that point becomes covered in ice for 10 minutes. It is difficult terrain, and any creature that moves more than 10 feet on it must succeed on a Dexterity saving throw or fall prone. If the surface is sloped, a creature that falls prone in the area immediately slides to the bottom of the slope.
Frozen Sanctuary (3 psi). As a bonus action, you sheathe yourself with icy resilience. You gain 20 temporary hit points.
Frozen Rain (5 psi ; conc. 1 min.). As an action, choose a point you can see within 120 feet of you. The air in a 20-foot-radius sphere centered on that point becomes deathly cold and saturated with moisture. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a target takes 6d6 cold damage, and its speed is reduced to 0 until your concentration ends. On a successful save, a target takes half as much damage. As an action, a target that has its speed reduced can end the effect early if it succeeds on a Strength (Athletics) check with a DC equal to this effect's save DC. You can increase this effect's damage by 1d6 per each additional psi point spent on it.
Ice Barrier (6 psi ; conc. 10 min.). As an action, you create a wall of ice, at least one portion of which must be within 60 feet of you. The wall is 60 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. The wall lasts until your concentration ends. Each 10-foot section of the wall has AC 12 and 30 hit points. A creature that damages the wall with a melee attack takes cold damage equal to the damage the creature dealt to the wall.

Mastery of Light and Darkness

Wu Jen Discipline
You claim dominion over light and darkness with your mind.
Focaliseur psychique. While focused on this discipline, natural and magical darkness within 30 feet of you has no effect on your vision.
Darkness (1-7 psi). As an action, you create an area of magical darkness, which foils darkvision. Choose a spot you can see within 60 feet of you. Magical darkness radiates from that point in a sphere with a 10-foot radius per psi point spent on this ability. The light produced by spells of 2nd level or less is suppressed in this area.
Light (2 psi ; conc. 1 min.). As an action, an object you touch radiates light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light lasts until your concentration ends. Alternatively, a creature you touch radiates light in the same manner if it fails a Dexterity saving throw. While lit in this manner, it can't hide, and attack rolls against it gain advantage.
Shadow Beasts (3 psi ; conc. 1 min.). As an action, you cause two shadows to appear in unoccupied spaces you can see within 60 feet of you. The shadows last until your concentration ends, and they obey your verbal commands. In combat, roll for their initiative, and choose their behavior during their turns. When this effect ends, the shadows disappear. See the Monster Manual for their stat block.
Radiant Beam (5 psi ; conc. 1 min.). As an action, you project a beam of light at one creature you can see within 60 feet of you. The target must make a Dexterity saving throw. On a failed save, it takes 6d6 radiant damage and is blinded until your concentration ends. On a successful save, it takes half as much damage. A blinded target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. You can increase this effect's damage by 1d6 per each additional psi point spent on it.

Mastery of Water

Wu Jen Discipline
Your mind becomes one with elemental water, attuning your thoughts to its ebb and flow.
Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you have a swimming speed equal to your walking speed, and you can breathe underwater.
Desiccate (1-7 psi). As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make a Constitution saving throw, taking 1d10 necrotic damage per psi point spent on this ability, or half as much damage on a successful one.
Watery Grasp (2 psi). As an action, you unleash a wave that surges forth and then retreats to you like the rising tide. You create a wave in a 20-foot-by-20-foot square. At least some portion of the square's border must be within 5 feet of you. Any creature in that square must make a Strength saving throw. On a failed save, a target takes 2d6 bludgeoning damage, is knocked prone, and is pulled up to 10 feet closer to you. On a successful save, a target takes half as much damage. You can increase this ability's damage by 1d6 per additional psi point spent on it.
Water Whip (3 psi). As an action, you unleash a jet of water in a line that is 60 feet long and 5 feet wide. Each creature in the line must make a Strength saving throw, taking 3d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. In addition, you can move each target that fails its saving throw to any unoccupied space touching the line. You can increase this ability's damage by 1d6 per additional psi point spent on it.
Water Breathing (5 psi). As an action, you grant yourself and up to ten willing creatures you can see within 60 feet of you the ability to breathe underwater for the next 24 hours.
Water Sphere (6 psi ; conc. 1 min.). As an action, you cause a sphere of water to form around a creature. Choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make a Dexterity saving throw. On a failed save, it becomes trapped in the sphere of water until your concentration ends. While the target is trapped, its speed is halved, it suffers disadvantage on attack rolls, and it can't see anything more than 10 feet away from it. However, attack rolls against it also suffer disadvantage. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a successful one.
Animate Water (7 psi ; conc. 1
heure)
. As an action, you cause a water elemental to appear in an unoccupied space you can see within 120 feet of you. The elemental lasts until your concentration ends, and it obeys your verbal commands. In combat, roll for its initiative, and choose its behavior during its turns. When this effect ends, the elemental disappears. See the Monster Manual for its stat block.

