Psioniques

Ce mois-ci, Unearthed Arcana revient sur la classe de personnage du mystique et les règles relatives aux psioniques. Un certain nombre de changements ont été opérés, en fonction des retours réalisés sur la première version.

Pouvoirs psioniques

Les psioniques sont une source d'énergie qui provient de l'intérieur de l'esprit d'une créature, et qui lui permet d'augmenter ses capacités physiques et d'affecter l'esprit d'autres créatures. Les capacités psioniques sont appelées des disciplines, chacune étant constituée d'une série d'exercices mentaux spécifiques et rigides, nécessaires pour placer une créature dans le bon état d'esprit pour utiliser un pouvoir psionique.

Chaque discipline offre des capacités, dont certaines nécessitent une expertise et une dépense d'énergie supplémentaire pour devenir effectives. Les talents psioniques s'apparentent aux disciplines mais ne requièrent pas d'énergie psi et peuvent être utilisés à volonté. Ils font presque partie de façon innée du mystique. De plus, une créature experte dans l'utilisation des psioniques peut exercer sa concentration psychique sur une discipline psionique. Cet effet permet à la créature de gagner un bénéfice permanent de celle-ci.

Puissance d'un autre monde

Tous les univers de D&D ne proposent pas le pouvoir psionique de la même manière. Les pouvoirs psioniques proviennent indirectement du Royaume Lointain, une dimension en dehors des limites du multivers connu. Le Royaume Lointain a ses propres lois étranges de physique et de magie. Lorsqu'il étend son influence à un monde, le Royaume Lointain engendre invariablement des monstres horribles et de la folie alors qu'il plie la réalité à ses propres règles.

Au fur et à mesure que les fondements de la réalité sont tordus et modifiés, des esprits individuels peuvent être éveillés aux fondements cosmiques qui dictent la forme et la nature de la réalité. Le tumulte provoqué par le Royaume Lointain crée des échos qui peuvent perturber et éveiller des esprits qui seraient autrement en sommeil. Ces créatures éveillées regardent le monde de la même manière que des créatures existantes en trois dimensions pourraient regarder un royaume en deux dimensions. Ils voient des possibilités, des options et des connexions insondables pour ceux qui ont une vision plus limitée de la réalité.

Dans les mondes qui sont relativement stables et proches des archétypes D&D présentés dans les règles de base, les psioniques sont rares, voire pourraient ne pas exister du tout. Les liaisons cosmiques qui définissent le multivers sont fortes dans de tels endroits, et cela rend très improbable qu'un esprit individuel puisse percevoir les possibilités offertes par les pouvoirs psioniques. Les mystiques dans ces mondes pourraient être si rares qu'un mystique n'en rencontre jamais un autre de sa vie. Les personnages pourraient libérer leur potentiel psionique par pur hasard et d'anciens livres, journaux ou autres écrits de mystiques pourraient bien être les seuls guides pour maîtriser cette forme de pouvoir.

Les psioniques sont plus fréquents dans des univers où les limites de la réalité ont été tordus et déformés. Le royaume d'Athas dans le cadre de la campagne Dark Sun est l'exemple emblématique d'un monde où les psioniques sont communs. Les dieux sont absents, la magie a été transformée en un fléau écologique, et les points communs avec de nombreux mondes de D&D ont été rompus. En revanche, le monde d'Eberron est un cadre où les limites de la réalité ont été testés, mais pas totalement rompues. Les psioniques ne sont pas aussi omniprésents dans Eberron que dans Athas, mais l'influence du royaume surnaturel de Xoriat en fait un art connu et étudié.

Psioniques et magie

Les psioniques et la magie sont deux forces distinctes. En général, un effet qui s'applique à un sort ne s'applique pas sur un effet psionique. Il existe cependant une importante exception à cette règle : un effet psionique qui copie un sort est considéré comme magique. Un effet psionique reproduit un sort quand il permet à une créature ou un personnage psionique de lancer un sort. Dans ce cas, l'énergie psionique puise dans la magie et la manipule pour lancer le sort. Par exemple, le flagelleur mental tel qu'il est présenté dans le Manuel des Monstres possède la capacité Sorts innés (psionique). Cette capacité permet à l'esprit du flagelleur de lancer un sort en utilisant l'énergie psionique. Ce sort peut être contré avec dissipation de la magie ou un autre effet similaire.

Mystique

Un mystique puise dans la puissance des psioniques (l'énergie de l'esprit) pour créer de puissants effets.

