Outreterre

Ce nouvel Unearthed Arcana présente plusieurs nouvelles options de personnages, idéales pour des aventures dans l'Outreterre.

Style de combat

L'Outreterre offre un environnement de combat différent, que les guerriers, les paladins et les rôdeurs peuvent apprendre à utiliser à leur avantage. Les nouvelles options de style de combat ci-dessous sont disponibles pour ces trois classes.

Tir à bout portant

Vous êtes formés à effectuer des attaques à distance de près. Lorsque vous effectuez une attaque à distance tout en étant à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile, vous n'avez pas de désavantage au jet d'attaque. Vos attaques à distance ignorent les abris partiels (50 %) et les abris importants (75%) des cibles situées à 9 mètres ou moins de vous. Enfin, vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque des attaques à distance.

Combat en tunnels

Vous excellez à défendre les passages étroits, les portes et autres espaces restreints. Par une action bonus, vous pouvez prendre une posture défensive qui dure jusqu'au début de votre prochain tour. Lorsque vous êtes dans cette position, vous pouvez effectuer des attaques d'opportunité sans utiliser votre réaction, et pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature qui se déplace à plus de 1,50 mètre de votre allonge.

Archétype de rôdeur : Chasseur des profondeurs

Les aventuriers qui descendent dans les profondeurs pour des quêtes désespérées ou en réponse à la promesse de grandes richesses se retrouvent rapidement face à face avec le mal qui couve sous terre. Bien que beaucoup de ces personnages ne soient que trop heureux de s'échapper et de revenir de nouveau à la surface du monde, les rôdeurs avec l'archétype chasseur des profondeurs se réjouissent de chaque incursion dans le monde du dessous, cherchant à découvrir et à vaincre les menaces de l'Outreterre avant qu'elles n'atteignent la surface.

Nombre de chasseur des profondeurs sont des elfes, cette race ne sachant que trop bien la menace que représentent les drows. Ils explorent de nouveaux passages vers l'Outreterre, les cartographient avec soin et veillent à ce qu'ils restent surveillés en tout temps. Ils s'aventurent également dans les profondeurs en prenant part à de longues patrouilles dangereuses, disparaissant pendant des mois. Et beaucoup d'entre eux ne reviennent jamais. Les chasseur des profondeurs maîtrisent des sorts qui leur sont utiles pour naviguer dans l'Outreterre, et leurs tactiques de combat se concentrent sur l'embuscade, la surprise et la discrétion. Ils se battent seuls ou en petits groupes, dans un territoire hostile, et doivent employer des tactiques astucieuses pour l'emporter.

Explorateur d'Outreterre

Au niveau 3, vous maîtrisez l'art de l'embuscade. Lors de votre premier tour dans un combat, vous gagnez un bonus de +3 à votre vitesse. Si vous utilisez l'action Attaquer durant ce tour, vous pouvez porter une attaque supplementaire. Vous gagnez un autre avantage durant tous les tours après ce premier. À la fin de ceux-ci, vous pouvez tenter de vous cacher pour une action bonus si vous remplissez les conditions habituelles pour se cacher. Les chasseurs des profondeurs utilisent souvent cette capacité pour faire des attaques à distance, se déplacer au-delà du rayon de vision dans le noir de leurs adversaires, et ensuite se cacher.

Magie du chasseur des profondeurs

À partir du niveau 3, vous voyez dans le noir dans un rayon de 27 mètres. Vous gagnez aussi l'accès à des sorts supplémentaires aux niveaux 3, 5, 9, 13 et 15. Vous êtes toujours capable de lancer ces sorts et ils ne comptent pas pour déterminer votre nombre de sorts connus.

Niveau
de rôdeur

Sort obtenu
3 déguisement
5 rope trick
9 glyphe de garde
13 invisibilité suprême
17 faux-semblant

Esprit d'acier

Au niveau 7, vous gagnez la maitrise des jets de sauvegarde de Sagesse.

Déluge du chasseur

À partir du niveau 11, vous avez la capacité d'assurer que vos attaques comptent. Si vous ratez une attaque durant votre tour, vous pouvez immédiatement faire une attaque supplémentaire. Vous ne pouvez gagner qu'une seule attaque additionnelle durant votre tour avec cette capactié.

