Patrons d'Outremonde

Au niveau 1, un sorcier gagne la capacité Patron d'Outremonde. Voici de nouvelles options de patron : la lame maudite et la Reine corneille. Avec également de nouvelles Incantations occultes à la fin.

La lame maudite

Vous avez fait un pacte avec une puissante arme magique forgée dans des matériaux venus de la Gisombre. L'épée de pouvoir Rasoir noir est la plus notable de ces armes, dont plusieurs ont été disséminées à travers le multivers au fil des siècles. Ces armes deviennent plus fortes à mesure qu'elles consument l'essence de vie de leurs victimes. Les plus puissantes d'entre-elles peuvent utiliser leur lien avec Gisombre pour offrir des pouvoirs aux mortels qui les servent. La Reine corneille forgea la première de ces armes. Elles sont, au même titre que les sorciers de la lame maudite, des outils dont elle se sert pour manipuler les événements dans le plan matériel pour atteindre ses desseins impénétrables.

Liste de sorts étendue

La lame maudite vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau
de sort

Sorts
1 bouclier, châtiment courroucé
2 châtiment de marquage, arme magique
3 clignotement, arme élémentaire
4 assassin imaginaire, châtiment stupéfiant
5 cône de froid, vague destructrice

Guerrier maudit

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre. De plus, lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dont vous avez la maîtrise mais qui n'a pas la propriété à deux mains, vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme, au lieu de celui de Force ou de Dextérité, pour les jets d'attaque et de dégâts.

Malédiction de la lame maudite

À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité de placer une malédiction funeste sur un ennemi. Par une action bonus, vous choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La cible est maudite pour 1 minute. Jusqu'à ce que la malédiction prenne fin, vous gagnez les avantages suivants :

  • Vous gagnez un bonus égal à votre bonus de maîtrise aux jets de dégâts contre la cible maudite.
  • Tout jet d'attaque que vous faites contre la cible maudite est un critique pour un résultat de 19 ou 20 sur le d20.
  • Si la cible maudite meure, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme.

Vous ne pouvez utiliser cette capacité à nouveau avant de finir un repos court ou long.

Chien de l'ombre

Au niveau 6, votre ombre peut se séparer de vous et se transformer en un chien fait de pure obscurité. La plupart du temps, votre chien de l'ombre cache sa présence en simulant votre ombre normale. Par une action bonus, vous pouvez lui ordonner de se glisser magiquement dans l'ombre d'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Tant que le chien d'ombre fusionne ainsi, la cible ne peut pas bénéficier d'un abri partiel (50%) ou important (75%) contre vos attaques, et vous connaissez la distance et la direction jusqu'à la cible même si elle est cachée. Le chien ne peut être vu par personne d'autre que vous et ceux qui possèdent la vision véritable. Il n'est pas affecté par la lumière. La cible a une vague sensation de crainte tant que le chien est présent. Par une action bonus, vous pouvez ordonner à votre chien de l'ombre de revenir à vous. Il revient également à vous automatiquement si vous et la cible êtes situés dans des plans d’existence différents, si vous êtes incapable d'agir, ou si les sorts dissipation de la magie ou délivrance des malédictions ou toute magie similaire sont lancés sur la cible.

Armure de malédictions

Au niveau 10, votre malédiction devient plus puissante. Si la cible de votre Malédiction de la lame maudite vous touche avec un jet d'attaque, lancez un d6. Pour un résultat de 4 ou plus, l'attaque vous rate.

Maître des malédictions

Au niveau 14, vous pouvez réutiliser votre Malédiction de la lame maudite sans avoir besoin de vous reposer, mais lorsque vous le lancez sur une nouvelle cible, la malédiction prend immédiatement fin sur la cible précédente.

La Reine corneille

Votre patron est la Reine corneille, un être mystérieux qui gouverne la Gisombre depuis un palais de glace situé dans les profondeurs de ce royaume effrayant. La Reine corneille surveille le monde, anticipant la mort de chaque créature et s'assurant qu'elle finisse sa vie au moment précis qui était prévu. En tant que dirigeante de Gisombre, elle demeure dans un reflet sombre et perverti du monde. Sa capacité à atteindre le monde est limité, c'est la raison pour laquelle elle se tourne vers des sorciers mortels pour servir ses dessins. Les sorciers jurent allégeance à la Reine corneille et reçoivent des visions et des murmures de sa part dans leurs rêves, les envoyant en quêtes et les avertissant des dangers imminents. La Reine corneille s'attend à ce que ses serviteurs servent sa volonté à travers le monde. Elle veille à ce que ceux dont le destin est de mourir, passent l'arme à gauche comme prévu, et demande à ses agents de vaincre ceux qui cherchent à tromper la mort en devenant des morts-vivants ou autres imitations de l'immortalité. Elle déteste les morts-vivants intelligents et attend de ses serviteurs qu'ils les abattent, alors que les morts-vivants sans esprit comme les squelettes et les zombies sont à peine plus que des automates trébuchant au hasard à ses yeux.

