Kits AD&D 2

Si vous avez joué à AD&D 2 dans les années 90, vous vous souvenez probablement des kits. Ces options de personnages ont été introduites dans le Complete Fighter’s Handbook, et sont devenues l'un des piliers des autres livres de la série des Player’s Handbook Rules Supplement. Bien que ces kits soient connus pour avoir proposé des prestations sauvagement inégales, ils ajoutaient de la profondeur et de la personnalisation à un jeu qui n'offrait que peu de choix après le niveau 1. Ce mois-ci, Unearthed Arcana convertit quelques-uns des kits les plus populaires de cette époque pour en faire de nouvelles options de classe pour le barde et guerrier.

Barde : Collège des Épées

Les bardes du Collège des Épées sont appelés des lames, et ils divertissent au moyen des prouesses martiales. Les lames effectuent des tours comme avaler des épées, lancer ou jongler avec des couteaux, ou simulent des combats. Et s'ils utilisent leurs armes pour divertir, ce sont également des guerriers qualifiés et bien entraînés.

Leur talent martial inspire de nombreuses lames à mener une double vie. Une lame peut utiliser une troupe de cirque comme couverture pour commettre des actes répréhensibles comme l'assassinat, le vol ou le chantage. D'autres lames s'attaquent aux tyrans, rendant justice face aux cruels et aux puissants. C'est pourquoi, même si la plupart des troupes sont heureuses d'accepter le talent d'une lame pour l'excitation que cela ajoute à une représentation, seuls quelques artistes confient pleinement en eux.

Les lames qui abandonnent la vie d'artiste ont d'ailleurs souvent eu des ennuis qui ont rendu le maintien de leurs activités secrètes impossible, car une lame surprise à voler ou rendant la justice populaire est une trop grande responsabilité pour les troupes d'artistes. Alors, leurs compétences martiales étant leur plus grand atout, ces lames travaillent ensuite comme hommes de main pour une guilde de voleurs ou se lancent dans une carrière d'aventuriers.

Bonus de maîtrise

Lorsque vous rejoignez le Collège des Épées au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des cimeterres.

Style de combat

Le Collège des Épées encourage la maîtrise des armes et vous donne accès à l'option de combat à deux armes de la capacité de classe Style de combat.

Combat à deux armes. Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Figures de lames

Au niveau 3, vous apprenez à effectuer d'impressionnantes figures avec vos armes. Lorsque vous utilisez l'action Attaquer à votre tour et attaquez avec une dague, une épée longue, une épée courte, une rapière ou un cimeterre, vous pouvez tenter l'une des figures suivantes.

Figure défensive. Vous faites tourner votre arme autour de vous en de rapides cercles, créant un écran hypnotique. Par une action bonus, vous dépensez une utilisation d'Inspiration bardique, jetez un dé d'Inspiration bardique et appliquez le résultat comme bonus à votre CA jusqu'au début de votre prochain tour.

Figure de lancer. Cette astuce préférée des lanceurs de couteaux vous permet de dépenser une utilisation d'Inspiration bardique par une action bonus. Lancez un dé d'Inspiration bardique et appliquez le résultat comme bonus à votre prochain jet d'attaque à distance réalisée avec une dague durant ce tour. Si la cible de l'attaque est un objet inanimé sans surveillance, le bonus est doublé.

Figure énervante. Vos prouesses au combat déconcertent complètement vos adversaires, les faisant se recroqueviller de peur, à votre merci. Chaque fois que vous faites tomber une créature à 0 point de vie avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une utilisation d'Inspiration bardique, et ainsi laisser la créature à 1 point de vie. La créature est effrayée pour un nombre de minutes égal à votre modificateur de Charisme. Elle doit également faire un jet de sauvegarde de Charisme avec un DD égal au DD de sauvegarde contre vos sorts + un bonus égal au résultat du jet de votre Inspiration bardique. Si la créature échoue à ce jet de sauvegarde, elle répond véridiquement aux questions que vous posez et obéit à vos ordres directs tant qu'elle est effrayée par cet effet.

Attaque supplémentaire

À partir de niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

Magie de bataille

Au niveau 14, vous maîtrisez l'art de tisser les sorts et d'utiliser une arme en un seul acte harmonieux. Lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort de barde, vous pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.

Barde : Collège de la Satire

Les bardes du Collège de la Satire sont appelés des bouffons. Ils racontent de piètres histoires, osant toutes les acrobaties et les blagues les plus mordantes pour divertir leur public, que cela soit devant la foule d'une taverne délabrée sur des quais ou des nobles à la cour d'un roi. Là où d'autres bardes cherchent de vieilles histoires de bravoure ou des contes épiques à raconter, les bouffons débusquent des histoires embarrassantes et hilarantes de toutes sortes. Qu'il raconte l'histoire grivoise de la relation vigoureuse d'une duchesse âgée dans une étable ou fasse une satire moqueuse de l'innocence pitoyable d'un paladin de Helm, le bon goût, la bienséance sociale ou la honte n’empêche jamais un bouffon de déclencher les rires.