Mastery of Weather

Wu Jen Discipline
Your mind reaches into the sky, reshaping the stuff of storms to serve your needs.
Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you have resistance to lightning and thunder damage.
Cloud Steps (1-7 psi ; conc. 10 min.). As an action, you conjure forth clouds to create a solid, translucent staircase that lasts until your concentration ends. The stairs form a spiral that fills a 10-foot-by-10-foot area and reaches upward 20 feet per psi point spent.
Hungry Lightning (1-7 psi). As an action, you lash out at one creature you can see within 60 feet of you with tendrils of lightning. The target must make a Dexterity saving throw, with disadvantage if it's wearing heavy armor. The target takes 1d8 lightning damage per psi point spent on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Wall of Clouds (2 psi ; conc. 10 min.). As an action, you create a wall of clouds, at least one portion of which must be within 60 feet of you. The wall is 60 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. The wall lasts until your concentration ends. Creatures can pass through it without hindrance, but the wall blocks vision.
Whirlwind (2 psi). As an action, choose a point you can see within 60 feet of you. Winds howl in a 20-foot-radius sphere centered on that point. Each creature in the sphere must succeed on a Strength saving throw or take 1d6 bludgeoning damage and be moved to an unoccupied space of your choice in the sphere. Any loose object in the sphere is moved to an unoccupied space of your choice within it if the object weighs no more than 100 pounds.
Lightning Leap (5 psi). As an action, you let loose a line of lightning that is 60 feet long and 5 feet wide. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw, taking 6d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. You can then teleport to an unoccupied space touched by the line. You can increase this ability's damage by 1d6 per additional psi point spent on it.
Wall of Thunder (6 psi ; conc. 10 min.). As an action, you create a wall of thunder, at least one portion of which must be within 60 feet of you. The wall is 60 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. The wall lasts until your concentration ends. Every foot moved through the wall costs 1 extra foot of movement. When a creature moves into the wall's space for the first time on a turn or starts its turn there, that creature must succeed on a Strength saving throw, or it takes 6d6 thunder damage, is pushed in a straight line up to 30 feet away from the wall, and is knocked prone.
Thunder Clap (7 psi). As an action, choose a point you can see within 60 feet of you. Thunder energy erupts in a 20-foot-radius sphere centered on that point. Each creature in that area must make Constitution saving throw. On a failed save, a target takes 8d6 thunder damage, and it is stunned until the end of your next turn. On a successful save, a target takes half as much damage.

Mastery of Wood and Earth

Wu Jen Discipline
You attune your mind to seize control of wood and earth.
Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you have a +1 bonus to AC.
Animate Weapon (1-7 psi). As an action, your mind seizes control of a one-handed melee weapon you're holding. The weapon flies toward one creature you can see within 30 feet of you and makes a one-handed melee weapon attack against it, using your discipline attack modifier for the attack and damage rolls. On a hit, the weapon deals its normal damage, plus an extra 1d10 force damage per psi point spent on this ability. The weapon returns to your grasp after it attacks.
Warp Weapon (2 psi). As an action, choose one nonmagical weapon held by one creature you can see within 60 feet of you. That creature must succeed on a Strength saving throw, or the chosen weapon can't be used to attack until the end of your next turn.
Warp Armor (3 psi). As an action, choose a nonmagical suit of armor worn by one creature you can see within 60 feet of you. That creature must succeed on a Constitution saving throw, or the creature's AC becomes 10 + its Dexterity modifier until the end of your next turn.
Wall of Wood (3 psi ; conc. 1
heure)
. As an action, you create a wall of wood at least one portion of which must be within 60 feet of you. The wall is 60 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. The wall lasts until your concentration ends. Each 5-foot wide section of the wall has AC 12 and 100 hit points. Breaking one section creates a 5-foot by 5-foot hole in it, but the wall otherwise remains intact.
Armored Form (6 psi ; conc. 1 min.). As a bonus action, you gain resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage, which lasts until your concentration ends.
Animate Earth (7 psi ; conc. 1
heure)
. As an action, you cause an earth elemental to appear in an unoccupied space you can see within 120 feet of you. The elemental lasts until your concentration ends, and it obeys your verbal commands. In combat, roll for its initiative, and choose its behavior during its turns. When this effect ends, the elemental disappears. See the Monster Manual for its stat block.