Caractéristiques de la classe

Points de vie

DV : 1d8 par niveau de mystique
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères et intermédiaires
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité et Religion

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une lance ou (b) une masse d'armes
• (a) une armure de cuir ou (b) une armure d'écailles
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante
• (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'explorateur


Niv

Bonus

Capacités
Talents
connus
Disciplines
connues
Points
psi
Maximum
psi
1 +2 Psioniques, Ordre mystique 1 2 4 2
2 +2 Récupération mystique 1 3 6 2
3 +2 Capacité de l'Ordre mystique 2 3 14 3
4 +2 Amélioration de caractéristiques, Force de l'esprit 2 3 17 3
5 +3 - 2 4 27 5
6 +3 Capacité de l'Ordre mystique 2 4 32 5
7 +3 - 2 5 38 6
8 +3 Amélioration de caractéristiques, Capacité de l'Ordre mystique 2 5 44 6
9 +4 - 2 6 57 7
10 +4 Pouvoir dévorant 3 6 64 7

Psioniques

MystiqueEn tant qu'étudiant des psioniques, vous pouvez maîtriser et utiliser les disciplines et les talents psioniques.

Talents psioniques

Un talent psionique est un effet psionique mineur que vous avez dominé. Au niveau 1, vous connaissez un talent psionique de votre choix (voir la description des talents psioniques plus bas). Vous apprenez d'avantage de talents en progressant dans les niveaux de personnage, comme indiqué dans la colonne Talents connus dans la table ci-dessus.

Disciplines psioniques

Une discipline psionique est un ensemble rigide d’exercices mentaux qui permettent au mystique de manifester ses pouvoirs psioniques. Ces disciplines sont divisées en deux catégories : les disciplines mineures et les disciplines majeures. Un mystique ne domine que quelques disciplines à la fois. Au niveau 1, vous connaissez deux disciplines mineures de votre choix (voir la description des disciplines plus bas). Vous apprenez d'avantage de disciplines en progressant dans les niveaux de personnage, comme indiqué dans la colonne Disciplines connues dans la table ci-dessus. Vous devez être au moins de niveau 5 pour pouvoir apprendre une discipline majeure. De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une discipline que vous connaissez par une autre. Vous pouvez remplacer une discipline mineure par une discipline majeure seulement si vous êtes au moins de niveau 5.

Points psi

Vous possédez une réserve interne d'énergie qui peut être dévouée aux disciplines psioniques que vous connaissez. Cette énergie est représentée par les points psi. Chaque discipline décrit des effets que vous pouvez créer en dépensant le montant de points psi approprié. Les talents psioniques ne requièrent pas de points psi. Le nombre de points psi que vous possédez dépend de votre niveau de mystique, comme indiqué dans la colonne Points psi dans la table ci-dessus. Le nombre indique votre maximum de points psi selon votre niveau. Votre total de points psi retrouve sa valeur maximum lorsque vous terminez un repos long. Vous ne pouvez pas avoir moins de 0 point psi ou plus que votre maximum.

Maximum psi

Bien que vous ayez accès à une puissante quantité d'énergie psionique, il faut une formation et de la pratique pour canaliser cette énergie. Le nombre de points psi que vous pouvez dépenser pour activer une discipline psionique est donc limité. Cette limite dépend de votre niveau de mystique, comme indiqué dans la colonne Maximum psi de la table ci-dessus. Par exemple, au niveau 3, un mystique ne peut pas dépenser plus de 3 points psi à la fois dans une discipline, et ce quel que soit le nombre de points qu'il lui reste.

Concentration psychique

Vous pouvez concentrer l'énergie psychique de l'une de vos disciplines psioniques pour en tirer des bénéfices. En tant qu'action bonus, vous pouvez choisir une de vos disciplines et en gagner le bonus de concentration psychique qui est détaillé dans sa description. Le bonus dure tant que vous n'êtes pas incapable d'agir et que vous n'utilisez pas votre action bonus pour choisir un autre bonus de concentration psychique. Vous ne pouvez bénéficier que d'un seul bonus de concentration psychique à la fois.

Caractéristique psionique

L'Intelligence est la caractéristique psionique utilisée pour les disciplines psioniques. Vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour calculer le DD des jets de sauvegarde pour vos effets psioniques ou pour les jets d'attaques qu'ils impliquent.

DD de sauvegarde d'une discipline = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence.
Modificateur à l'attaque d'une discipline = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence.

