Origines magiques d'ensorceleur

Au niveau 1, un ensorceleur gagne la capacité Origine magique. Voici de nouvelles options d'origines : élu divin, sorcellerie du phœnix, sorcellerie de la mer et sorcellerie de la pierre.

Élu divin

Parfois, l'étincelle de magie qui nourrit un ensorceleur provient d'une source divine qui brille au fond de son âme. Bénéficiant d'une telle âme privilégiée, votre magie innée pourrait prendre sa source dans un solide lien familial avec une entité divine. Votre aïeul était peut-être un ange, transformé en créature mortelle et envoyé pour combattre au nom d'un dieu. Ou votre naissance coïncide avec une ancienne prophétie vous déclarant le serviteur des dieux ou le vaisseau désigné d'une magie divine. Les élus divins, grâce à leur magnétisme naturel et leur forte personnalité, sont souvent considérés comme une menace par les hiérarchies religieuses traditionnelles. En tant qu'esprit libre qui commande la puissance des dieux, ces ensorceleurs peuvent saper l'ordre établi et proclamer un lien direct avec le divin. Au sein de certaines cultures, seuls ceux qui possèdent les pouvoirs d'un élu divin peuvent commander le pouvoir religieux. Dans ces territoires, les fonctions ecclésiastiques sont dominées par quelques lignées et sont préservées d'une génération à l'autre.

Magie divine

Votre lien avec le divin vous permet d'apprendre des sorts normalement associés à la classe de clerc. Lorsque votre aptitude de lanceur de sorts vous permet d'apprendre un sort mineur ou un sort d'ensorceleur de niveau 1 et plus, vous pouvez choisir ce nouveau sort dans la liste de sorts de clerc, en plus de celle d'ensorceleur. Par ailleurs, vous devez vous conformer à toutes les restrictions associées au sort, qui devient un sort d'ensorceleur pour vous.

Résistance surnaturelle

Au niveau 1, la bénédiction des dieux vous accorde une résistance supérieure. Vos points de vie maximum augmentent de 1 et ce, à chaque fois que vous obtenez un niveau dans cette classe.

Élu des dieux

À partir du niveau 1, la puissance divine protège votre destinée. Si vous ratez un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque, vous pouvez lancer 2d4 et ajouter le résultat au total, pouvant ainsi causer un dénouement différent. Une fois utilisée, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.

Visage béni

Au niveau 6, votre essence divine provoque chez vous une transformation physique mineure. Vous présentez une apparence qui est une version surréelle d'une des qualités suivantes de votre choix : la beauté, la jeunesse, la gentillesse ou une présence imposante. Quel que soit votre choix, si votre bonus de maîtrise s'applique à un jet de Charisme, vous pouvez doubler ce bonus.

Pureté divine

Au niveau 14, vous êtes immunisé contre les maladies, les dégâts de type poison et la condition empoisonné.

Prodigieuse récupération

Au niveau 18, vous obtenez la capacité de surmonter les blessures les plus graves. Au prix d'une action bonus lorsqu'il vous reste moins de la moitié de vos points de vie, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie équivalent à la moitié de vos points de vie maximum. Une fois utilisée, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

Sorcellerie du phœnix

Votre puissance se nourrit de la flamme immortelle à l'origine du légendaire phœnix. Vous ou vos ancêtres ont possiblement rendu un grand service à un phœnix ou bien vous êtes né en sa présence. Quelle que soit la cause, une parcelle de la puissance du phœnix réside en vous. Cette puissance est une bénédiction mitigée. Telle la créature mythique, vous pouvez invoquer une énergie flamboyante et obtenir la capacité de tromper la mort. Mais cette puissance a un coût. Le feu crépite en vous et demande à être libéré. Vous vous surprenez parfois à alimenter des flammes et vous ne supportez pas de voir un feu s'éteindre. Vous êtes par contre à l'aise avec une torche allumée à la main ou assis devant un feu de camp, mais ce don ne vous offre aucune protection contre le feu. Et vous êtes aussi vulnérable à la magie flamboyante, même la vôtre, que toute autre créature. Les ensorceleurs du phœnix peuvent employer leurs pouvoirs pour s'extirper des doigts de la mort, et bien souvent c'est leur propre nature imprudente ou leur dépendance à une magie destructrice qui les a placés dans cette situation. De tels ensorceleurs sont itinérants par obligation, car la nature volatile de leur magie rend les autres nerveux. Si un feu se déclare dans une ville, l'ensorceleur du phœnix ferait mieux de filer, qu'il soit coupable ou non. Le feu est une force dangereuse et les ensorceleurs du phœnix ont la réputation (méritée ou non) d'agir sans considération, confiant que l'essence du phœnix les sauvera.

