Eberron

Plusieurs races uniques sont présentées dans le cadre d'Eberron, et chacune contribue à façonner la saveur de la campagne. Les forgeliers sont un rappel vivant de l'héritage de la Dernière Guerre et de l'avenir incertain qui attend Khorvaire. Les changelins sont les maîtres de l'intrigue et de la tromperie, le choix parfait pour une campagne dans les ombres. Les féraux incarnent la tension entre la nature de Khorvaire et son avenir, les villes en expansion et les avancées des technologie magiques s'opposant à la nature. Vous remarquerez que les kalashtars ne sont pas inclus dans ce document. Les kalashtars sont en fait une race psionique, mais la cinquième édition de D&D n'a pas encore les règles correspondantes. Une fois ces règles disponibles, peut-être dans une prochaine édition d'Unearthed Arcana, nous pourrons nous attarder sur eux.

Changelin

Les changelins sont de subtiles changeurs de formes, capables de modifier leur apparence. Cette capacité a adopter les caractéristiques d'autres créatures fait d'eux d'exceptionnels espions et criminels. En tant que changelin, vous avez les traits suivants.

Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité et votre Charisme augmentent de +1.

Taille. Les changelins sont bâtis comme des humains, mais un peu plus maigre. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Duplicité. Vous gagnez la maîtrise de la compétence tromperie.

Change forme. Par une action, vous pouvez vous transformer en n'importe quel humanoïde de votre taille que vous avez déjà vu, ou retourner à votre forme naturelle. Dans tous les cas, votre équipement ne se modifie pas en même temps que votre corps. Si vous mourrez, vous retournez à votre forme naturelle.

Langues. Vous maîtrisez le commun et deux autres langues de votre choix.

Féral

Les féraux sont les descendants d'humains et de lycanthropes. Bien qu'ils n'aient pas la capacité d'assumer la forme complète d'un animal, ils peuvent incarner certaines capacités animales par un procédé qu'ils appellent Changement. En tant que féral, vous avez les traits suivants.

Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de +1.

Taille. Les féraux sont bâtis comme des humains. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Vision dans le noir. Votre héritage lycanthropique vous permet de voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Changement. À votre tour, vous pouvez changer d'apparence en utilisant votre action bonus. Le changement dure 1 minute, ou jusqu'à ce que vous y mettiez un terme par une action bonus. Pendant le changement, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre niveau + votre bonus de Constitution (minimum 1). Vous gagnez aussi des caractéristiques qui dépendent de votre sous-race de féral (voir ci-dessous). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau la capacité de Changement.

Langues. Vous maîtrisez le commun et le sylvain.

Peau de bête

En tant que féral peau de bête, vous êtes spécialement résistant dans la bataille.

Ajustement de caractéristique. Votre Constitution augmente de +1.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vous gagnez un bonus de +1 a la CA.

Arpenteur de falaise

Votre héritage d'arpenteur de falaise vous donne l'agilité d'une chèvre de montagne.

Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de +1.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vous gagnez une vitesse de déplacement en escalade de 9 mètres.

Longue foulée

Les féraux longue foulée sont aériens et insaisissables.

Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de +1.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vous pouvez utiliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.

Longues dents

En tant que féral longues dents, vous êtes un combattant féroce.

Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de +1.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vous pouvez réaliser une attaque de morsure avec votre action. Elle sera considérée comme une arme de corps à corps utilisant la Force pour le jet d'attaque et les bonus de dégâts, et infligera 1d6 de dégâts perforants. Si cette attaque touche une créature de votre taille ou plus petite, la cible est agrippée (voir les conditions).

Griffes affilées

En tant que féral griffe affilée, vous réalisez des coups rapides et tranchants dans la bataille.

Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de +1.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vous pouvez réaliser une attaque à mains nues avec votre action bonus. Vous pouvez utiliser votre Dextérité pour le jet d'attaque et les bonus de dégâts. Cette attaque infligera des dégâts tranchants.

Traqueur sauvage

Votre héritage de traqueur sauvage fait de vous un expert du pistage et de la survie.

Ajustement de caractéristique. Votre Sagesse augmente de +1.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vous gagnez l'avantage à tout jet de caractéristique ou jet de sauvegarde basé sur la Sagesse.

Forgelier

Les forgeliers ont été fabriqué comme les soldats idéaux pour servir lors de la dernière grande guerre qui a dévasté le monde. Bien qu'ils soient des créatures artificielles, ils partagent beaucoup de choses avec les créatures vivantes, incluant les émotions, les liens sociaux, et peut-être même une âme. En tant que forgelier, vous avez les traits suivants.

Ajustement de caractéristique. Votre Force et votre Constitution augmentent de +1.

Taille. Les forgeliers sont généralement plus massifs et plus lourds que des humains. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Plate composite. Votre fabrication intègre du bois et du métal, vous octroyant un bonus de +1 a la CA.

Créature artificielle vivante. Même si vous avez été fabriqué, vous êtes une créature vivante. Vous n'avez pas besoin de manger ou de respirer, mais vous pouvez ingérer nourriture et boisson si vous le souhaitez. Au lieu de dormir, vous vous désactivez pendant 4 heures chaque jour. Dans cet état vous ne rêvez pas ; vous êtes parfaitement conscient de votre environnement et notez l'approche d'ennemis ou d'autre événements de manière normale.