Ordre de mystique

Au niveau 1, vous choisissez un Ordre de mystique : l'ordre des Éveillés ou l'ordre des Immortels, tous deux détaillés à la fin de la description de la classe. Chaque ordre est spécialisé dans une approche particulière des psioniques. Votre ordre vous donne des capacités quand vous le choisissez au niveau 1, puis d'autres supplémentaires aux niveaux 3, 6 et 8.

Récupération mystique

À partir du niveau 2, vous tirez une vigueur particulière de l'énergie psi utilisée dans la discipline psionique associée à votre ordre mystique. Chaque fois que vous dépensez un ou plusieurs points psi dans une discipline psionique de votre ordre, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre modificateur d'Intelligence si votre nombre de points de vie actuels est égal ou inférieur à la moitié de vos points de vie maximums.

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite au niveau 8, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Force de l'esprit

Même la plus basique des techniques psioniques requiert une profonde compréhension de la manière dont l'énergie psionique altère le corps et l'esprit. Ce savoir vous permet de modifier vos défenses pour mieux contrer les menaces auxquelles vous êtes confronté. À partir du niveau 4, vous pouvez remplacer votre maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse chaque fois que vous finissez un repos court ou long. Pour cela, choisissez la Force, la Dextérité, la Constitution ou le Charisme. Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde basés sur cette caractéristique à la place de ceux liés à la Sagesse. Ce changement dure jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long.

Pouvoir dévorant

Au niveau 10, vous gagnez la faculté de sacrifier votre force vitale en échange de pouvoirs psychiques. En tant qu'action bonus, vous pouvez regagnez jusqu'à 5 points psi. Pour chaque point que vous choisissez de gagner de cette façon, votre total de points de vie et vos points de vie maximums sont tous deux réduits de 1 pour chaque niveau que vous avez dans cette classe. Cette réduction ne peut être diminuée d'aucune manière. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus y recourir avant de finir un repos long, et la réduction de vos points de vie maximums dure jusqu'à ce que vous en finissiez un repos long.

Ordres mystiques

Les psioniques sont une forme mystérieuse de puissance dans la plupart des univers de D&D. Des cabales secrètes en étudient leurs origines et leurs applications, tout en repoussant toujours plus loin les limites de ce qu'ils peuvent réaliser. Chaque ordre psionique poursuit un but spécifique pour le pouvoir psionique, et ce but détermine la façon dont les membres d'un ordre comprennent les psioniques et les disciplines qu'ils dominent.

Ordre des Éveillés

Les mystiques dédiés à l'ordre des Éveillés cherchent à libérer tout le potentiel de l'esprit. En transcendant le physique, un Éveillé espère atteindre l'état d'un être parfait, basé sur l'énergie pure de l'intellect et de l'esprit. Les Éveillés sont doués pour faire fléchir les esprits et libérer des attaques psioniques dévastatrices. Ils sont également capables de lire les secrets du monde grâce à l'énergie psionique. Les mystiques Éveillés qui partent à l'aventure excellent lorsqu'il s'agit de démêler des mystères, résoudre des énigmes ou vaincre des monstres en les transformant en pions consentants.

Maîtrise de l'esprit

Au niveau 1, vous gagnez les talents psioniques fusion de l'esprit et pointe mentale, en plus de ceux gagnés normalement comme indiqué dans la table du mystique. Si vous avez déjà l'un ou l'autre, vous pouvez choisir un autre talent à la place.

Expertise des éveillés

Au niveau 1, votre entraînement à la concentration mentale vous offre des connaissances étendues. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences supplémentaires de votre choix. De plus, vous gagnez l'expertise d'une compétence dont vous avez la maîtrise. Doublez le bonus de maîtrise de tout jet de caractéristique qui utilise cette compétence.

Investigation psionique

Au niveau 3, vous pouvez concentrer votre esprit pour lire l'empreinte psionique laissée sur un objet. Si vous tenez un objet et que vous vous concentrez sur celui-ci pendant 10 minutes (comme si vous vous concentriez sur une discipline psionique), vous apprenez quelques faits simples à son sujet. Vous obtenez une image mentale du point de vue de l'objet, montrant la dernière créature qui l'a tenu, quel que soit le temps qui s'est écoulé depuis qu'il ait été manipulé pour la dernière fois. Vous apprenez également tous les événements qui ont eu lieu dans un rayon de 6 mètres autour de l'objet durant les dernières 24 heures. Vous percevez ces événements du point de vue de l'objet. Vous les voyez et les entendez comme si vous y étiez, mais ne pouvez pas utiliser d'autres sens. De plus, vous pouvez dissimuler un senseur psionique intangible dans l'objet. Pour les prochaines 24 heures, vous pouvez utiliser une action pour déterminer l'emplacement de l'objet par rapport à vous (distance et direction) et regarder l'environnement de l'objet de son point de vue comme si vous y étiez.