d6 Particularité
1 Vous allumez nonchalamment de petits feux qui s'éteignent rapidement.
2 Vous gloussez comme un fiélon lorsque vous libérez la fureur de vos sorts de feu.
3 Vous éprouvez de l'admiration pour le feu, même s'il consume vos amis.
4 Votre peau est couverte de brûlures qui rappellent la première fois que vos pouvoirs se sont manifestés.
5 Vous préférez votre nourriture calcinée.
6 Votre bravoure frôle la témérité.

Enflammer

Au niveau 1, vous obtenez la capacité d'allumer une flamme d'un simple toucher. Au prix d'une action, vous pouvez enflammer magiquement un objet que vous touchez avec votre main, comme une torche, de l'amadou ou le bord d'une tapisserie.

Manteau de flammes

À partir du niveau 1, vous pouvez libérer le feu du phœnix qui brûle en vous. Au prix d'une action bonus, vous vous enveloppez magiquement de flammes tourbillonnantes tandis que vos yeux brillent comme des charbons ardents. Pendant 1 minute, vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous émettez une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
  • Toute créature qui vous touche ou qui vous atteint avec une attaque de corps à corps en étant à 1,50 mètre ou moins de vous subit des dégâts de feu égaux à votre modificateur de Charisme.
  • À chaque fois que vous lancez des dégâts de feu à votre tour, vous y ajoutez un bonus égal à votre modificateur de Charisme.

Une fois utilisée, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

Étincelle du phœnix

À partir du niveau 6, l'énergie flamboyante qui vous habite devient de plus en plus agitée et vindicative. Dans l'éventualité d'une défaite, un rugissement se fait entendre lorsqu'elle se propulse hors de vous afin de vous protéger. Si vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous en remettre à l'étincelle du phœnix. Vous disposez alors de 1 point de vie et chaque créature à 3 mètres ou moins de vous subit des dégâts de feu égaux à la moitié de votre niveau d'ensorceleur + votre modificateur de Charisme. Si vous utilisez cette capacité alors que vous êtes sous l'effet du Manteau de flammes, elle inflige plutôt des dégâts de feu égaux à votre niveau d'ensorceleur + le double de votre modificateur de Charisme, et votre Manteau de flammes prend fin immédiatement. Une fois utilisée, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

Feu nourricier

À partir du niveau 14, vos sorts de feu vous confortent et vous restaurent. Lorsque vous dépensez un emplacement de sort pour lancer un sort qui inclut un lancer de dégâts de feu, vous récupérez des points de vie équivalents au niveau de l'emplacement du sort + votre modificateur de Charisme.

Aspect du phœnix

Au niveau 18, vous contrôlez finalement l'étincelle de feu qui danse en vous. Lorsque vous êtes sous les effets du Manteau de flammes, vous obtenez des avantages supplémentaires :

  • Vous disposez d'une vitesse de vol de 12 mètres et vous pouvez faire du vol stationnaire.
  • Vous résistez à tous les types de dégâts.
  • Si vous utilisez l'Étincelle du phœnix, cette aptitude inflige 20 dégâts de feu supplémentaires à chaque créature.

