Dons

Ce document présente de nouveaux dons. Comme indiqué dans le PH, les dons, comme le multiclassage, sont des parties optionnelles du jeu, ils ne sont utilisables que si votre MD le permet. Les dons présentés ici ne partent pas du principe que le multiclassage est utilisé dans une campagne, et ils ne sont pas pensés pour s'équilibrer avec des dons publiés dans d'anciens articles Unearthed Arcana. Chacun de ces nouveaux dons est associé à une race, comme indiqué ci-dessous.

RaceDon
Demi-elfe Ami de tout le monde
Demi-elfe Précision elfique
Demi-elfe Prodige
Demi-orque Agressivité orque
Demi-orque Furie orque
Drakéide Ailes de dragon
Drakéide Peau de dragon
Drakéide Terreur draconique
Elfe Précision elfique
Elfe (drow) Haute magie drow
Elfe (bois) Magie des elfes des bois
Elfe (haut) Téléportation féerique
Gnome Disparition
Gnome (forêts) Ami des bestioles
Gnome (roches) Faiseur de merveilles
Gnome Vivacité des courts-sur-pattes
Halfelin Chance profuse
Halfelin Deuxième chance
Halfelin Vivacité des courts-sur-pattes
Humain Détermination humaine
Humain Prodige
Nain Porteur de rancune
Nain Ténacité naine
Nain Vivacité des courts-sur-pattes
Tieffelin Constitution infernale
Tieffelin Flammes de Phlégéthos
Tieffelin Peau barbelée

Agressivité orque [Orcish Agression]

Prérequis : demi-orque

En utilisant une action bonus, vous pouvez vous déplacer de votre vitesse en direction d'un ennemi de votre choix que vous pouvez voir ou entendre. Vous devez terminer ce déplacement plus proche de l'ennemi que vous ne l'étiez.

Ailes de dragon [Dragon Wings]

Prérequis : drakéide

Des ailes draconiques ont poussé dans votre dos. Grâce à celles-ci, vous obtenez une vitesse de vol de 6 mètres si vous ne portez pas d'armure lourde ni ne dépassez pas votre capacité de charge.

Ami de tout le monde [Everybody's Friend]

Prérequis : demi-elfe

Vous avez développé une personnalité magnétique dans le but de vous simplifier la vie. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise des compétences Tromperie et Persuasion. Si vous maîtriseriez déjà l'une ou l'autre de ces compétences (ou les deux), votre bonus de maîtrise est doublé quand vous utilisez ladite compétence.

Ami des bestioles [Critter Friend]

Prérequis : gnome (forêt)

Votre empathie avec les animaux augmente mystérieusement. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Dressage. Si vous la maîtrisez déjà, votre bonus de maîtrise pour cette compétence est doublé.
  • Vous apprenez le sort communication avec les animaux et vous pouvez le lancer à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous apprenez également le sort amitié animale, et vous pouvez le lancer une fois, grâce à ce don, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer le sort amitié animale via ce don. L'Intelligence est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don.

Chance profuse [Bountiful Luck]

Prérequis : halfelin

À chaque fois qu'un allié que vous pouvez voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous maximum obtient un 1 naturel sur un d20 lors d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à cet allié de relancer son dé. L'allié est obligé d'utiliser le nouveau résultat.

Constitution infernale [Infernal Constitution]

Prérequis : tieffelin

Votre héritage diabolique est particulièrement présent chez vous. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Constitution de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous avez la résistance aux dégâts de froid et de poison.
  • Vous avez l'avantage à vos jets de sauvegarde effectués contre la condition empoisonné.

Détermination humaine [Human Determination]

Prérequis : humain

Vous êtes mu par une volonté hors du commun, capable d'accomplir l'insurmontable. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez la valeur d'une de vos caractéristiques (au choix) de 1, pour un maximum de 20.
  • Lorsque vous effectuez un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez décider d'avoir l'avantage à votre jet. Vous ne pouvez réutiliser cette capacité qu'après avoir terminé un repos court ou long.

Deuxième chance [Second Chance]

Prérequis : halfelin

La chance vous sourit. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Dextérité, de Constitution, ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
  • Lorsqu'une créature que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour obliger cette créature à relancer son jet. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir la réutiliser.