Liste de sorts étendue

La reine corneille vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau
de sort

Sorts
1 simulacre de vie, sanctuaire
2 silence, arme spirituelle
3 mort simulée, communication avec les morts
4 tempête de grêle, localisation de créature
5 communion, cône de froid

Corbeau sentinelle

À partir du niveau 1, vous gagnez le service d'un esprit envoyé par la Reine corneille pour vous protéger. L'esprit prend la forme et les caractéristiques d'un corbeau qui obéit toujours à vos ordres, donnés par télépathie tant qu'il est à 30 mètres ou moins de vous. Tant que le corbeau est perché sur votre épaule, vous gagnez la capacité de voir dans le noir jusqu'à 9 mètres ainsi qu'un bonus à votre valeur de Sagesse (Perception) passive et à vos jets de Sagesse (Perception). Ce bonus est égal à votre modificateur de Charisme. Tant qu'il est perché sur votre épaule, le corbeau ne peut être la cible d'aucune attaque ou effet nocif, vous seul pouvez lancer des sorts le prenant pour cible et il ne peut prendre de dégâts. Il est incapable d'agir. Vous pouvez voir à travers les yeux du corbeau et entendre ce qu'il entend, tant qu'il est situé à 30 mètres ou moins de vous. En combat, vous lancez l'initiative pour lui et contrôlez ses actes. S'il est tué par une créature, vous gagnez l'avantage aux jets d'attaque contre cette créature durant les prochaines 24 heures.

Le corbeau n'a pas besoin de dormir. Tant qu'il est à 30 mètres ou moins de vous, il peut vous réveiller par une simple action bonus. Le corbeau disparaît s'il meurt, si vous mourrez, ou si vous êtes séparés de plus de 8 kilomètres. À la fin d'un repos court ou long, vous pouvez rappeler le corbeau à vous, peu importe où il se trouvait ou s'il était mort, et il réapparaît dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous.

Âme du corbeau

Au niveau 6, vous obtenez la possibilité de fusionner avec l'esprit du corbeau. Par une action bonus lorsque votre corbeau est perché sur votre épaule, votre corps épouse la forme de votre corbeau. Dans ce cas, votre taille devient TP, votre vitesse est celle du corbeau, et vous ne pouvez utiliser votre action que pour Foncer, Se désengager, Esquiver, Aider ou Se cacher. Pendant ce temps, vous bénéficiez des avantages de votre corbeau lorsqu'il est perché sur votre épaule. Par une action, vous et le corbeau revenez à la normalité.

Protection du corbeau

Au niveau 10, la Reine corneille vous accorde une bénédiction de protection. Vous gagnez l'avantage aux jets de sauvegarde contre la mort, l'immunité contre l'état effrayé et la résistance aux dommages nécrotiques.

Main droite de la Reine

À partir du niveau 14, vous pouvez canaliser le pouvoir de la Reine corneille pour tuer une créature. Vous pouvez jeter doigt de mort. Après avoir jeté le sort par cette capacité, vous ne pouvez plus le faire à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.

Invocations occultes

Au niveau 2, un sorcier gagne la capacité Invocations occultes, dont voici de nouvelles options. Beaucoup de ces nouvelles invocations sont liées à un patron, ce qui permet de renforcer le lien entre votre sorcier et un patron d'Outremonde. Deux des invocations sont associées avec le Chercheur, patron apparu dans un autre Unearthed Arcana.

Arme de pacte improvisée

Condition : niveau 5, Pacte de la Lame
Toute arme que vous créez en utilisant votre capacité Pacte de la Lame est une arme +1. Cette invocation n'affecte pas une arme magique que vous avez transformée pour en faire votre arme de pacte.

Arme de pacte supérieure

Condition : niveau 9, Pacte de la Lame
Toute arme que vous créez en utilisant votre capacité Pacte de la Lame est une arme +2. Cette invocation n'affecte pas une arme magique que vous avez transformée pour en faire votre arme de pacte.

Arme de pacte ultime

Condition : niveau 15, Pacte de la Lame
Toute arme que vous créez à l'aide de votre capacité Pacte de la Lame est une arme de +3. Cette invocation n'affecte pas une arme magique que vous avez transformée pour en faire votre arme de pacte.