Sorcellerie de la mer

Le pouvoir de l'eau se définit par la force de sa souplesse, par sa résilience et par sa nature implacable. Les eaux se fendent pour permettre le mouvement d'un navire ou l'entrée d'un plongeur sans que leur passage ne laisse aucune trace. L'eau qui dévale la montagne parvient à la mer. Même si elle peut emprunter de nombreux détours par monts et par vaux, elle retourne lentement mais sûrement jusqu'aux vagues. Ceux dont l'âme est touchée par la puissance de l'élément aqueux dominent une puissance toute aussi grande. Votre héritage est lié aux puissantes créatures de la mer, comme les néréides, les seigneurs des hommes-poissons ou les puissances élémentaires. Comme une rivière, vous ressentez l'attrait de l'océan. L'appel est omniprésent et votre quiétude est troublée tant que vous êtes loin de la mer.

Âme de la mer

Au niveau 1, votre lien avec la mer vous octroie la capacité de respirer sous l'eau. De plus, vous disposez d'une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.

Malédiction de la mer

Lorsque vous optez pour cette origine au niveau 1, vous êtes initié au secret qui permet d'imprégner vos sorts d'une malédiction aqueuse. Lorsque vous touchez une créature avec l'attaque d'un sort mineur ou lorsqu'une créature échoue à son jet de sauvegarde contre votre sort mineur, vous pouvez maudire la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous maudissiez une créature différente par l'entremise de cette capacité. Une fois par tour, lorsque vous lancez un sort, vous pouvez libérer la malédiction si le sort inflige à la cible des dégâts de froid ou de foudre ou si elle est forcée de se déplacer. La cible subit alors les effets supplémentaires suivants et la malédiction prend fin si le sort n'est pas mineur. Vous devez faire un seul choix si plus d'un effet s'applique.

Dégâts de froid. Si la cible affectée subit des dégâts de froid causés par votre sort, la vitesse de la cible est aussi réduite de 4,50 mètres jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si le sort réduisait déjà la vitesse de la cible, appliquez la plus grande des réductions.
Dégâts de foudre. Si la cible affectée subit des dégâts de foudre causés par votre sort, ces dégâts sont augmentés à hauteur de votre modificateur de Charisme.
Mouvement forcé. Si la cible est déplacée grâce à votre sort, augmentez la distance du déplacement de 4,50 mètres.

Défense liquide

Au niveau 6, vous bénéficiez de la résistance aux dégâts de feu. Vous obtenez aussi la capacité de vous défendre en adoptant temporairement un aspect liquide. Au prix d'une réaction, lorsque vous êtes atteint par une attaque qui inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez réduire ces dégâts d'une quantité égale à votre niveau d'ensorceleur + votre valeur de Charisme. Puis vous pouvez vous déplacer jusqu'à 9 mètres sans provoquer d'attaque d'opportunité. Une fois que vous avez utilisé cette réaction spéciale, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau avant la fin d'un repos court ou long.

Forme fluide

À partir du niveau 14, vous obtenez la capacité de vous liquéfier pendant vos mouvements. Lorsque vous vous déplacez à votre tour, vous ne subissez que la moitié des dégâts causés par les attaques d'opportunité. De plus, vous pouvez vous déplacer à travers l'espace d'un ennemi mais sans pouvoir vous y arrêter volontairement. À votre tour, vous pouvez vous faufiler dans un espace d'au moins 7,50 centimètres de diamètre sans que vous y soyez à l'étroit. Lorsque vous arrêtez votre déplacement, les règles d'étroitesse s'appliquent si vous vous trouvez dans un espace un cran plus petit que votre taille. Vous ne pouvez pas vous arrêter volontairement dans un espace encore plus petit. Si vous êtes forcé de le faire, vous vous écoulez immédiatement dans le plus proche espace pouvant vous contenir, le long du trajet que vous venez de parcourir.

Âme d'eau

À partir du niveau 18, votre être se transforme grâce à la puissance de la mer. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous n'avez plus besoin de boire, de manger ou de dormir.
  • Un coup critique qui vous cible devient un coup normal.
  • Vous obtenez la résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants.