Mais si les bouffons sont les maîtres des calembours, des plaisanteries et des joutes verbales, ils sont beaucoup plus qu'un simple soulagement comique. On attend d'eux qu'ils se moquent et provoquent, profitant du fait que même des gens les plus puissants doivent par tradition supporter les moqueries d'un bouffon avec bonne humeur. Cela permet à un bouffon d'officier comme critique ou comme voix de la raison quand d'autres seraient trop intimidés pour dire la vérité.

Pour la duchesse qui goûte des jeunes ouvriers, ce genre d'histoires pourrait servir à avertir ses cibles de ses affections et la forcer à changer ses façons par manque de partenaires consentants. Riposter au bouffon ne fait rien d'autre que ruiner une réputation déjà endommagée, et pourrait fournir la meilleure preuve que les satires du bouffon ont frappé juste. Mais si elle est bonne et généreuses avec ses conquêtes, les blagues et des histoires peuvent la faire passer pour une sorte de héros populaire, attirant à elle encore plus de partenaires potentiels.

Les bouffons ne sont fidèles qu'à une seule cause : la poursuite et la propagation de la vérité. Ils utilisent la comédie et leur apparence inoffensive pour briser les barrières sociales et dénoncer la corruption, l'incompétence et la bêtise parmi les riches et les puissants. Qu'il révèle la fraude d'un artiste escroc ou expose les plans de guerre d'un baron mu par l'avidité et la soif de sang, un bouffon sert de conscience à un royaume.

Les bouffons se lancent à l'aventure pour protéger les gens du commun et saper les plans des riches, des puissants et des arrogants. Leur magie renforce les esprits de leurs alliés tout en jetant le doute dans celui de leurs ennemis. Parmi les bardes, les bouffons sont des acrobates inégalés, et leur capacité à dégringoler, esquiver, sauter et grimper en fait des adversaires difficiles à attraper dans une bataille.

Bonus de maîtrise

Lorsque vous rejoignez le Collège de la Satire au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des outils de voleur. Vous obtenez aussi la maîtrise de la compétence Escamotage et la maitrise d’une compétence de votre choix. Si vous maîtrisez déjà les outils de voleur ou la compétence Escamotage, choisissez autant d'autres compétences à la place.

Fou cascadeur

Au niveau 3, vous maîtrisez de nombreuses techniques d’acrobaties qui vous permettent d’éviter les dangers. En utilisant une action bonus vous pouvez faire des cascades. Quand vous faites des cascades, vous obtenez les avantages suivants jusqu’à la fin de votre tour :

  • Vous gagnez les avantages de prendre les actions Foncer et Se Désengager.
  • Votre vitesse d’escalade devient égale à votre vitesse de déplacement courante.
  • En cas de chute, vous ne subissez que la moitié des dégâts.

Intuition du fou

Au niveau 6, votre capacité à rassembler des histoires et des contes devient surnaturelle. Vous pouvez lancer le sort détection de pensées un nombre de fois égal à la valeur de votre modificateur de Charisme. Vous regagnez les utilisations dépensées de cette capacité après un repos long. Si une créature résiste à votre tentative d’intrusion et réussi son jet de sauvegarde contre votre détection de pensées, elle subit tout de même un effet embarrassant en public : lâcher un pet ou un rot tonitruant, trébucher et tomber, se sentir obligé de raconter une blague pourrie, etc.

Chance du fou

Les bouffons semblent avoir un don pour se sortir des situations difficiles, transformant un échec à priori évident en un succès certain, quoi qu’embarrassant. Au niveau 14, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique après avoir raté un jet de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque. Lancez un dé d’Inspiration bardique, ajoutez le résultat obtenu au jet raté, et utilisez ce nouveau résultat. Si l’utilisation de cette capacité vous permet de réussir le jet précédemment raté, notez le résultat de votre dé d'Inspiration bardique. Le MD pourra alors appliquer ce résultat en tant que malus à un jet d’attaque ou de compétence, et vous ne pourrez par réutiliser cette capacité avant de souffrir de ce malus. Lorsque le MD décidera d’appliquer ce malus, vous devrez décrire une gaffe ou une erreur embarrassante qui sera associé au jet de dé.

Guerrier : Cavalier

L'archétype du cavalier excelle au combat monté. Habituellement né dans la noblesse et élevé dans une cour royale, un cavalier est aussi à l'aise lorsqu'il mène une charge de cavalerie que lorsqu'il échange des mondanités dans un dîner d'état.

Bonus de maîtrise

Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la maîtrise de 2 des compétences suivantes : Dressage, Représentation, Perspicacité ou Persuasion. Vous pouvez également choisir la maîtrise d’un outil à la place de la maîtrise d’une compétence.