Langues. Vous maîtrisez le commun et une autre langue de votre choix.

Tradition arcanique : Artificier

Les artificiers font partie intégrante du monde d'Eberron. Ils illustrent l'évolution de la magie d'une force sauvage et imprévisible à une force qui devient disponible pour les masses. Les objets magiques font partie de la vie quotidienne dans les Cinq Nations du Khorvaire ; avec un artificier dans votre groupe, ils seront présents dans chacune de vos aventures. L'artificier était une classe à part dans les éditions précédentes de l'univers Eberron, un combattant au corps à corps qui s'est spécialisé dans les armes et armures améliorées magiquement. Les règles de la cinquième édition traitent l'artificier comme une nouvelle tradition de magicien qui se concentre sur l'invention mystique et que vous pouvez choisir à partir du niveau 2.

Niveau de
magicien

Capacité de la tradition arcanique
2 Imprégnation de potions, Imprégnation de parchemins
6 Imprégnation d'armes et d'armures
10 Artificier supérieur
14 Maître artificier

Imprégnation de potions

À partir du niveau 2, vous pouvez produire des potions magiques. Vous passez 10 minutes à concentrer votre magie sur un flacon d'eau banale et dépenser un emplacement de sort pour le transformer en une potion. Une fois que vous avez dépensé un emplacement de sort pour créer une potion, vous ne pouvez récupérer cet emplacement jusqu'à ce que la potion soit consommée ou après 1 semaine, lorsque la potion perd toute son efficacité. Vous pouvez créer jusqu'à trois potions à la fois. La création d'une quatrième potion fait en sorte que la plus vieille potion encore active perde son potentiel immédiatement. Si cette potion a été consommée, ses effets cessent immédiatement. L'emplacement de sort que vous dépensez détermine le type de potion que vous pouvez créer. Voir le chapitre 7 du Dungeon Master's Guide pour des règles complètes sur les potions.

Emplacement
de sort

Potion créée
1 Potion d'escalade, potion de croissance ou potion de soin
2 Potion de lecture dans l'esprit ou potion de soins améliorée
3 Potion d'invisibilité, potion de soins supérieure ou potion de respiration aquatique
4 Potion de résistance

Imprégnation de parchemins

Au niveau 2, vous pouvez également utiliser vos réserves d'énergie magique pour créer des parchemins de sorts. Vous pouvez utiliser votre capacité de Récupération de la magie pour créer un parchemin de sort au lieu de récupérer des emplacements de sorts dépensés. Vous devez terminer un repos court puis passer 10 minutes avec un parchemin vierge, de la plume et de l'encre pour créer un parchemin de sort contenant un sort choisi parmi ceux que vous connaissez. Soustrayez le niveau du sort du total des niveaux d'emplacements de sorts que vous regagnez grâce à Récupération de la magie. Cette réduction de votre Récupération de la magie s'applique jusqu'à ce que vous utilisiez le sort puis que vous terminiez un repos long.

Imprégnation d'armes et d'armures

À partir du niveau 6, vous pouvez créer des armes magiques et des armures. Vous passez 10 minutes à concentrer votre magie sur une arme banale, une armure, un bouclier ou un paquet de vingt pièces de munitions, et dépensez un emplacement de sort pour l'imprégner d'énergie magique. L'objet magique conserve son amélioration pendant 8 heures ou jusqu'à ce qu'il soit utilisé (dans le cas de munitions magiques). Vous pouvez imprégner un seul élément à la fois. Si vous en imprégnez un second, le premier perd immédiatement son pouvoir. Une fois que vous avez dépensé un emplacement de sort pour créer un tel objet, vous ne pouvez pas récupérer cet emplacement jusqu'à ce que l'objet redevienne non magique. L'emplacement de sort que vous dépensez détermine le type d'arme, d'armure ou de bouclier que vous pouvez créer.

Emplacement
de sort

Objet créé
2 Munitions +1 (20 pièces)
3 Arme +1 ou bouclier +1
4 Armure +1
5 Arme +2 ou munitions +2 (20 pièces)
6 Armure +2

Artificier supérieur

À partir du niveau 10, vous pouvez créer une deuxième arme magique, une armure, un bouclier ou un paquet de munitions à l'aide de votre capacité Imprégnation d'armes et armures. Tenter d'imprégner un troisième élément fait immédiatement perdre sa puissance au plus ancien. Vous pouvez également créer une potion ou un parchemin supplémentaire à l'aide d'Imprégnation de potions ou d'Imprégnation de parchemins.

Maître artificier

À partir du niveau 14, votre maîtrise de la magie des arcanes vous permet de produire une grande variété d'objets magiques. Vous pouvez créer un objet choisi parmi les listes d'objets magiques des tables A et B du chapitre 7 du Dungeon Master's Guide. Il vous faut 1 semaine pour créer un tel objet, et vous devez vous reposer pendant 1 mois avant d'utiliser à nouveau cette capacité pour fabriquer un nouvel objet.

Écrit par Mike Mearls, traduit par ben et kevetoile