Déferlement psychique

À partir du niveau 6, vous pouvez surcharger votre concentration psychique pour abattre les défenses de vos adversaires. Vous pouvez imposer un désavantage à un jet de sauvegarde de votre cible contre un talent ou une discipline que vous utilisez au prix de votre concentration psychique. Votre concentration psychique se termine immédiatement et vous ne pouvez plus l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous ne pouvez pas utiliser votre concentration psychique.

Psioniques puissants

Au niveau 8, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence aux dégâts que vous faites avec vos talents psioniques.

Ordre des Immortels

L'ordre des Immortels atteint la perfection physique en augmentant naturellement la force du corps grâce au pouvoir psionique. Le but des membres de cet ordre est d'atteindre l'immortalité en surmontant les effets du vieillissement grâce à une rigoureuse discipline et à la perfection psionique. Pour les membres de cet ordre, l'énergie psionique est un outil pour augmenter, contrôler et perfectionner le corps physique. Les Immortels qui embrassent la vie d'aventuriers sont des guerriers qualifiés. Leurs capacités psioniques leur permettent de passer outre les blessures et les pièges, tout en se concentrant sur leur force et leur vitesse en combat.

Ordre martial

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerre, des armures lourdes et des boucliers.

Résilience psionique

Au niveau 3, vous apprenez à utiliser l'énergie des psioniques pour accélérer votre régénération naturelle. Tant que vous avez au moins 1 point de vie, au début de chacun de vos tours vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur d'Intelligence.

Afflux de vie

À partir du niveau 6, vous pouvez puisez dans votre concentration psychique pour éviter la mort. Avec une réaction, si vous subissez des dégâts, vous pouvez les diminuer de moitié. Votre concentration psychique se termine immédiatement et vous ne pouvez plus l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous ne pouvez pas utiliser votre concentration psychique.

Résonance tranchante

Au niveau 8, vous obtenez la capacité d'imprégner les attaques de votre arme d'énergie psychique. Une fois à chacun de vos tours, quand vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts psychiques supplémentaire à la cible. Ce bonus passe à 2d8 au niveau 14.

Disciplines psioniques

Les disciplines psioniques sont le cœur de l'art du mystique. Ce sont des exercices mentaux et des formules psychiques utilisées pour transformer la volonté intérieure en effets tangibles et matériels. Les disciplines ont chacune été découvertes par les différents ordres et tendent à refléter le génie et les spécialités de leurs créateurs. Toutefois, un mystique peut apprendre n'importe quelle discipline sans qu'elle soit nécessairement associée à son ordre.

Utiliser une discipline

Chaque discipline peut être utilisée de différentes manières, lesquelles sont décrites dans sa description. La discipline spécifie le type d'action et le nombre de points psi nécessaires pour être utilisée. Il est également détaillé si vous devez maintenir votre concentration sur ses effets, combien de cibles la discipline affecte, quel jet de sauvegarde est nécessaire, etc. La section suivante donne plus de détails sur l'utilisation d'une discipline.

Concentration psychique

La concentration psychique d'une discipline décrit le bénéfice que vous tirez tant que vous choisissez cette discipline comme vecteur de votre concentration psychique.

Options et points psi

Une discipline offre différentes options d'utilisation des points psi. Chaque effet a un nom et un coût en points psi indiqué entre parenthèses. Vous devez dépenser ce nombre de points psi pour utiliser cette option. Si vous n'avez plus assez de points psi ou que le coût est supérieur à votre limite de psi, vous ne pouvez pas utiliser cette option. Certaines options possèdent une fourchette de points psi plutôt qu'un nombre précis. Pour utiliser cette option, vous devez dépenser un nombre de points psi compris dans cette fourchette (et selon votre limite bien entendu). Chaque option fait mention d'informations spécifiques à son sujet comme son effet, l'action requise pour l'utiliser quand c'est le cas, sa portée et si elle requiert de la concentration. Si une option ne précise pas qu'elle nécessite une action, une action bonus ou une réaction, l'utiliser ne requiert aucune sorte d'action.

Composantes

Au contraire des sorts, les disciplines ne nécessitent pas de composantes. Utiliser une discipline ne requiert ni parole, ni mouvement, ni matériaux. Le pouvoir des psioniques provient uniquement de l'esprit.

Durée

Une option de discipline précise combien de temps l'effet perdure

Instantané. Si aucune précision de durée n'est spécifiée, l'effet est instantané.