Nomadic Arrow

Nomad Discipline
You imbue a ranged weapon with a strange semblance of sentience, allowing it to unerringly find its mark.
Focaliseur psychique. While you are focused on this discipline, any attack roll you make for a ranged weapon attack ignores disadvantage. If disadvantage would normally apply to the roll, that roll also can't benefit from advantage.
Speed Dart (1-7 psi). As a bonus action, you imbue one ranged weapon you hold with psionic power. The next attack you make with it that hits before the end of the current turn deals an extra 1d10 psychic damage per psi point spent.
Seeking Missile (2 psi). As a reaction when you miss with a ranged weapon attack, you can repeat the attack roll against the same target.
Faithful Archer (5 psi ; conc. 1 min.). As a bonus action, you imbue a ranged weapon with a limited sentience. Until your concentration ends, you can make an extra attack with the weapon at the start of each of your turns (no action required). If it is a thrown weapon, it returns to your grasp each time you make any attack with it.

Nomadic Chameleon

Nomad Discipline
You create a screen of psychic power that distorts your appearance, allowing you to blend into the background or even turn invisible.
Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you have advantage on Dexterity (Stealth) checks.
Chameleon (2 psi). As an action, you can attempt to hide even if you fail to meet the requirements needed to do so. At the end of the current turn, you remain hidden only if you then meet the normal requirements for hiding.
Step from Sight (3 psi ; conc. 1 min.). As a bonus action, cloak yourself from sight. You can target one additional creature for every additional psi point you spend on this ability. The added targets must be visible to you and within 60 feet of you. Each target turns invisible and remains so until your concentration ends or until immediately after it targets, damages, or otherwise affects any creature with an attack, a spell, or another ability.
Enduring Invisibility (7 psi ; conc. 1 min.). As a bonus action, you turn invisible and remain so until your concentration ends.

Nomadic Mind

Nomad Discipline
You dispatch part of your psyche into the noosphere, the collective vista of minds and knowledge possessed by living things.
Focaliseur psychique. Whenever you focus on this discipline, you choose one skill or tool and have proficiency with it until your focus ends. Alternatively, you gain the ability to read and write one language of your choice until your focus ends.
Wandering Mind (2-6 psi ; conc. 10 min.). You enter a deep contemplation. If you concentrate for this option's full duration, you then gain proficiency with up to three of the following skills (one skill for every 2 psi points spent): Animal Handling, Arcana, History, Medicine, Nature, Performance, Religion, and Survival. The benefit lasts for 1 hour, no concentration required.
Find Creature (2 psi ; conc. 1
heure)
. You cast your mind about for information about a specific creature. If you concentrate for this option's full duration, you then gain a general understanding of the creature's current location. You learn the region, city, town, village, or district where it is, pinpointing an area between 1 and 3 miles on a side (DM's choice). If the creature is on another plane of existence, you instead learn which plane.
Item Lore (3 psi ; conc. 1
heure)
. You carefully study an item. If you concentrate for this option's full duration while remaining within 5 feet of the item, you then gain the benefits of an identify spell cast on that item.
Psychic Speech (5 psi). As an action, you attune your mind to the psychic imprint of all language. For 1 hour, you gain the ability to understand any language you hear or attempt to read. In addition, when you speak, all creatures that can understand a language understand what you say, regardless of what language you use.
Wandering Eye (6 psi ; conc. 1
heure)
. As an action, you create a psychic sensor within 60 feet of you. The sensor lasts until your concentration ends. The sensor is invisible and hovers in the air. You mentally receive visual information from it, which has normal vision and darkvision with a range of 60 feet. The sensor can look in all directions. As an action, you can move the sensor up to 30 feet in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it can't enter another plane of existence. A solid barrier blocks the eye's movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter.
Phasing Eye (7 psi ; conc. 1
heure)
. As Wandering Eye above, except the eye can move through solid objects but can't end its movement in one. If it does so, the effect immediately ends.