 

Arc de la lune

Condition : patron archi-fée, Pacte de la Lame
Vous pouvez créer un arc long en utilisant votre capacité Pacte de la Lame. Lorsque vous tendez l'arc puis tirez, il crée une flèche de bois blanc qui disparaît après 1 minute. Avec cet arc, vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre des lycanthropes. Si la flèche touche une créature, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour infliger 2d8 dégâts radiants additionnels par niveau de sort à la cible.

Aspect de la lune

Condition : patron archi-fée
Vous avez gagné les faveurs de la Fille de la lune. Vous n'avez plus besoin de dormir et on ne peut pas vous forcer à dormir par quelque moyen que ce soit. Pour profiter des avantages d'un repos long, vous pouvez passer les 8 heures à effectuer une activité légère, comme lire ou monter la garde.

Don des jumelles de la mer

Condition : patron archi-fée
Les jumelles de la mer commandent les mers dans le Féerie. Leur don vous permet de voyager à travers l'eau avec facilité. Vous pouvez respirer sous l'eau, et vous gagnez une vitesse de natation égale à votre vitesse de marche. Vous pouvez également lancer respiration aquatique en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Si vous jetez le sort en utilisant cette invocation, vous ne pouvez plus le faire de nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.

Don du Seigneur Vert

Condition : patron archi-fée
Le Seigneur Vert règne sur un royaume verdoyant d'été éternel. Votre âme est liée à son pouvoir. Chaque fois que vous récupérez des points de vie, traitez tous les dés jetés pour déterminer les points de vie que vous récupérez comme s'ils avaient donné leur valeur maximale.

Lance de givre

Condition : patron archi-fée, sort mineur décharge occulte
Vous vous reposez sur les pouvoirs du Prince du givre pour piéger vos ennemis dans la glace. Lorsque vous touchez une créature avec votre sort mineur décharge occulte une ou plusieurs fois durant votre tour, vous pouvez réduire la vitesse de cette créature de 3 mètres jusqu'à la fin de votre tour suivant.

 

Baiser de Méphistophélès

Condition : niveau 5, patron fiélon, sort mineur décharge occulte
Vous pouvez canaliser les feux de Méphistophélès à travers votre décharge occulte. Lorsque vous touchez une créature avec ce sort mineur, vous pouvez lancer boule de feu avec une action bonus en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Cependant, le sort doit être centré sur une créature que vous avez touchée avec décharge occulte.

Manteau de Baalzebul

Condition : patron fiélon
Par une action bonus, vous pouvez invoquer un essaim de mouches bourdonnantes autour de vous. L'essaim vous donne l'avantage aux jets de Charisme (Intimidation) mais un désavantage à tous les autres jets de Charisme. En outre, une créature qui commence son tour à 1,50 mètre ou moins de vous prend des dégâts de poison égaux à votre modificateur de Charisme. Vous pouvez renvoyer l'essaim avec une autre action bonus.

Masse de Dispater

Condition : patron fiélon, Pacte de la Lame
Lorsque vous créez votre arme de pacte pour en faire une masse, celle-ci se manifeste comme une masse de fer forgé dans Dis, le second des Neuf enfers. Si vous touchez une créature avec elle, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour infliger 2d8 dégâts de force supplémentaires par niveau de sort à la cible, et vous pouvez mettre à terre la cible si elle est de taille TG ou plus petite.

Tombe de Levistus

Condition : patron fiélon
Par une réaction lorsque vous prenez des dégâts, vous pouvez vous enterrer dans de la glace, laquelle fond à la fin de votre tour suivant. Vous gagnez 10 points de vie temporaires par niveau de sorcier, qui prennent autant de dégâts de déclenchement que possible. Vous gagnez également la vulnérabilité aux dégâts de feu, votre vitesse tombe à 0 et vous êtes incapable d'agir. Tous ces effets prennent fin lorsque la glace fond. Une fois que vous utilisez cette invocation, vous ne pouvez plus l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

 

 

Griffes d'Acamar

Condition : patron Grand Ancien, Pacte de la Lame
Vous pouvez créer un fléau noir en utilisant votre capacité Pacte de la Lame. La tête du fléau est sculptée pour ressembler à une paire de tentacules saisissants. L'arme a la propriété allonge. Lorsque vous touchez une créature avec elle, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour infliger 2d8 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible par niveau de sort, et vous pouvez réduire la vitesse de la créature à 0 jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Phare de Caiphon

Condition : patron Grand Ancien
L'étoile pourpre Caiphon est la hantise des marins inexpérimentés. Ceux qui utilisent sa lumière trompeuse pour guider leurs voyages vont invariablement à leur perte. Vous gagnez la maîtrise des compétences Tromperie et Discrétion, et avez l'avantage aux jets d'attaque contre les créatures charmées.