Concentration. Certains effets nécessitent de la concentration. Ils sont notés avec un 'C' après le coût en points psi. Se concentrer sur une discipline suit les mêmes règles que se concentrer sur un sort. Ceci signifie que vous ne pouvez pas à la fois vous concentrer sur un sort et une discipline, ou sur deux disciplines.

Cible et zone d'effet

Les disciplines psioniques utilisent les mêmes règles que les sorts pour déterminer les cibles et les zones d'effet (voir Magie).

Jets de sauvegarde et jets d'attaque

Si une discipline nécessite un jet de sauvegarde, le type et les résultats en cas de réussite et d'échec sont précisés. Le DD est déterminé par votre caractéristique psionique. Certaines disciplines requièrent un jet d'attaque pour qu'un effet touche sa cible. Le jet d'attaque utilise alors votre caractéristique psionique.

Combiner des effets psioniques

Les effets de différentes disciplines psioniques s’additionnent lorsque les durées de ces disciplines se chevauchent. De même, les différentes options d'une seule discipline psionique se combinent si elles sont actives en même temps. Toutefois, une option spécifique d'une discipline psionique ne se combine pas avec elle-même si cette option est utilisée plusieurs fois. Au lieu de cela, l'effet le plus puissant (qui dépend généralement du nombre de points psi qui ont été utilisés pour créer l'effet) s’applique lorsque les durées des effets se chevauchent.

Les pouvoirs psioniques et la magie ont des effets différents, et donc leurs bénéfices et leurs inconvénients se combinent. Un effet psionique qui reproduit un sort est une exception à cette règle (voir Psioniques et magie ci-dessus, et Effets magiques combinés dans le chapitre sur la Magie).

Descriptions des disciplines

Les disciplines suivantes sont présentées par ordre alphabétique en VO.

DisciplineRangOrdre
Arme psionique Inférieur Immortels
Célérité Inférieur Immortels
Corps adaptable Supérieur Immortels
Corps de vent Supérieur Immortels
Esprit conquérant Inférieur Éveillés
Forteresse d'intellect Inférieur Éveillés
La raison avant les émotions Supérieur Éveillés
Résistance de fer Inférieur Immortels
Restauration psionique Inférieur Éveillés
Troisième œil Inférieur Éveillés
Voûte spirituelle Inférieur Éveillés

Corps adaptable

Discipline supérieure (Immortels)
Vous pouvez altérer votre corps pour résister aux dangers de l'environnement.
Concentration psychique. Tant que vous vous concentrez sur cette discipline, vous n'avez plus besoin de boire, manger, dormir ou respirer.
Résistance aux énergies (5, C). Par une action, vous pouvez toucher une créature et lui octroyer la résistance à l'acide, au froid, au feu, à la foudre ou au tonnerre, pour une heure.
Immunité aux énergies (7, C). Par une action, vous pouvez toucher une créature et lui octroyer l'immunité à l'acide, au froid, au feu, à la foudre ou au tonnerre, pour une heure.

Corps de vent

Discipline majeure (Immortels)
Vous et vos possessions prenez une forme plus ou moins gazeuse qui vous permet de vous déplacer comme une rafale hurlante à travers les espaces exiguës, et d'échapper aux dangers.
Concentration psychique. Tant que vous vous concentrez sur cette discipline, vous ne subissez aucun dégât de chute et ignorez les terrains difficiles.
Foulée du vent (1-7). Par un mouvement, vous pouvez voler de 6 mètres par point psi dépensé. Vous devez atterrir à la fin du mouvement sinon vous chutez, à moins de posséder un autre moyen de rester en suspension.
Forme de vent (5, C). Par une action, vous gagnez une vitesse de vol de 18 mètres pendant 10 minutes.
Forme de brume (7, C). Par une action, votre corps prend la forme d'une brume. Dans cet état, vous gagnez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. Vous pouvez passer à travers des ouvertures d'à peine 2,50 cm de large. Ce bonus dure 1 heure.