Sorcellerie de la pierre

Votre magie vient d'un lien mystique entre votre âme et la magie de la terre élémentaire. Vous pourriez avoir un ancêtre éloigné originaire du plan de la Terre, ou votre famille a peut-être gagné une grande bénédiction en échange d'un service rendu aux seigneurs dao. Quel que soit votre passé, vous dominez la magie de la terre. Votre lien avec la magie de la terre vous accorde une résistance extraordinaire, et les ensorceleurs de pierre ont une affinité naturelle pour le combat. Une lame d'acier ressemble à un prolongement naturel de votre corps, et les ensorceleurs de cette origine ont un don pour brandir à la fois des boucliers et des armes. Au combat, votre place est au milieu de la mêlée. Vous comptez sur votre nature élémentaire pour vous protéger contre les dégâts et sur vos armes magiques et métalliques pour vaincre vos ennemis.

Maîtrises supplémentaires

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des boucliers, des armes courantes et des armes de guerre.

Magie du métal

Votre affinité pour le métal vous donne la possibilité d'apprendre quelques sorts qui ne sont pas des sorts d'ensorceleur et qui se concentrent sur les attaques avec une arme. Lorsque votre niveau vous permet d'apprendre un sort de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez sélectionner le sort dans la liste suivante de sorts, en plus de la liste de sorts d'ensorceleur. Vous devez par ailleurs obéir à toutes les restrictions pour choisir le sort, qui devient un sort d'ensorceleur pour vous.

Niveau
de sort

Sort
1 duel contraint
1 châtiment ardent
1 châtiment tonitruant
1 châtiment courroucé
2 châtiment de marquage
2 arme magique
3 châtiment aveuglant
3 arme élémentaire
4 châtiment stupéfiant

Résistance de la pierre

Au niveau 1, votre connexion avec la pierre vous donne plus de force. Votre maximum de point de vie augmente de 1, et il augmente de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe. Par une action, vous pouvez obtenir une CA de 13 + votre modificateur de Constitution si vous ne portez pas d'armure, et votre peau prend un aspect rocailleux. Cet effet dure jusqu'à ce que vous y mettiez fin par une action bonus, que vous soyez incapable d'agir, ou si vous revêtez une armure autre qu'un bouclier.

Égide de pierre

À partir du niveau 6, votre emprise sur la magie de la terre se renforce, vous permettant de l'exploiter pour la protection de vos alliés. Par une action bonus, vous pouvez accorder une égide à une créature alliée que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. L'égide est une aura gris foncé de magie de la terre qui protège la cible. Les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés à la cible sont réduits de 2 + votre niveau d'ensorceleur divisé par 4. Cet effet dure 1 minute, jusqu'à ce que vous l'utilisiez de nouveau ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. En outre, quand une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous touche la cible protégée avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous téléporter dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins de l'attaquant. Vous ne pouvez vous téléporter que si vous et l'attaquant êtes sur la même surface. Vous pouvez alors faire une attaque au corps à corps avec une arme contre l'attaquant. Si cette attaque touche, elle inflige 1d10 dégâts de force supplémentaires. Ces dommages supplémentaires passent à 2d10 au niveau 11 et à 3d10 au niveau 17.

Bout de roche

À partir du niveau 14, votre maîtrise de la magie de la terre vous permet d'ajouter la force de la terre élémentaire à vos sorts. Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts, choisissez une créature blessée par ce sort durant le round où vous l'avez lancé. Cette créature prend des dégâts de force supplémentaires égaux à la moitié de votre niveau d'ensorceleur. Cette capacité ne peut être utilisée qu'une seule fois par lancement d'un sort.

Égide de la Terre

Au niveau 18, lorsque vous utilisez l'Égide de pierre pour protéger un allié, vous pouvez choisir jusqu'à trois créatures qui en obtiendront les bénéfices.

UA ensorceleur

Écrit par Mike Mearls et Jeremy Crawford, traduit par Puncho et Gahants