Nomadic Step

Nomad Discipline
You exert your mind on the area around you, twisting the intraplanar pathways you perceive to allow instantaneous travel.
Focaliseur psychique. After you teleport on your turn while focused on this discipline, your walking speed increases by 10 feet until the end of the turn, as you are propelled by the magic of your teleportation. You can receive this increase only once per turn.
Step of a Dozen Paces (1-7 psi). If you haven't moved yet on your turn, you take a bonus action to teleport up to 20 feet per psi point spent to an unoccupied space you can see, and your speed is reduced to 0 until the end of the turn.
Nomadic Anchor (1 psi). As an action, you create an invisible, intangible teleportation anchor in a 5-foot cube you can see within 120 feet of you. For the next 8 hours, whenever you use this psionic discipline to teleport, you can instead teleport to the anchor, even if you can't see it, but it must be within range of the teleportation ability.
Defensive Step (2 psi). When you are hit by an attack, you can use your reaction to gain a +4 bonus to AC against that attack, possibly turning it into a miss. You then teleport up to 10 feet to an unoccupied space you can see.
There and Back Again (2 psi). As a bonus action, you teleport up to 20 feet to an unoccupied space you can see and then move up to half your speed. At the end of your turn, you can teleport back to the spot you occupied before teleporting, unless it is now occupied or on a different plane of existence.
Transposition (3 psi). If you haven't moved yet on your turn, choose an ally you can see within 60 feet of you. As a bonus action, you and that creature teleport, swapping places, and your speed is reduced to 0 until the end of the turn. This ability fails and is wasted if either of you can't fit in the destination space.
Baleful Transposition (5 psi). As an action, choose one creature you can see within 120 feet of you. That creature must make a Wisdom saving throw. On a failed save, you and that creature teleport, swapping places. This ability fails and is wasted if either of you can't fit in the destination space.
Phantom Caravan (6 psi). As an action, you and up to six willing creatures of your choice that you can see within 60 feet of you teleport up to 1 mile to a spot you can see. If there isn't an open space for all the targets to occupy at the arrival point, this ability fails and is wasted.
Nomad's Gate (7 psi ; conc. 1
heure)
. As an action, you create a 5-foot cube of dim, gray light within 5 feet of you. You create an identical cube at any point of your choice within 1 mile that you have viewed within the past 24 hours. Until your concentration ends, anyone entering one of the cubes immediately teleports to the other one, appearing in an unoccupied space next to it. The teleportation fails if there is no space for the creature to appear in.

Precognition

Discipline d'éveillé
By analyzing information around you, from subtle hints to seemingly disconnected facts, you learn to weave a string of probabilities in an instant that gives you extraordinary insights.
Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you have advantage on initiative rolls.
Precognitive Hunch (2 psi ; conc. 1 min.). As a bonus action, you open yourself to receive momentary insights that improve your odds of success; until your concentration ends, whenever you make an attack roll, a saving throw, or an ability check, you roll a d4 and add it to the total.
All-Around Sight (3 psi). In response to an attack hitting you, you use your reaction to impose disadvantage on that attack roll, possibly causing it to miss.
Danger Sense (5 psi ; conc. 8
heures)
. As an action, you create a psychic model of reality in your mind and set it to show you a few seconds into the future. Until your concentration ends, you can't be surprised, attack rolls against you can't gain advantage, and you gain a +10 bonus to initiative.
Victory Before Battle (7 psi). When you roll initiative, you can use this ability to grant yourself and up to five creatures of your choice within 60 feet of you a +10 bonus to initiative.

Psionic Restoration

Immortal Discipline
You wield psionic energy to cure wounds and restore health to yourself and others.
Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you can use a bonus action to touch a creature that has 0 hit points and stabilize it.
Mend Wounds (1-7 psi). As an action, you can spend psi points to restore hit points to one creature you touch. The creature regains 1d8 hit points per psi point spent.
Restore Health (3 psi). As an action, you touch one creature and remove one of the following conditions from it: blinded, deafened, paralyzed, or poisoned. Alternatively, you remove one disease from the creature.
Restore Life (5 psi). As an action, you touch one creature that has died within the last minute. The creature returns to life with 1 hit point. This ability can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore a creature missing any vital body parts.
Restore Vigor (7 psi). As an action, you can touch one creature and choose one of the following: remove any reductions to one of its ability scores, remove one effect that reduces its hit point maximum, or reduce its exhaustion level by one.