Célérité

Discipline mineure (Immortels)
Vous canalisez les pouvoirs psioniques dans votre corps, aiguisant vos réflexes et portant votre agilité à un niveau incroyable. À vos yeux, le monde semble ralenti alors que vous continuez de bouger normalement.
Concentration psychique. Tant que vous vous concentrez cette discipline, votre vitesse augmente de 1,50 mètre et vous l'avez l'avantage aux jets d'initiative. Si vous êtes surpris, vous pouvez dépenser 1 point psi pour ne plus l'être.
Avoir l'initiative (1-5). Quand vous faites un jet d'initiative, vous pouvez utiliser votre réaction pour donner un bonus de +2 à l'initiative par point psi dépensé à vous-même ou à une autre créature à 18 mètres ou moins de vous.
Déferlement de vitesse (2). Par une action bonus, vous augmentez votre vitesse de 9 mètres jusqu'à la fin de votre tour. De plus, vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité ce tour.
Afflux d'actions (5). Par une action bonus, vous pouvez gagner une action supplémentaire durant ce tour. Cette action ne peut être utilisée que pour Attaquer (une attaque seulement), Foncer, Se Désengager, Se Cacher ou Utiliser un objet.

Esprit conquérant

Discipline mineure (Éveillés)
En canalisant les psioniques vous gagnez la capacité de contrôler une autre créature en substituant sa volonté par la vôtre.
Concentration psychique. Tant que vous vous concentrez sur cette discipline, vous gagnez la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix : Tromperie, Persuasion, Représentation, Intimidation. Vous pouvez en changer à chaque nouvelle application de la discipline.
Question impérieuse (2). Par une action, vous pouvez cibler une créature que vous pouvez voir à moins de 36 mètres de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence (elle réussit automatiquement si elle immunisée à la condition charmée). En cas d'échec, elle doit avouer la vérité en réponse à une brève question que vous lui posez dans la même action pour peu qu'elle comprenne la question. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir achevé un repos long.
Esprit obscurci (2). Par une action, vous pouvez cibler une créature que vous pouvez voir à moins de 36 mètres de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence (elle réussit automatiquement si elle immunisée à la condition charmée). En cas d'échec, la cible croit une affirmation de votre part pour les 5 prochaines minutes à condition qu'elle puisse la comprendre. Cette affirmation doit tenir en 10 mots et doit décrire vous, une créature ou un objet que la cible peut voir. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir achevé un repos long.
Volonté brisée (5). Par une action, vous pouvez cibler une créature que vous pouvez voir à moins de 36 mètres de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence (elle réussit automatiquement si elle immunisée à la condition charmée). En cas d'échec, la cible est charmée jusqu'à la fin de son prochain tour, durant lequel vous choisirez son mouvement et son action. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir achevé un repos long.
Poigne psychique (7, C). Par une action, vous pouvez cibler une créature que vous voyez. Elle doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec au jet de sauvegarde vous la surchargez d'énergie psychique. La cible est paralysée pour 1 minute. A la fin de chacun de ses tours elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de succès l'effet prend fin. En cas d'échec, vous pouvez utiliser votre réaction pour la forcer à bouger de la moitié de sa vitesse malgré sa condition Paralysée.

Forteresse d'Intellect

Discipline mineure (Éveillés)
Vous forgez un mur impénétrable d'énergie psionique autour de votre esprit, ce qui vous permet de lancer des contre-attaques réflexes contre vos adversaires.
Concentration psychique. Tant que vous vous concentrez sur cette discipline, vous gagnez la résistance aux dégâts psychiques.
Contrecoup psychique (1). Par une réaction, vous pouvez imposer un désavantage à un jet d'attaque contre vous si vous voyez l'attaquant. Si l'attaque vous touche quand même, l'attaquant subit un nombre de dégâts psychiques égal à la moitié de votre niveau de mystique arrondi au supérieur.
Parade psychique (1-3). Quand vous devez effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez, en tant que réaction, gagner un bonus de +2 pour ce jet pour chaque point psi dépensé. Vous pouvez utiliser ce pouvoir après avoir lancé le dé mais avant que le MD en révèle les conséquences.
Redoute psychique (5, C). Par une action, vous créez une zone de protection d'énergie psychique. Pour les 10 prochaines minutes, vous et les créatures de votre choix obtenez la résistance aux dégâts psychiques et l'avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme tant qu'ils sont à 9 mètres ou moins de vous.

Résistance de fer

Discipline mineure (Immortels)
Cette discipline vous offre une ténacité et une résilience inégalables sur le champ de bataille.
Concentration psychique. Tant que vous vous concentrez sur cette discipline, vous gagnez un bonus de +1 à la CA.
Récupération psionique (2). Par une action, vous pouvez dépenser jusqu'à 2 dés de vie. Ajoutez votre modificateur de Constitution à chacun des dés ainsi lancés et regagnez ce total de points de vie.
Peau de fer (1-3). Quand vous êtes attaqué, vous pouvez, en tant que réaction, gagner un bonus de +2 à la CA pour chaque point psi dépensé. Vous pouvez dépenser ces points après le jet mais avant d'en connaitre les conséquences.