Esquive du chasseur

Au niveau 15, vous obtenez la capacité de perturber l'attaque d'un adversaire. Si une créature vous attaque et ne bénéficie pas de l'avantage à son jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour infliger un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez utiliser cette capacité avant de connaitre le résultat de l'attaque.

Origine magique d'ensorceleur : Ombres

Votre magie innée vient du Gisombre. Vous pouvez remonter votre lignée jusqu'à une entité de ce lieu, ou peut-être avez-vous été exposé à son énergie et transformé d'une manière fondamentale. La puissance de la magie des ombres jette un voile étrange sur votre présence physique. L'étincelle de vie qui vous soutient est étouffée, comme si elle se battait pour subsister face à l'énergie sombre qui imprègne votre âme. Selon votre choix, vous pouvez choisir dans la table ci-dessous, ou tirez au hasard, pour donner une particularité unique à votre personnage.

d6 Particularité
1 Vous êtes toujours d'un froid glacial au toucher.
2 Lorsque vous êtes endormi, vous semblez ne pas respirer (bien que vous devez pouvoir respirer pour survivre).
3 Vous semblez ne pas saigner, même si vous êtes gravement blessé.
4 Votre cœur bat une fois par minute. Cela vous surprend parfois.
5 Vous avez tendance à oublier que les êtres vivants et les cadavres devraient être traités différemment.
6 Vous avez cligné des yeux. Une seule fois. La semaine dernière.

Œil de l'obscurité

À partir du niveau 1, vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres. Vous pouvez lancer ténèbres en dépensant 1 point de la sorcellerie. Vous pouvez voir à travers tout sort de ténèbres que vous avez lancé en utilisant cette capacité.

Force de la tombe

À partir du niveau 1, votre existence dans un état crépusculaire entre la vie et la mort vous rend difficile à vaincre. Chaque fois que des dommages vous réduisent à 0 point de vie, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD 5 + les dégâts subis). En cas de réussite, vous passez à 1 point de vie. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous êtes réduit à 0 point de vie par des dégâts radiants ou par un coup critique.

Chien de mauvaises augures

Au niveau 6, vous gagnez la possibilité d'appeler une créature hurlante des ténèbres pour harceler vos adversaires. Par une action bonus, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour convoquer un chien de mauvaise augure [hound of ill omen] et cibler une créature que vous pouvez voir. Le chien utilise les statistiques du loup sanguinaire avec les modifications suivantes :

  • Le chien est de taille Moyenne.
  • Il peut se déplacer à travers d'autres créatures et objets comme s'ils étaient en terrain difficile. Le chien prend 5 points de dégâts de force s'il finit son tour à l'intérieur d'un objet.
  • Au début de son tour, le chien connait automatiquement l'emplacement de sa cible. Si la cible été cachée, elle ne l'est plus vis-à-vis du chien.

Le chien apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à 9 mètres ou moins de la cible. Jettez l'initiative pour le chien. À son tour, il ne peut que se déplacer vers sa cible par le chemin le plus court, et ne peut utiliser son action que pour attaquer sa cible. Le chien fait des attaques d'opportunité, mais seulement contre sa cible. En outre, la cible a un désavantage à tous les jets de sauvegarde contre les sorts tant que le chien est à 1,50 mètre ou moins d'elle. Le chien disparaît s'il est réduit à 0 point de vie, si sa cible est réduite à 0 point de vie, ou après 5 minutes.

Marche dans l'ombre

Au niveau 14, vous gagnez la possibilité de passer d'une ombre à une autre. Lorsque vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez par une action bonus vous téléporter jusqu'à 36 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve également dans une zone de lumière faible ou de ténèbres.

Forme d'ombre

Au niveau 18, vous pouvez dépenser de 3 points de sorcellerie pour vous transformer en une forme d'ombre par une action bonus. Sous cette forme, vous obtenez une résistance à tous les dégâts, sauf ceux de force, et pouvez vous déplacer à travers d'autres créatures et objets comme s'ils étaient en terrain difficile. Vous prenez 5 points de dégâts de force si vous finissez votre tour à l'intérieur d'un objet. Vous restez sous cette forme pendant 1 minute.

