Patrons d'Outremonde

Au niveau 1, un sorcier gagne la capacité Patron d'Outremonde. Voici de nouvelles options de patron : la lame maudite et la Reine corneille. Avec également de nouvelles Incantations occultes à la fin.

La lame maudite

Vous avez fait un pacte avec une puissante arme magique forgée dans des matériaux venus de la Gisombre. L'épée de pouvoir Rasoir noir est la plus notable de ces armes, dont plusieurs ont été disséminées à travers le multivers au fil des siècles. Ces armes deviennent plus fortes à mesure qu'elles consument l'essence de vie de leurs victimes. Les plus puissantes d'entre-elles peuvent utiliser leur lien avec Gisombre pour offrir des pouvoirs aux mortels qui les servent. La Reine corneille forgea la première de ces armes. Elles sont, au même titre que les sorciers de la lame maudite, des outils dont elle se sert pour manipuler les événements dans le plan matériel pour atteindre ses desseins impénétrables.

Liste de sorts étendue

La lame maudite vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau
de sort

Sorts
1 bouclier, châtiment colérique
2 arme magique, châtiment lumineux
3 arme élémentaire, clignotement
4 assassin imaginaire, châtiment assommant
5 cône de froid, vague destructrice

Guerrier maudit

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre. De plus, lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dont vous avez la maîtrise mais qui n'a pas la propriété à deux mains, vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme, au lieu de celui de Force ou de Dextérité, pour les jets d'attaque et de dégâts.

Malédiction de la lame maudite

À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité de placer une malédiction funeste sur un ennemi. Par une action bonus, vous choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La cible est maudite pour 1 minute. Jusqu'à ce que la malédiction prenne fin, vous gagnez les avantages suivants :

  • Vous gagnez un bonus égal à votre bonus de maîtrise aux jets de dégâts contre la cible maudite.
  • Tout jet d'attaque que vous faites contre la cible maudite est un critique pour un résultat de 19 ou 20 sur le d20.
  • Si la cible maudite meure, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme.

Vous ne pouvez utiliser cette capacité à nouveau avant de finir un repos court ou long.

Chien de l'ombre

Au niveau 6, votre ombre peut se séparer de vous et se transformer en un chien fait de pure obscurité. La plupart du temps, votre chien de l'ombre cache sa présence en simulant votre ombre normale. Par une action bonus, vous pouvez lui ordonner de se glisser magiquement dans l'ombre d'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Tant que le chien d'ombre fusionne ainsi, la cible ne peut pas bénéficier d'un abri partiel (50%) ou important (75%) contre vos attaques, et vous connaissez la distance et la direction jusqu'à la cible même si elle est cachée. Le chien ne peut être vu par personne d'autre que vous et ceux qui possèdent la vision véritable. Il n'est pas affecté par la lumière. La cible a une vague sensation de crainte tant que le chien est présent. Par une action bonus, vous pouvez ordonner à votre chien de l'ombre de revenir à vous. Il revient également à vous automatiquement si vous et la cible êtes situés dans des plans d’existence différents, si vous êtes incapable d'agir, ou si les sorts dissipation de la magie ou délivrance des malédictions ou toute magie similaire sont lancés sur la cible.

Armure de malédictions

Au niveau 10, votre malédiction devient plus puissante. Si la cible de votre Malédiction de la lame maudite vous touche avec un jet d'attaque, lancez un d6. Pour un résultat de 4 ou plus, l'attaque vous rate.

Maître des malédictions

Au niveau 14, vous pouvez réutiliser votre Malédiction de la lame maudite sans avoir besoin de vous reposer, mais lorsque vous le lancez sur une nouvelle cible, la malédiction prend immédiatement fin sur la cible précédente.

La Reine corneille

Votre patron est la Reine corneille, un être mystérieux qui gouverne la Gisombre depuis un palais de glace situé dans les profondeurs de ce royaume effrayant. La Reine corneille surveille le monde, anticipant la mort de chaque créature et s'assurant qu'elle finisse sa vie au moment précis qui était prévu. En tant que dirigeante de Gisombre, elle demeure dans un reflet sombre et perverti du monde. Sa capacité à atteindre le monde est limité, c'est la raison pour laquelle elle se tourne vers des sorciers mortels pour servir ses dessins. Les sorciers jurent allégeance à la Reine corneille et reçoivent des visions et des murmures de sa part dans leurs rêves, les envoyant en quêtes et les avertissant des dangers imminents. La Reine corneille s'attend à ce que ses serviteurs servent sa volonté à travers le monde. Elle veille à ce que ceux dont le destin est de mourir, passent l'arme à gauche comme prévu, et demande à ses agents de vaincre ceux qui cherchent à tromper la mort en devenant des morts-vivants ou autres imitations de l'immortalité. Elle déteste les morts-vivants intelligents et attend de ses serviteurs qu'ils les abattent, alors que les morts-vivants sans esprit comme les squelettes et les zombies sont à peine plus que des automates trébuchant au hasard à ses yeux.

