Domaines divins de clerc

Au niveau 1, un clerc gagne la capacité Domaine divin. Voici de nouvelles options de domaines : la Forge, la Tombe et la Protection.

Domaine de la Forge

Les dieux de la forge sont les patrons des artisans qui travaillent le métal, de l'humble maréchal-ferrant qui approvisionne un village en fers-à-cheval au puissant artisan elfe dont les flèches de mithril à pointe de diamant ont défait des seigneurs démons. Les dieux de la forge enseignent que par la patience et un ouvrage assidu, même un bloc du métal des plus durs peut être façonné en un objet d'une grande beauté. Les clercs de ces divinités partent en quête d'objets tombés aux mains des forces des ténèbres, libèrent des mines tombées aux mains d'orques, et recherchent les matériaux merveilleux nécessaires à la création de puissants objets magiques. Les suivants de ces dieux tirent une grande fierté de leur labeur et tendent à créer et porter des armures lourdes et des armes puissantes pour se protéger. Les divinités de ce domaine sont Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hepaestus et Goibhniu, entre autres.

Sorts de domaine

Niveau
de clerc

Sorts
1 bouclier, châtiment ardent
3 arme magique, métal brûlant
5 arme élémentaire, protection contre une énergie
7 fabrication, mur de feu
9 animation d'objets, création

Maîtrise supplémentaire

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Bénédiction de la Forge

Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'imprégner une part de magie dans votre arme ou votre armure. À la fin d'un repos long, touchez un objet non magique, une armure ou une arme courante ou de guerre. Jusqu'à la fin de votre prochain repos long, l'objet devient un objet magique, accordant un bonus de +1 à la CA s'il s'agit d'une armure, ou +1 à l'attaque et aux dégâts si l'objet est une arme. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une fois entre deux repos longs.

Canalisation d'énergie divine : bénédiction de l'artisan

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre capacité de Canalisation d'énergie divine pour créer un objet simple. Au début d'un repos court, vous effectuez un rituel pour votre dieu qui vous octroie la capacité de créer un objet finit comprenant une partie métallique. L'objet est terminé à la fin du repos. Il ne peut coûter plus de 100 po, et pour sa création vous devez dépenser du métal, pièces ou autre, pour une valeur égale à celle de l'objet fini. Cet objet peut être la copie conforme d'un objet non magique existant, comme une clé, si vous avez l'originale en votre possession pendant votre repos court.

Esprit de la Forge

À partir du niveau 6, votre maîtrise de la forge vous octroie un certain nombre de capacités :

  • Vous gagnez un bonus de +1 à la CA lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde
  • Vous gagnez la résistance aux dégâts de feu
  • Lorsque vous touchez une créature artificielle, vous infligez un nombre de dégâts de force supplémentaires égal à votre niveau de clerc

Frappe divine

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'ajouter aux dégâts de votre arme la puissance ardente de la forge. À chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avez une arme, vous pouvez ajouter 1d8 dégâts de feu additionnels. À partir du niveau 14, ces dégâts passent à 2d8.

Saint de la Forge et du feu

Au niveau 17, votre affinité pour le feu et le métal devient plus profonde en raison de la bénédiction de votre dieu. Vous gagnez l'immunité aux dégâts de feu et, tant que vous portez une armure lourde, vous gagnez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants provoqués par des attaques non magiques.

Domaine de la Tombe

Les dieux de la tombe veillent sur la frontière entre la vie et la mort. Pour ces déités, la mort et l'au-delà sont une partie fondamentale du multivers. Pour eux, résister à la mort ou déranger le repos des morts est une abomination. Les dieux de la tombe incluent Kelemvor, Wee Jas, les esprits ancestraux de la cour d'Outre-Mort, Hadès, Anubis et Osiris. Ces dieux enseignent à leurs serviteurs à respecter les morts et à leur rendre hommage. Les fidèles de ces dieux aident les esprits tourmentés à trouver le repos. Ils détruisent les morts-vivants où qu'ils les trouvent, et apaisent les souffrances des créatures mourantes. Leur magie leur permet de sauver une créature de la mort, mais ils refusent d'utiliser celle-ci pour allonger la vie d'une créature au-delà de ses limites naturelles.

Sorts de domaine

Niveau
de clerc

Sorts
1 fléau, simulacre de vie
3 préservation des morts, rayon d'affaiblissement
5 réanimation, toucher du vampire
7 flétrissement, protection contre la mort
9 coquille antivie, rappel à la vie

Maîtrise supplémentaire

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Cercle de mortalité

Au niveau 1, vous gagnez la capacité de modifier la ligne entre la vie et la mort. Lorsque vous lancez un sort qui redonne des points de vie à une créature qui est à 0 pv, traitez n'importe quel dé lancé pour déterminer la quantité de soins comme s'il avait donné le résultat maximum. De plus, si vous possédez le sort mineur stabilisation, vous pouvez le lancer en tant qu'action bonus.