Patron de sorcier : la Lumière éternelle

Votre patron n'est pas une entité spécifique, mais l'énergie qui se dégage du plan Positif. Votre pacte vous permet de découvrir le contact de la substance brute de vie qui alimente le multivers. Un rien de plus, et vous seriez immédiatement incinéré par son énergie. Le contact avec le plan Positif provoque des changements subtils dans votre comportement et vos croyances. Vous êtes poussé à apporter la lumière en des endroits sombres, à anéantir les morts-vivants et à protéger tous les êtres vivants. Dans le même temps, vous avez soif de lumière et pour vous les ténèbres sont une expérience étouffante qui s'apparente à la noyade. Pour ajouter plus de saveur à votre personnage, vous pouvez choisir dans la table ci-dessous, ou tirez au hasard, un défaut associé aux sorciers de la Lumière éternelle.

d6 Défaut
1 Vous avez peur de l'obscurité, et devez toujours avoir une source de lumière à portée de main.
2 Vous avez une compulsion nerveuse à faire briller une lumière même dans la plus petite des ombres.
3 Vous avez une compulsion à entrer et à éclairer les zones sombres.
4 Vous avez une haine incommensurable des morts-vivants.
5 Vous ne tenez pas en place et êtes irritable quand vous ne pouvez pas voir le soleil.
6 Dans une zone sombre, vous portez toujours une torche ou une lanterne allumée. L'éteindre est une pensée insupportable.

Liste de sorts supplémentaires

La Lumière éternelle permet de choisir parmi une liste de sorts supplémentaires quand vous apprenez un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés à la liste de sorts de sorcier dans votre cas.

Niveau
de sort

Sorts
1 mains brûlantes
2 sphère de feu
3 lumière du jour
4 bouclier de feu
5 colonne de feu

Âme radiante

À partir du niveau 1, votre lien avec le plan Positif vous permet de servir comme conducteur d’énergie radiante. Vous avez une résistance aux dégâts radiants, et quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts radiants ou des dégâts de feu, vous ajoutez votre modificateur de Charisme à ces dégâts. En outre, vous connaissez les sorts mineurs flamme sacrée et lumière, et pouvez les lancer à volonté. Ils ne comptent pas dans votre nombre de sorts mineurs connus.

Vengeance brûlante

À partir du niveau 6, l'énergie radiante que vous canalisez vous permet de surmonter des blessures graves. Lorsque que vous devez faire un jet de sauvegarde contre la mort, vous pouvez à la place vous remettre sur pieds par une explosion d'énergie radiante. Vous vous relevez immédiatement (si vous le voulez), et regagnez un nombre de points de vie égal à la moitié de vos points de vie maximums. Toutes les créatures hostiles dans un rayon de 9 mètres autour de vous subissent 10 + votre modificateur de Charisme points de dégâts radiants et sont aveuglées jusqu'à la fin de votre tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous finissiez un repos long.

Résilience radiante

À partir du niveau 10, vous gagnez des points de vie temporaires chaque fois que vous terminez un repos court ou long. Ces points de vie temporaires sont égaux à votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme. De plus, choisissez jusqu'à 5 créatures que vous pouvez voir à la fin de votre repos. Ces créatures gagnent des points de vie temporaires égaux à la moitié de votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme.

Lumière de guérison

Au niveau 14, vous gagnez la capacité de canaliser la Lumière éternelle pour vous guérir et soigner d'autres créatures. Par une action bonus, vous pouvez toucher une créature et la guérir. A chaque contact, une créature récupère de 1d6 à 5d6 points de vie (vous choisissez). Vous avez un total de 15d6 à dépenser. Soustrayez de ce total les dés que vous utilisez à chaque contact. Vous retrouvez tous les dés dépensés de votre réserve lorsque vous terminez un repos long.

Outreterre

Écrit par Mike Mearls, traduit par blueace, Tirion et Strahd von Zarovich