Disparition [Fade away]

Prérequis : gnome

Vous pouvez puiser dans votre héritage magique pour vous échapper du danger. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
  • Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible par magie jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez, infligiez des dégâts, ou forciez quelqu'un à effectuer un jet de sauvegarde. Une fois utilisée, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Faiseur de merveilles [Wonder Maker]

Prérequis : gnome (roches)

Vous maîtrisez les techniques d'artisanat de votre peuple. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Dextérité ou d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
  • Lorsque vous effectuez un jet utilisant votre maîtrise des outils de bricoleur, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise à ce jet.
  • Lorsque vous fabriquez un mécanisme avec votre trait Bricoleur, vous disposez des options supplémentaires listées ci-dessous :

Alarme. Ce mécanisme repère une créature qui se déplace dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui sans prononcer à haute voix le mot de passe choisi lorsqu'il a été créé. Le round après que la créature ait pénétré dans sa zone de détection, l'alarme déclenche une sonnerie stridente qui dure 1 minute et peut être entendue jusqu'à 90 mètres à la ronde.
Calculateur. Ce mécanisme permet d'effectuer des additions facilement.
Cric. Ce mécanisme peut être utilisé comme appareil de levage ou comme moyen de blocage, permettant à son utilisateur de soulever jusqu'à 5 fois plus de poids que ce qu'il pourrait normalement soulever.
Garde-temps. Cette montre à gousset permet de connaître avec précision l'heure qu'il est.
Station météo. En utilisant une action, ce mécanisme prédit les conditions météorologiques à venir dans les 4 prochaines heures dans un rayon de 1,6 kilomètre, indiquant un symbole (nuage, soleil/lune, pluie ou neige) pour chacune des heures.

Flammes de Phlégéthos [Flames of Phlegethos]

Prérequis : tieffelin

Vous avez appris à maîtriser les flammes de l'enfer. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
  • Lorsque vous infligez des dégâts de feu avec un sort que vous lancez, vous pouvez relancer n'importe quel 1 sur vos dés de dégâts de feu, mais vous devez forcément utiliser le nouveau résultat obtenu, mais s'il s'agit à nouveau d'un 1.
  • À chaque fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts de feu, vous pouvez décider que des flammes encerclent votre tête jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les flammes ne blessent ni vous ni vos possessions, et elles émettent une lumière vive dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'une lumière faible sur 9 mètres de plus. Tant que les flammes sont présentes, toute créature, se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous et qui vous touche au cours d'une attaque au corps à corps subit 1d4 dégâts de feu.

Furie orque [Orcish Fury]

Prérequis : demi-orque

La fureur qui vous habite brûle sans relâche. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, pour un maximum de 20.
  • Lorsque vous touchez au cours d'une attaque effectuée avec une arme courante ou de guerre, vous pouvez lancer de nouveau un dé de dégâts et l'ajouter en tant que dégâts supplémentaires du type de l'arme. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir la réutiliser.
  • Immédiatement après avoir utilisé votre trait Acharnement, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque avec une arme.

Haute magie drow [Drow High Magic]

Prérequis : elfe (drow)

Vous apprenez un plus grand nombre de sorts de votre peuple. Vous connaissez le sort détection de la magie et pouvez le lancer à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous connaissez également les sorts lévitation et dissipation de la magie, chacun d'entre eux pouvant être lancé une seule fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous pouvez de nouveau lancer ces deux sorts via ce don après avoir terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don.

Magie des elfes des bois [Wood Elf Magic]

Prérequis : elfe (bois)

Vous apprenez la magie des forêts primaires. Vous connaissez un sort mineur de druide de votre choix. Vous connaissez également les sorts grand pas et passage sans trace, et pouvez lancer chacun d'eux une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer ces sorts via ce don après avoir terminé un repos long. La Sagesse est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don.

Peau barbelée [Barbed Hide]

Prérequis : tieffelin

L'un de vos ancêtres était un diable barbelé ou tout autre fiélon hérissé d'épines. Des barbillons poussent sur votre tête. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Constitution ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
  • En utilisant une action bonus, vous pouvez faire saillir des épines sur l'ensemble de votre corps ou les faire se rétracter. Au début de chacun de vos tours et tant que vos épines sont hérissées, vous infligez 1d6 dégâts perforants à toute créature qui vous agrippe ou à toute créature que vous agrippez.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation. Si vous la maîtrisez déjà, votre bonus de maîtrise pour cette compétence est doublé.