Né sur une selle

Au niveau 3, vous obtenez l’avantage aux jets de sauvegarde que vous devez effectuer afin d’éviter de tomber de votre monture. Si vous tombez de votre monture, vous atterrissez toujours sur vos pieds si vous êtes toujours capable de réaliser une action. Monter ou descendre d’une créature ne vous coûte que 1,50 mètre de déplacement au lieu de la moitié de votre vitesse.

Supériorité au combat

Au niveau 3, vous gagnez un ensemble de capacités qui s'alimentent par des dés particuliers nommés dés de supériorité.

Dé de supériorité. Vous possédez quatre dés de supériorité, des d8. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l’utilisez. Vous récupérez tous vos dés de supériorité utilisés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 et un autre au niveau 15.

Utiliser un dé de supériorité. Vous pouvez dépenser 1 dé de supériorité afin d’obtenir différents avantages :

  • Lorsque vous devez faire un jet pour influencer ou contrôler la créature que vous chevauchez, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter son résultat à votre jet. Vous appliquez ce bonus au jet avant de savoir si celui-ci est réussi ou non.
  • Lorsque vous attaquez avec une arme une créature, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter son résultat à votre jet d’attaque. Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après avoir effectué votre jet d’attaque, mais avant que les effets de l’attaque ne s’appliquent.
  • Lorsque vous attaquez avec une lance tout en montant une créature, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter son résultat à votre jet de dégâts. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être mise à terre.
  • Si vous ou votre monture êtes touché par une attaque alors que vous montez une créature, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un dé de supériorité et ajouter son résultat à votre CA ou à celle de votre monture. Si malgré cela l’attaque est réussie, vous ou votre monture ne subissez que la moitié des dégâts.

Charge féroce

Au niveau 7, vous gagnez des avantages supplémentaires lorsque vous utilisez des dés de supériorité pour augmenter vos dégâts lorsque vous attaquez avec une lance. Vous pouvez dépenser jusqu'à deux dés de supériorité lors d'une attaque, et ajouter les deux résultats au jet de dégâts. Si vous dépensez deux dés, la cible a un désavantage à son jet de sauvegarde de Force pour éviter d’être mise à terre.

Supériorité de combat améliorée

Au niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10. Au niveau 18, ils deviennent des d12.

Implacable

À partir du niveau 15, lorsque vous effectuez un jet d’initiative et n’avez plus de dé de supériorité en réserve, vous regagnez 1 dé de supériorité.

Guerrier : Éclaireur

L'archétype de l'éclaireur excelle pour trouver un passage sûr à travers des régions dangereuses. Les éclaireurs préfèrent généralement les armures légères et les armes à distance, mais ils sont également à l'aise avec du matériel plus lourd lorsqu'ils sont confrontés à des combats intenses.

Bonus de maîtrise

Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la maîtrise de trois des compétences suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Investigation, Médecine, Nature, Perception ou Survie. Vous pouvez également choisir la maîtrise des outils des voleurs à la place de la maîtrise d’une compétence.

Supériorité au combat

Au niveau 3, vous gagnez un ensemble de capacités qui s'alimentent par des dés particuliers nommés dés de supériorité.

Dé de supériorité. Vous possédez quatre dés de supériorité, des d8. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l’utilisez. Vous récupérez tous vos dés de supériorité utilisés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 et un autre au niveau 15.

Utiliser un dé de supériorité. Vous pouvez dépenser 1 dé de supériorité afin d’obtenir différents avantages :

  • Lorsque vous faîtes un jet qui vous permet d'appliquer votre bonus de maîtrise en Athlétisme, Nature, Perception ou Survie, vous pouvez dépenser un dé de supériorité afin d’ajouter la moitié du résultat de ce dé (arrondi à l’entier supérieur) à votre jet. Vous pouvez appliquer ce bonus après avoir effectué votre jet, mais avant de savoir s’il était réussi ou non.
  • Lorsque vous attaquez une créature avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité afin d’ajouter le résultat de celui-ci à votre jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après avoir effectué votre jet d’attaque, mais avant que les effets de l’attaque ne prennent effet.
  • Si vous êtes touché par une attaque alors et que vous portez une armure légère ou moyenne, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un dé de supériorité et ajouter son résultat à votre CA. Si malgré cela l'attaque est réussie, vous ne subissez que la moitié des dégâts.

Explorateur né

Au niveau 3, vous gagnez la capacité de rôdeur Explorateur né, hormis la différence suivante : vous choisissez un terrain favori supplémentaire au niveau 7 et au niveau 15.

Supériorité au combat améliorée

Au niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10. Au niveau 18, ils deviennent des d12.

Implacable

À partir du niveau 15, lorsque vous effectuez un jet d’initiative et n’avez plus de dé de supériorité en réserve, vous regagnez 1 dé de supériorité.

Kit

Écrit par Mike Mearls, traduit par blueace et toon