Psionic Weapon

Discipline d'immortel
You have learned how to channel psionic energy into your attacks, lending them devastating power.
Focaliseur psychique. Whenever you focus on this discipline, choose one weapon you're holding or your unarmed strike. When you attack with it while focused on this discipline, its damage is psychic and magical, rather than its normal damage type. Until you reach 6th level as a mystic, you don't add your Strength or Dexterity modifier to the psychic attack's damage rolls.
Ethereal Weapon (1 psi). As a bonus action, you temporarily transform one weapon you're holding or your unarmed strike into pure psionic energy. The next attack you make with it before the end of your turn ignores the target's armor, requiring no attack roll. Instead, the target makes a Dexterity saving throw against this discipline. On a failed save, the target takes the attack's normal damage and suffers its additional effects. On a successful save, the target takes half damage from the attack but suffers no additional effects that would normally be imposed on a hit.
Lethal Strike (1-7 psi). As a bonus action, you imbue a weapon you're holding or your unarmed strike with psychic energy. The next time you hit with it before the end of your turn, it deals an extra 1d10 psychic damage per psi point spent.
Augmented Weapon (5 psi ; conc. 10 min.). As a bonus action, touch one simple or martial weapon. Until your concentration ends, that weapon becomes a magic weapon with a +3 bonus to its attack and damage rolls.

Psychic Assault

Discipline d'éveillé
You wield your mind like a weapon, unleashing salvos of psionic energy.
Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you gain a +2 bonus to damage rolls with psionic talents that deal psychic damage.
Psionic Blast (1-7 psi). As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target takes 1d8 psychic damage per psi point spent on this ability.
Ego Whip (3 psi). As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the creature takes 3d8 psychic damage, and it is filled with self-doubt, leaving it able to use its action on its next turn only to take the Dodge, Disengage, or Hide action. On a successful saving throw, it takes half as much damage.
Id Insinuation (5 psi). As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the creature takes 5d8 psychic damage, and it goes into a fury, as its id runs rampant. On its next turn, it can use its action only to take the Dodge or Attack action. On a successful save, it takes half as much damage.
Psychic Blast (6 psi). As an action, you unleash devastating psychic energy in a 60-foot cone. Each creature in that area must make an Intelligence saving throw, taking 8d8 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. You can increase the damage by 2d8 if you spend 1 more psi point on this ability.
Psychic Crush (7 psi). As an action, you create a 20-foot cube of psychic energy within 120 feet of you. Each creature in that area must make an Intelligence saving throw. On a failed save, a target takes 8d8 psychic damage and is stunned until the end of your next turn. On a successful save, a target takes half as much damage.

Psychic Disruption

Discipline d'éveillé
You create psychic static that disrupts other creatures' ability to think clearly.
Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you have advantage on Charisma (Deception) checks.
Distracting Haze (1-7 psi ; conc. 1 min.). As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. That creature must make an Intelligence saving throw. On a failed save, it takes 1d10 psychic damage per psi point spent and can't see anything more than 10 feet from it until your concentration ends. On a successful save, it takes half as much damage.
Daze (3 psi). As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. That creature must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target is incapacitated until the end of your next turn or until it takes any damage.
Mind Storm (5 psi). As an action, choose a point you can see within 60 feet of you. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a target takes 6d8 psychic damage and suffers disadvantage on all saving throws until the end of your next turn. On a successful save, a creature takes half as much damage. You can increase the damage by 1d6 per additional psi point spent on this ability.

Psychic Inquisition

Discipline d'éveillé
You reach into a creature's mind to uncover information or plant ideas within it.
Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you know when a creature communicating with you via telepathy is lying.
Hammer of Inquisition (1-7 psi). As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, it takes 1d10 psychic damage per psi point spent and suffers disadvantage on its next Wisdom saving throw before the end of your next turn. On a successful save, it takes half as much damage.
Forceful Query (2 psi). As an action, you ask a question of one creature that can see and hear you within 30 feet of you. The question must be phrased so that it can be answered with a yes or no, otherwise this ability fails. The target must succeed on a Wisdom saving throw, or it replies with a truthful answer. A creature is immune to this ability if it is immune to being charmed.
Ransack Mind (5 psi ; conc. 1
heure)
. While you concentrate on this ability, you probe one creature's mind. The creature must remain within 30 feet of you, and you must be able to see it. If you reach the ability's full duration, the target must make three Intelligence saving throws, and you learn information from it based on the number of saving throws it fails. With one failed saving throw, you learn its key memories from the past 12 hours. With two failed saving throws, you learn its key memories from the past 24 hours. With three failed saving throws, you learn its key memories from the past 48 hours.
Phantom Idea (6 psi ; conc. 1
heure)
. While you concentrate on this ability, you probe one creature's mind. The creature must remain within 30 feet of you, and you must be able to see it. If you reach the ability's full duration, the target must make three Intelligence saving throws, and you plant a memory or an idea in it, which lasts for a number of hours based on the number of saving throws it fails. You choose whether the idea or memory is trivial (such as “I had porridge for breakfast” or “Ale is the worst”) or personality-defining (“I failed to save my village from orc marauders and am therefore a coward” or “Magic is a scourge, so I renounce it”). With one failed saving throw, the idea or memory lasts for the next 4 hours. With two failed saving throws, it lasts for 24 hours. With three failed saving throws, it lasts for 48 hours.