Liste de sorts étendue

La reine corneille vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau
de sort

Sorts
1 sanctuaire, simulacre de vie
2 arme spirituelle, silence
3 communication avec les morts, mort simulée
4 localisation de créature, tempête de grêle
5 communion, cône de froid

Corbeau sentinelle

À partir du niveau 1, vous gagnez le service d'un esprit envoyé par la Reine corneille pour vous protéger. L'esprit prend la forme et les caractéristiques d'un corbeau qui obéit toujours à vos ordres, donnés par télépathie tant qu'il est à 30 mètres ou moins de vous. Tant que le corbeau est perché sur votre épaule, vous gagnez la capacité de voir dans le noir jusqu'à 9 mètres ainsi qu'un bonus à votre valeur de Sagesse (Perception) passive et à vos jets de Sagesse (Perception). Ce bonus est égal à votre modificateur de Charisme. Tant qu'il est perché sur votre épaule, le corbeau ne peut être la cible d'aucune attaque ou effet nocif, vous seul pouvez lancer des sorts le prenant pour cible et il ne peut prendre de dégâts. Il est incapable d'agir. Vous pouvez voir à travers les yeux du corbeau et entendre ce qu'il entend, tant qu'il est situé à 30 mètres ou moins de vous. En combat, vous lancez l'initiative pour lui et contrôlez ses actes. S'il est tué par une créature, vous gagnez l'avantage aux jets d'attaque contre cette créature durant les prochaines 24 heures.

Le corbeau n'a pas besoin de dormir. Tant qu'il est à 30 mètres ou moins de vous, il peut vous réveiller par une simple action bonus. Le corbeau disparaît s'il meurt, si vous mourrez, ou si vous êtes séparés de plus de 7,5 kilomètres. À la fin d'un repos court ou long, vous pouvez rappeler le corbeau à vous, peu importe où il se trouvait ou s'il était mort, et il réapparaît dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous.

Âme du corbeau

Au niveau 6, vous obtenez la possibilité de fusionner avec l'esprit du corbeau. Par une action bonus lorsque votre corbeau est perché sur votre épaule, votre corps épouse la forme de votre corbeau. Dans ce cas, votre taille devient TP, votre vitesse est celle du corbeau, et vous ne pouvez utiliser votre action que pour Foncer, Se désengager, Esquiver, Aider ou Se cacher. Pendant ce temps, vous bénéficiez des avantages de votre corbeau lorsqu'il est perché sur votre épaule. Par une action, vous et le corbeau revenez à la normalité.

Protection du corbeau

Au niveau 10, la Reine corneille vous accorde une bénédiction de protection. Vous gagnez l'avantage aux jets de sauvegarde contre la mort, l'immunité contre l'état effrayé et la résistance aux dommages nécrotiques.

Main droite de la Reine

À partir du niveau 14, vous pouvez canaliser le pouvoir de la Reine corneille pour tuer une créature. Vous pouvez jeter doigt de mort. Après avoir jeté le sort par cette capacité, vous ne pouvez plus le faire à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.

Invocations occultes (v2)

Au niveau 2, un sorcier gagne la capacité Invocations occultes, dont voici de nouvelles options en plus de celles proposées dans le Manuel des Joueurs. Si une invocation indique une condition préalable, vous devez la remplir pour pouvoir apprendre l'invocation. Vous pouvez apprendre l'invocation en même temps que vous remplissez ses conditions préalables. Une condition préalable de niveau se réfère à votre niveau dans cette classe.

Arme de pacte improvisée

Condition : Pacte de la Lame
Vous pouvez utiliser n'importe quelle arme que vous invoquez avec votre capacité Pacte de la Lame comme un focaliseur pour vos sorts de sorcier. De plus, l'arme compte comme une arme magique +1 à l'attaque et aux dégâts, sauf si l'arme que vous avez transformée pour en faire votre arme de pacte est déjà magique.

Aspect de la lune

Condition : Pacte du Tome
Vous n'avez plus besoin de dormir et on ne peut pas vous forcer à dormir par quelque moyen que ce soit. Pour profiter des avantages d'un repos long, vous pouvez passer les 8 heures à effectuer une activité légère, comme lire votre Livre des Ombres ou monter la garde.

Baiser de Méphistophélès

Condition : niveau 5, sort mineur décharge occulte
Lorsque vous touchez une créature avec votre sort mineur décharge occulte, vous pouvez lancer boule de feu par une action bonus en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Le sort doit être centré sur la créature que vous avez touchée avec décharge occulte.