Les yeux de la tombe

À partir du niveau 1, vous gagnez un sens inné des créatures dont l’existence est une insulte au cycle naturel de la vie. Si vous passez 1 minute en contemplation ininterrompue, vous pouvez déterminer la présence et la nature de créatures morts-vivantes dans la zone. Cette détection s'étend jusqu'à 1,6 kilomètre dans toutes les directions. Vous apprenez le nombre de morts-vivants, leur distance et la direction dans laquelle ils se trouvent par rapport à vous. De plus, vous connaissez le type de la créature morte-vivante ayant le plus grand facteur de difficulté. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir terminé un repos long.

Canalisation d'énergie divine : voie de la tombe

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour marquer la force vitale d'une autre créature. Par une action, vous touchez une créature. La prochaine fois que cette créature prend des dégâts venant d'un sort ou d'une attaque de votre part ou de celle d'un de vos alliés, elle sera vulnérable au type de dégâts de ce sort ou de cette attaque. Si la source des dégâts est de plusieurs types, la créature est vulnérable à tous ces types de dégâts. La vulnérabilité s'applique seulement la première fois que cette source inflige des dégâts et prend fin immédiatement après. Si une créature était résistante ou immunisée à ce type de dégâts, elle ne devient pas vulnérable mais perd, pour cette fois, cette immunité ou cette résistance aux dégâts.

La sentinelle aux portes de la mort

À partir du niveau 6, vous gagnez la capacité de ralentir la mort. Par une réaction, lorsque vous, ou un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous, recevez un coup critique, vous pouvez transformer cette attaque en un coup normal. Tout effet déclenché par un coup critique est annulé. Une fois que vous avez utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus le faire jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

Frappe divine

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner votre arme d'énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez ajouter 1d8 de dégâts nécrotiques. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires augmentent à 2d8.

Gardien des âmes

Au niveau 17, vous gagnez la capacité de manipuler la frontière entre la vie et la mort. Lorsqu'un ennemi que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous meurt, vous, ou un allié de votre choix situé 9 mètres ou moins de vous, regagnez un nombre de points de vie égal au nombre de Dés de vie de cet ennemi. Vous pouvez utiliser cette capacité tant que vous n'êtes pas incapable d'agir, mais jamais plus d'une fois par round.

Domaine de la Protection

Le domaine de la protection est la compétence des divinités qui chargent leurs disciples de protéger les faibles des forts. Les fidèles de ces dieux habitent dans les villages et les villes des régions frontalières, où ils aident à renforcer les défenses et rechercher les êtres maléfiques pour les affronter. Ces dieux croient qu'un bouclier robuste et une armure complète sont la meilleure défense contre le mal, avec seulement une grosse masse en main pour répondre aux attaques. Les divinités qui accordent ce domaine incluent Helm, Ilmater, Torm, Tyr, Heironeous, St. Cuthbert, Paladine, Dol Dorn, Silver Flame, Bahamut, Yondalla, Athena et Odin.

Sorts de domaine

Niveau
de clerc

Sorts
1 duel forcé, protection contre le mal et le bien
3 aide, protection contre le poison
5 lenteur, protection contre une énergie
7 gardien de la foi, sphère résiliente d'Otiluke
9 coquille antivie, mur de force

Maîtrise supplémentaire

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Bouclier des fidèles

À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité d'entraver les attaques destinées à d'autres. Quand une créature attaque une cible autre que vous mais située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Pour ce faire, vous devez être en mesure de voir à la fois l'attaquant et la cible. Vous interposez un bras, un bouclier, ou une autre partie de vous-même pour tenter de parer l'attaque.

Canalisation d'énergie divine : défense radiante

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour recouvrir vos alliés d'une armure radieuse. Par une action, vous canalisez l'énergie bénie sur un allié que vous pouvez voir et qui se situe à 9 mètres ou moins de vous. La première fois qu'un allié est touché par une attaque dans la minute suivante, l'attaquant subit des dégâts rayonnants égaux à 2d10 + votre niveau de clerc.

Guérisseur béni

À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez sur les autres peuvent vous guérir aussi. Lorsque vous lancez un sort en utilisant un emplacement de sort et qu'il restaure des points de vie à toute créature autre que vous durant ce tour, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.

Frappe divine

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner votre arme d'énergie divine. Une fois à chacun de vos tours lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez faire en sorte que l'attaque inflige 1d8 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires augmentent à 2d8.

Défense indomptable

Au niveau 17, vous gagnez la résistance à deux types de dégâts de votre choix, en choisissant parmi contondant, nécrotique, perforant, radiant et tranchant. Chaque fois que vous terminez un repos court ou long, vous pouvez changer les types de dégâts que vous avez choisi. Par une action, vous pouvez abandonner temporairement cette résistance et la transférer à une créature que vous touchez. La créature garde la résistance jusqu'à la fin de votre prochain repos court ou long, ou jusqu'à ce que vous la transfériez à vous-même par une action bonus.

UA domaines divins

Écrit par Mike Mearls et Jeremy Crawford, traduit par kevetoile, weus et Ellef13