Psychic Phantoms

Discipline d'éveillé
Your power reaches into a creature's mind and causes it false perceptions.
Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you have advantage on Charisma (Deception) checks.
Distracting Figment (1-7 psi). As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, it takes 1d10 psychic damage per psi point spent and thinks it perceives a threatening creature just out of its sight; until the end of your next turn, it can't use reactions, and melee attack rolls against it have advantage. On a successful save, it takes half as much damage.
Phantom Foe (3 psi ; conc. 1 min.). As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, it perceives a horrid creature adjacent to it until your concentration ends. During this time, the target can't take reactions, and it takes 1d8 psychic damage at the start of each of its turns. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. You can increase the damage by 1d8 for each additional psi point spent on the ability.
Phantom Betrayal (5 psi ; conc. 1 min.). As an action, you plant delusional paranoia in a creature's mind. Choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must succeed on an Intelligence saving throw, or until your concentration ends, it must target its allies with attacks and other damaging effects. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. A creature is immune to this ability if it is immune to being charmed.
Phantom Riches (7 psi ; conc. 1 min.). As an action, you plant the phantom of a greatly desired object in a creature's mind. Choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, you gain partial control over the target's behavior until your concentration ends; the target moves as you wish on each of its turns, as it thinks it pursues the phantom object it desires. If it hasn't taken damage since its last turn, it can use its action only to admire the object you created in its perception. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

Telepathic Contact

Discipline d'éveillé
By channeling psionic power, you gain the ability to control other creatures by substituting your will for their own.
Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you gain the ability to use your Telepathy class feature with up to six creatures at once. If you don't have that feature from the mystic class, you instead gain it while focused on this discipline.
Exacting Query (2 psi). As an action, you target one creature you can communicate with via telepathy. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target truthfully answers one question you ask it via telepathy. On a successful save, the target is unaffected, and you can't use this ability on it again until you finish a long rest. A creature is immune to this ability if it is immune to being charmed.
Occluded Mind (2 psi). As an action, you target one creature you can communicate with via telepathy. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target believes one statement of your choice for the next 5 minutes that you communicate to it via telepathy. The statement can be up to ten words long, and it must describe you or a creature or an object the target can see. On a successful save, the target is unaffected, and you can't use this ability on it again until you finish a long rest. A creature is immune to this ability if it is immune to being charmed.
Broken Will (5 psi). As an action, you target one creature you can communicate with via telepathy. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, you choose the target's movement and action on its next turn. On a successful save, the target is unaffected, and you can't use this ability on it again until you finish a long rest. A creature is immune to this ability if it is immune to being charmed.
Psychic Grip (6 psi ; conc. 1 min.). As an action, you target one creature you can see within 60 feet of you. The target must succeed on an Intelligence saving throw, or it is paralyzed until your concentration ends. At the end of each of its turns, it can repeat the saving throw. On a success, this effect ends. On a failure, you can use your reaction to force the target to move up to half its speed, even though it's paralyzed.
Psychic Domination (7 psi ; conc. 1 min.). As an action, you target one creature you can see within 60 feet of you. The target must succeed on an Intelligence saving throw, or you choose the creature's actions and movement on its turns until your concentration ends. At the end of each of its turns, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. A creature is immune to this ability if it is immune to being charmed.