Châtiment occulte

Condition : niveau 5, Pacte de la Lame
Une fois par tour lorsque vous touchez une créature avec votre arme de pacte, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de sorcier pour infliger 1d8 dégâts de force supplémentaires à la cible, plus 1d8 par niveau d'emplacement de sort. Si la cible subit ces dégâts, vous pouvez la faire tomber à terre si sa taille est TG ou inférieure.

Don des immortels

Condition : Pacte de la Chaîne
Chaque fois que vous récupérez des points de vie alors que votre familier est dans un rayon de 30 mètres autour de vous, traitez tous les dés jetés pour déterminer les points de vie que vous récupérez comme s'ils avaient donné leur valeur maximale.

Don des profondeurs

Condition : niveau 5
Vous pouvez respirer sous l'eau, et vous gagnez une vitesse de natation égale à votre vitesse de marche. Vous pouvez également lancer respiration aquatique sans utiliser d'emplacement de sort. Si vous lancez ce sort en utilisant cette invocation, vous ne pouvez plus le faire de nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.

Évasion du filou

Condition : niveau 7
Vous pouvez lancer liberté de mouvement une fois sur vous sans dépenser d'emplacement de sort. Vous retrouvez la capacité de le faire lorsque vous terminez un repos long.

Lance de givre

Condition : sort mineur décharge occulte
Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec votre sort mineur décharge occulte, vous pouvez réduire la vitesse de cette créature de 3 mètres jusqu'à la fin de votre tour suivant.

Malédiction exaspérante

Condition : niveau 5
Par une action bonus, vous causez une perturbation psychique autour de la cible maudite par votre sort maléfice ou par une capacité de sorcier comme Malédiction de la lame maudite ou Mauvais présage. Dans ce cas, vous infligez des dégâts psychiques à la cible et à chaque créature de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Les dégâts psychiques sont égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 0).

Malédiction implacable

Condition : niveau 7
La malédiction de votre lame maudite crée un lien temporaire entre vous et votre cible. Par une action bonus, vous pouvez magiquement vous téléporter jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé à un endroit que vous pouvez voir situé à 1,50 mètre ou moins de la cible maudite par votre sort maléfice ou par une capacité de sorcier comme Malédiction de la lame maudite ou Mauvais présage. Pour ce faire, vous devez être en mesure de voir la cible maudite.

Manteau de mouches

Condition : niveau 5
Par une action bonus, vous pouvez vous entourer d'une aura magique qui ressemble à un essaim de mouches bourdonnantes. L'aura entoure votre espace et 1,50 mètre de plus dans toutes les directions, et est bloqué par un abri total. Il dure tant que vous n'êtes pas incapable d'agir ou jusqu'à ce que vous le renvoyiez en utilisant une action bonus. L'aura vous donne l'avantage aux jets de Charisme (Intimidation) mais un désavantage à tous les autres jets de Charisme. En outre, une créature qui commence son tour dans l'aura prend des dégâts de poison égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 0). Une fois que vous avez utilisé cette invocation, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir la réutiliser.

Poigne de Hadar

Condition : sort mineur décharge occulte
Une fois au cours de votre tour, lorsque vous touchez une créature avec votre sort mineur décharge occulte, vous pouvez la déplacer en ligne droite de 3 mètres dans votre direction.

Regard fantomatique

Condition : niveau 7
Par une action, vous pouvez voir à travers les objets solides à une portée de 9 mètres. Dans cette portée, vous avez vision dans le noir si vous ne l'aviez pas déjà. Cette vue spéciale dure jusqu'à la fin du tour actuel. Pendant ce temps, vous percevez les objets comme des images fantomatiques et transparentes.
Une fois que vous avez utilisé cette invocation, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir la réutiliser.

Tombe de Levistus

Condition : niveau 5
Par une réaction lorsque vous prenez des dégâts, vous pouvez vous enterrer dans de la glace, laquelle fond à la fin de votre prochain tour. Vous gagnez 10 points de vie temporaires par niveau de sorcier, qui prennent autant de points de dégâts que vous venez de recevoir que possible. Vous gagnez également la vulnérabilité aux dégâts de feu, votre vitesse tombe à 0 et vous êtes incapable d'agir. Tous ces effets prennent fin lorsque la glace fond. Une fois que vous utilisez cette invocation, vous ne pouvez plus l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

Suaire des ombres

Condition : niveau 15
Vous pouvez lancer invisibilité à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort.

UA-Sorcier

Écrit par Mike Mearls et Jeremy Crawford, traduit par kevetoile et blueace