Poigne de Hadar

Condition : patron Grand Ancien, sort mineur décharge occulte
Une fois au cours de votre tour, lorsque vous touchez une créature avec votre sort mineur décharge occulte, vous pouvez la déplacer en ligne droite de 3 mètres dans votre direction.

Regard de Khirad

Condition : niveau 7, patron Grand Ancien
Vous gagnez le regard perçant de l'étoile bleue de Khirad. Par une action, vous pouvez voir à travers les objets solides à une portée de 9 mètres jusqu'à la fin du tour actuel. Pendant ce temps, vous percevez les objets comme des images fantomatiques et transparentes.

Suaire d'Ulban

Condition : niveau 18, patron Grand Ancien
L'étoile bleu et blanche Ulban maintient une présence inconstante parmi les étoiles, n'apparaissant que pour annoncer un mauvais présage. Par une action, vous pouvez devenir invisible pendant 1 minute. Si vous attaquez, infligez des dégâts ou forcez une créature à faire un jet de sauvegarde, vous redevenez visible à la fin du tour en cours.

 

Langues du Chercheur

Condition : patron Chercheur
Votre quête de connaissances vous permet de maîtriser toutes les langues parlées. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez choisir deux langues. Vous avez alors la possibilité de parler, lire et écrire les langues choisies jusqu'à ce que vous terminiez votre prochain repos long.

Voie du Chercheur

Condition : patron Chercheur
Le Chercheur vous invite à voyager en quête de connaissances, et peu de monde pourra vous empêcher d'emprunter ce chemin. Vous ignorez les terrains difficiles, obtenez l'avantage à tous vos jets pour vous échapper d'une lutte, des menottes ou des liens d'une corde, et l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être paralysé.

 

Malédiction brûlante

Condition : patron lame maudite
Par une action bonus, une cible maudite par votre malédiction de lame maudite prend des dégâts de feu égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 1).

Malédiction givrante

Condition : patron lame maudite
Par une action bonus, une cible maudite par votre malédiction de lame maudite est prise dans un tourbillon de givre et tout ennemi dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible prend des dégâts de froid égaux à votre modificateur de Charisme (minimum de 1).

Malédiction implacable

Condition : niveau 5, patron lame maudite
La malédiction de votre lame maudite crée un lien temporaire entre vous et votre cible. Par une action bonus, vous pouvez magiquement vous téléporter à un endroit que vous pouvez voir 1,50 mètre ou moins de la cible maudite par votre malédiction de la lame maudite. Pour ce faire, vous devez être en mesure de voir la cible et celle-ci doit être située à 9 mètres ou moins de vous.

Porteur de malédiction

Condition : patron lame maudite, Pacte de la Lame
Vous pouvez créer une grande épée forgée à partir d'argent, gravée de runes noires sur la lame, en utilisant votre capacité Pacte de la Lame. Si vous faites tomber à 0 point de vie une cible maudite par votre malédiction de lame maudite avec cette épée, vous pouvez immédiatement changer la cible de la malédiction sur une autre créature. Ce changement n'augmente pas la durée de la malédiction. Lorsque vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour infliger 2d8 points de dégâts supplémentaires à la cible par niveau de sort et pouvez réduire la vitesse de la créature à 0 jusqu'à la fin de votre prochain tour.

 

Bénédiction de la Reine corneille

Condition : patron Reine corneille, sort mineur décharge occulte
Lorsque vous réalisez un coup critique avec votre sort mineur décharge occulte, choisissez un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous, ou vous-même. La créature choisie peut immédiatement dépenser un Dé de vie pour regagner des points de vie égaux au jet + le modificateur de Constitution de la créature (minimum 1 pv).

Chroniques de la Reine corneille

Condition : patron Reine corneille, Pacte du Tome
Vous pouvez placer la main d'un cadavre ou un appendice semblable sur votre Livre des Ombres et poser une question à haute voix. Après 1 minute, la réponse apparaît écrite en sang dans votre livre. La réponse est fournie par l'esprit de la créature morte selon sa connaissance et est traduite dans une langue de votre choix. Vous devez utiliser cette capacité dans la minute qui suit la mort de la créature, et vous ne pouvez poser qu'une seule question à une créature de cette manière.

UA-Sorcier

Écrit par Mike Mearls et Jeremy Crawford, traduit par kevetoile et blueace