La raison avant les émotions

Discipline majeure (Éveillés)
Vous apprenez à utiliser les psioniques pour manipuler les autres avec un subtil de mélange de psi et de charme naturel.
Concentration psychique. Tant que vous vous concentrez sur cette discipline, vous gagnez un bonus à vos jets de Charisme égal à la moitié de votre modificateur d'Intelligence (minimum 1).
Présence séduisante (1-7). Par une action, vous pouvez exercer une aura de pouvoir agréable. Lancez 2d8 par point psi dépensé. Le résultat total correspond au nombre de points de vie de créatures que cet effet peut affecter. Les créatures à 9 mètres ou moins de vous sont affectées par ordre ascendant de points de vie maximums (les créatures inconscientes ou immunisées à la condition charmée ne sont pas comptées). Chaque créature affectée par cette capacité est charmée par vous pour 10 minutes. Tant qu'elle est sous votre charme, elle vous considère comme une connaissance amicale. Les créatures engagées en combat sont immunisées à cet effet.
Présence révoltante (5, C). Par une action, vous pouvez exercer une aura de répulsion. Jusqu'à 5 créatures de votre choix à moins de 9 mètres de vous et que vous pouvez voir doivent faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec à la sauvegarde, la cible est effrayée par vous pendant 10 minutes. Tant qu'elle est effrayée, la cible subit des dégâts égaux à deux fois votre niveau de mystique à la fin de chacun de ses tour si elle ne se trouve pas au moins 3 mètres plus loin de vous qu'au début de son tour. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet prend fin.
Appel de la crainte (7, C). Par une action, vous pouvez exercer une aura qui inspire la crainte et l'adulation aux autres. Jusqu'à 5 créatures de votre choix à moins de 18 mètres de vous et que vous pouvez voir doivent faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec à la sauvegarde, la cible est charmée pendant 10 minutes. Tant qu'elle est charmée, elle obéit à vos ordres du mieux qu'elle peut sans risquer sa vie. Elle ne peut attaquer que des créatures qu'elle a vu vous attaquer depuis qu'elle est sous votre emprise. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet prend fin.

Voûte spirituelle

Discipline mineure (Éveillés)
Votre esprit est finement lié à d'autres choses vivantes à des centaines de lieues. Ce lien vous permet de puiser dans leurs connaissances de différentes manières.
Concentration psychique. Tant que vous vous concentrez sur cette discipline, vous gagnez la maîtrise d'une compétence, arme, bouclier, armure ou outil de votre choix. Vous pouvez en changer à chaque usage.
Empreint d'expertise (2). Par une action bonus, vous pouvez gagner l'avantage sur un jet de caractéristique ou de sauvegarde effectué avant le début de votre prochain tour. Vous devez annoncer l'usage du bonus avant de lancer le dé.
Empreint de langage (5). Par une action, vous gagnez la capacité de parler, lire et comprendre une langue pendant 8 heures. Vous pouvez utiliser ce pouvoir plusieurs fois pour gagner son bénéfice sur plusieurs langages.
Empreint d'histoire (7). Par une action, vous pouvez nommer un lieu spécifique dans votre esprit. Vous apprenez un résumé des histoires et anecdotes importantes liées à ce lieu. Le MD peut également, s'il le désire, vous révéler jusqu'à trois secrets à son sujet comme des pièges, mots de passe, passages secrets ou trésors cachés.

Restauration psionique

Discipline mineure (Éveillés)
Vous manipulez l'énergie psionique pour soigner les blessures et restaurez la santé de vos alliés et de vous-même.
Concentration psychique. Tant que vous vous concentrez sur cette discipline, vous pouvez utiliser une action bonus pour toucher une créature vivante à 0 point de vie et la stabiliser automatiquement.
Panser les blessures (1-7). Par une action, vous pouvez restaurer les points de vie d'une créature que vous touchez. La créature regagne 3 points de vie par point psi ainsi dépensé.
Restaurer la santé (3). Par une action, vous pouvez toucher une créature et lui retirer une des conditions suivantes : aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
Restaurer la vigueur (7). Par une action, vous pouvez toucher une créature pour retirer une diminution d'une de ses caractéristiques ou un effet qui réduit ses points de vie maximums.