Peau de dragon [Dragon Hide]

Prérequis : drakéide

Vous avez hérité de la puissance et de la majesté de vos ancêtres dragons. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Force ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
  • Des griffes rétractables ont poussé à l'extrémité de vos doigts. Sortir ou rentrer vos griffes ne requiert aucune action. Les griffes sont des armes naturelles que vous pouvez utiliser pour effectuer des attaques à mains nues. Si vous touchez au cours d'une attaque à mains nues, vous infligez un montant de dégâts tranchants égal à 1d4 + votre modificateur de Force, au lieu des dégâts contondants traditionnels des attaques à mains nues.
  • Vos écailles se durcissent ; vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que vous ne portez aucune armure.

Porteur de rancune [Grudge-Bearer]

Prérequis : nain

Vous être habité par une haine viscérale envers un type de créature particulier. Choisissez vos ennemis, un type de créature qui devra subir votre courroux : aberration, bête, céleste, créature artificielle, dragon, élémentaire, fée, fiélon, géant, créature monstrueuse, vase, plante ou mort-vivant. Vous pouvez sinon choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orques). Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Force, de Constitution, ou de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
  • Au cours du premier round de chacun des combats que vous effectuez contre les ennemis choisis, vos jets d'attaque contre n'importe lequel d'entre eux ont l'avantage.
  • Quand n'importe lequel de vos ennemis choisis effectue une attaque d'opportunité contre vous, il effectue son jet d'attaque avec un désavantage.
  • Lorsque vous effectuez un jet d'Intelligence (Arcanes, Histoire, Nature ou Religion) pour vous rappeler d'une information concernant vos ennemis choisis, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, même si vous ne maîtrisez normalement pas cette compétence.

Précision elfique [Elven Accuracy]

Prérequis : elfe ou demi-elfe

Vous êtes doté d'un fantastique doigté. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
  • À chaque fois que vous avez l'avantage à un jet d'attaque, vous pouvez relancer l'un des dés une fois de plus.

Prodige [Prodigy]

Prérequis : demi-elfe ou humain

Vous êtes extrêmement doué pour apprendre de nouvelles choses. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez la valeur d'une de vos caractéristiques de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise d'une compétence et d'un outil de votre choix, et parlez couramment une langue de votre choix.

Téléportation féerique [Fey Teleportation]

Prérequis : elfe (haut)

En puisant dans votre ascendance féerique, vous avez appris à vous téléporter. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous apprenez le sort foulée brumeuse et pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer ce sort de cette manière après avoir terminé un repos court ou long. L'Intelligence est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don.

Ténacité naine [Dwarf Resilience]

Prérequis : nain

Le sang des héros de la race naine coule dans vos veines. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Constitution de 1, pour un maximum de 20.
  • À chaque fois que vous utilisez l'action Esquiver en combat, vous pouvez dépenser un Dé de Vie pour vous soigner. Lancez le dé, ajoutez votre modificateur de Constitution, et récupérez un nombre de points de vie égal à ce total (pour un minimum de 1).

Terreur draconique [Dragon Fear]

Prérequis : drakéide

Lorsque vous êtes en colère vous irradiez le danger. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Force ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
  • Plutôt que d'avoir un souffle basé sur une énergie destructive, vous pouvez rugir et dépenser une utilisation de votre Arme de souffle pour forcer chaque créature de votre choix qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme). Une cible réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle ne peut ni vous voir ni vous entendre. En cas d'échec au jet, une cible est effrayée pendant 1 minute. Si une cible effrayée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Vivacité des courts-sur-pattes [Squat Nimbleness]

Prérequis : nain, gnome, halfelin

  • Augmentez votre vitesse de marche de 1,50 mètre.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Acrobaties ou Athlétisme. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous l'utilisez.

SA-traits raciaux

Écrit par Robert J. Schwalb et Jeremy Crawford, traduit par bobleboter