Third Eye

Nomad Discipline
You create a third, psychic eye in your mind, which you cast out into the world. It channels thoughts and knowledge back to you, greatly enhancing your senses.
Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you have darkvision with a range of 60 feet. If you already have darkvision with that range or greater, increase its range by 10 feet.
Tremorsense (2 psi ; conc. 1 min.). As a bonus action, you gain tremorsense with a radius of 30 feet, which lasts until your concentration ends.
Unwavering Eye (2 psi). As a bonus action, you gain advantage on Wisdom checks for 1 minute.
Piercing Sight (3 psi ; conc. 1 min.). As a bonus action, you gain the ability to see through objects that are up to 1 foot thick within 30 feet of you. This sight lasts until your concentration ends.
Truesight (5 psi ; conc. 1 min.). As a bonus action, you gain truesight with a radius of 30 feet, which lasts until your concentration ends.

Talents psioniques

Les talents psioniques sont des capacités mineures qui demande une aptitude psionique, mais qui ne puisent pas dans la réserve de pouvoir psionique. Les talents sont semblables aux disciplines et utilisent les mêmes règles, avec toutefois trois exceptions importantes :

  • Vous ne pouvez pas utiliser votre focaliseur psychique avec un talent.
  • Les talents ne demandent pas de dépenser des points psi pour être utilisés.
  • Les talents ne sont pas liés aux ordres mystiques.

Beacon

Talent psionique
As a bonus action, you cause bright light to radiate from your body in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. The light lasts for 1 hour, and you can extinguish it earlier as a bonus action.

Blade Meld

Talent psionique
As a bonus action, a one-handed melee weapon you hold becomes one with your hand. For the next minute, you can't let go of the weapon nor can it be forced from your grasp.

Blind Spot

Talent psionique
As an action, you erase your image from the mind of one creature you can see within 120 feet of you; the target must succeed on a Wisdom saving throw, or you are invisible to it until the end of your next turn.

Delusion

Talent psionique
As an action, you plant a false belief in the mind of one creature that you can see within 60 feet of you. You can create a sound or an image. Only the target of this talent perceives the sound or image you create. If you create a sound, its volume can range from a whisper to a scream. It can be your voice, someone else's voice, a creature's roar, a musical instrument, or any other sound you pick. It lasts for 1 minute. If you create an object, it must fit within a 5- foot cube and can't move or be reflective. The image can't create any effect that influences a sense other than sight. The image lasts for 1 minute, and it disappears if the creature touches it.

Energy Beam

Talent psionique
As an action, you target one creature you can see within 90 feet of you. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 acid, cold, fire, lightning, or thunder damage (your choice).
The talent's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

Light Step

Talent psionique
As a bonus action, you alter your density and weight to improve your mobility. For the rest of your turn, your walking speed increases by 10 feet, and the first time you stand up this turn, you do so without expending any of your movement if your speed is greater than 0.

Mind Meld

Talent psionique
As a bonus action, you can communicate telepathically with one willing creature you can see within 120 feet of you. The target must have an Intelligence of at least 2, otherwise this talent fails and the action is wasted. This communication can occur until the end of the current turn. You don't need to share a language with the target for it to understand your telepathic utterances, and it understands you even if it lacks a language. You also gain access to one memory of the target's choice, gaining perfect recall of one thing it saw or did.

Mind Slam

Talent psionique
As an action, you target one creature you can see within 60 feet of you. The target must succeed on a Constitution saving throw or take 1d6 force damage. If it takes any of this damage and is Large or smaller, it is knocked prone.
The talent's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Mind Thrust

Talent psionique
As an action, you target one creature you can see within 120 feet of you. The target must succeed on an Intelligence saving throw or take 1d10 psychic damage.
The talent's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).

Mystic Charm

Talent psionique
As an action, you beguile one humanoid you can see within 120 feet of you. The target must succeed on a Charisma saving throw or be charmed by you until the end of your next turn.

Mystic Hand

Talent psionique
You can use your action to manipulate or move one object within 30 feet of you. The object can't weigh more than 10 pounds, and you can't affect an object being worn or carried by another creature. If the object is loose, you can move it up to 30 feet in any direction. This talent allows you to open an unlocked door, pour out a beer stein, and so on. The object falls to the ground at the end of your turn if you leave it suspended in midair.

Psychic Hammer

Talent psionique
As an action, you try to grasp one creature you can see within 120 feet of you, with a hand crafted from telekinetic energy. The target must succeed on a Strength saving throw or take 1d6 force damage. If it takes any of this damage and is Large or smaller, you can move it up to 10 feet in a straight line in a direction of your choice. You can't lift the target off the ground unless it is already airborne or underwater.
The talent's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Traduit par K_Franswa