Arme psionique

Discipline mineure (Immortels)
Vous canalisez l'énergie psionique pour accorder des pouvoirs dévastateurs à vos attaques.
Concentration psychique. Tant que vous vous concentrez sur cette discipline, vous chargez une arme non-magique que vous portez ou l'un de vos poings avec de l'énergie psionique. Les attaques portées avec son considérées comme magiques et bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts.
Armes éthérée (1). Par une action bonus, vous momentanément transformer une arme que vous tenez en énergie psionique. La prochaine attaque que vous faites avec n'a pas besoin de jet d'attaque. A la place, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité contre cette discipline. En cas d'échec à la sauvegarde, la cible subit des dégâts mais pas les autres effets impliqués normalement par l'attaque.
Frappe mortelle (1-5). Quand vous touchez une cible avec une arme de corps à corps, vous pouvez augmenter les dégâts contre cette cible. La cible subit 1d10 dégâts psychiques supplémentaires par point psi dépensé.
Arme améliorée (5, C). Par une action action, vous touchez une arme non-magique et l'infusez d'énergie psionique. Pour les 10 prochaines minutes elle devient une arme magique avec un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts.

Troisième œil

Discipline mineure (Éveillés)
Cette discipline ouvre un troisième œil dans votre esprit, amplifiant vos champs de perception.
Concentration psychique. Tant que vous vous concentrez sur cette discipline, vous avez la vision aveugle avec une portée de 9 mètres.
Perception des vibrations (1, C). Par une action bonus, vous gagnez la Perception des vibrations avec une portée de 9 mètres pour 1 minute.
Œil inébranlable (1, C). Par une action bonus, vous gagnez l'avantage aux jets de Sagesse pour 1 minute.
Vision véritable (5, C). Par une action bonus, vous gagnez la vision véritable avec une portée de 9 mètres pour 1 minute.

Talents psioniques

Un talent psionique est une capacité psychique qui requiert une aptitude psionique, mais ne draine pas d'énergie psionique. Les talents sont similaires aux disciplines et suivent les même règles, à trois exceptions près :
- Vous ne pouvez jamais exercer votre concentration psychique sur un talent.
- Les talents ne demandent pas de dépenser des points psi pour être utilisés.
- Les talents ne sont liés à aucun ordre mystique.

Guide

Talent psionique
Par une action bonus, vous pouvez faire irradier de votre corps de la lumière vive dans un rayon de 6 mètres et de la lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière peut être de la couleur de votre choix et dure une heure. Vous pouvez l'éteindre par une action bonus.

Fusion de la lame

Talent psionique
Par une action, vous pouvez faire fusionner une arme de corps à corps courante ou de guerre avec votre corps. Ce processus est sans danger pour vous comme pour l'arme. Jusqu'à ce que l'arme réapparaisse, elle est inaccessible et ne possède plus aucune de ses propriétés. Vous ne pouvez pas fusionner avec plus d'une arme à la fois de cette façon. Vous pouvez invoquer l'arme dans votre main par une action bonus. Elle réapparait dans l'espace que vous occupez si vous êtes mort ou inconscient.

Pas légers

Talent psionique
Par une action bonus, vous pouvez altérer votre densité et votre poids pour améliorer votre mobilité. Pour le restant du tour votre vitesse augmente de 3 mètres, et la prochaine fois que vous vous relèverez cela ne vous coûtera que 3 mètres de déplacement.

Fusion de l'esprit

Talent psionique
Par une action bonus, vous pouvez communiquer télépathiquement avec une créature située à moins de 36 mètres et que vous pouvez voir. Vous n'avez pas besoin de partager un langage avec la créature pour qu'elle vous comprenne, et ce même si elle ne possède aucun langage. Vous pouvez permettre à la créature de vous répondre télépathiquement, mais pour cela elle doit comprendre au moins un langage. Cette capacité dure jusqu'au début de votre prochain tour. Vous ne pouvez pas communiquer de cette manière avec une créature qui refuse de le faire.

Fouet mental

Talent psionique
Par une action, vous pouvez foudroyer d'énergie psychique une créature que vous pouvez voir et située à 1,50 mètre ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir 1d6 dégâts psychiques. Si la cible subit des dégâts, vous pouvez la repousser de 3 mètres. Les dégâts de ce talent augmentent d'un 1d6 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).

Pointe mentale

Talent psionique
Par une action, vous pouvez frapper psychiquement une créature que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir 1d8 dégâts psychiques. Les dégâts de ce talent augmentent d'un 1d8 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

Vision de nuit

Talent psionique
Par une action, vous vous octroyez la vision dans le noir avec une portée de 9 mètres pour 1 heure.

UA-Psionique

Écrit par Mike Mearls, traduit par Jyah