Cercles druidiques

Au niveau 2, un druide gagne la capacité Cercle druidique. Voici de nouvelles options de cercles : le cercle des Rêves, le cercle du Berger et le cercle du Crépuscule.

Cercle des Rêves

Les druides membres du cercle des Rêves viennent de régions qui ont des liens étroits avec la Féerie. La tutelle des druides sur la nature leur permet de former une alliance naturelle avec les êtres féeriques d'alignement bon. Ces druides cherchent à remplir le monde de gaieté et de lumière. Leur magie referme les plaies et réconforte les cœurs abattus, et les royaumes qu'ils protègent sont des lieux éclatants et luxuriants.

Baume de la cour de l'Été

Au niveau 2, vous êtes imbus des bénédictions de la cour de l'Été. Vous êtes plein d'une énergie qui soulage les pieds fatigués et apaise les blessures. Vous avez une réserve d'énergie féerique représentée par un nombre de d6 égal à votre niveau de druide. Par une action bonus, vous pouvez choisir un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres et dépenser des d6 de cette réserve jusqu'à un nombre égal à la moitié de votre niveau de druide. Lancez les dés et additionnez-les. La cible regagne un nombre de points de vie égal à ce total. La cible gagne également 1 point de vie temporaire pour chaque dé dépensé, et sa vitesse est augmentée pendant une minute de 1,50 mètre pour chaque dé dépensé. Vous regagnez les dés dépensés lorsque vous finissez un repos long.

Foyer de l'ombre et du clair de lune

Au niveau 6, votre demeure est là où vous établissez votre camp. Pendant un repos court ou long, vous pouvez invoquer le sombre pouvoir de la cour du Crépuscule pour protéger votre camp contre les intrus. Au début du repos, vous créez une zone d'un rayon de 9 mètres. Au sein de cette zone, vous et vos alliés gagnez un bonus de +5 aux jets de Sagesse (Perception) pour détecter des créatures, et toute lumière produite par des flammes (feu de camp, torches et assimilées) n'est pas visible depuis l'extérieur de la zone. Ces effets finissent lorsque le repos prend fin ou lorsque vous quittez la zone.

Passages cachés

Au niveau 10, vous pouvez utiliser les passages magiques cachés et imprévisibles que certains êtres fées utilisent pour traverser l'espace en un clin d’œil. À votre tour, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 9 mètres à un endroit que vous pouvez voir. Chaque mètre de cette téléportation vous coûte 1 mètre de votre mouvement. Vous pouvez également utiliser cette capacité pour téléporter quelqu'un d'autre. Par une action, vous pouvez téléporter un allié volontaire que vous touchez jusqu'à 9 mètres à un endroit que vous pouvez voir. Une fois que vous avez utilisé l'une de ces téléportations, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité pendant 1d4 rounds.

Lumière purifiante

Au niveau 14, la faveur de la cour de l'Été vous permet de mettre fin à des sorts qui vous gênent, vous et vos alliés. Lorsque vous lancez un sort avec un emplacement de sort et que celui-ci redonne des points de vie, à vous ou à l'un de vos alliés, durant ce tour, vous pouvez simultanément cibler la créature guérie avec dissipation de la magie en dépensant un emplacement de sort équivalent à celui utilisé pour lancer le sort de soin. Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois, et vous récupérez les utilisations dépensées de celle-ci lorsque vous terminez un repos long. Si le sort de guérison cible plus d'une créature, vous pouvez utiliser cette capacité sur plus d'une cible en même temps en dépensant une utilisation par créature.

Cercle du Berger (v2)

Les druides du cercle du Berger communient avec les esprits de la nature, en particulier avec les esprits des bêtes et les êtres féeriques, et appellent ces esprits à l'aide. Ces druides reconnaissent que tous les êtres vivants jouent un rôle dans le monde naturel, mais ils se concentrent sur la protection des animaux et des créatures féeriques qui ont des difficultés pour se défendre. Les bergers, comme on les connait, voient ces créatures comme leurs devoirs. Ils les protègent des monstres qui les menacent, réprimandent les chasseurs qui tuent plus de proies que nécessaire et empêchent la civilisation d'empiéter sur les habitats d'animaux rares ou sur des sites sacrés pour les êtres féeriques. La plupart de ces druides sont heureux loin des villes et des villages, se contentant de passer leurs journées en compagnie des animaux et des créatures féeriques des forêts sauvages. Les membres de ce cercle deviennent des aventuriers pour s'opposer aux forces qui menacent leurs protégés ou pour rechercher des connaissances et des pouvoirs qui les aideront à mieux les protéger. Partout où vont ces druides, les esprits de la nature sont avec eux.

Langage des bois

Au niveau 2, vous obtenez la possibilité de converser avec les bêtes et de nombreuses créatures féeriques. Vous apprendrez à parler, lire et écrire le sylvain. En outre, les bêtes peuvent comprendre vos paroles, et vous obtenez la capacité de déchiffrer leurs bruits et leurs mouvements. La plupart des bêtes manquent d'intelligence pour transmettre ou comprendre des concepts sophistiqués, mais une bête amicale pourrait relayer ce qu'elle a vu ou entendu dans un passé récent. Cette capacité ne vous octroie aucune amitié spéciale avec les bêtes, mais vous pouvez par exemple combiner cette capacité avec des cadeaux pour leur faire plaisir comme vous le feriez avec n'importe quel PNJ.

Esprit totem

À partir du niveau 2, vous obtenez la capacité d'appeler les esprits de la nature et de les utiliser pour influencer le monde qui vous entoure. Par une action bonus, vous pouvez invoquer par magie un esprit incorporel en un point que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. L'esprit crée une aura dans un rayon de 9 mètres autour de ce point. Il ne compte ni comme une créature ni comme un objet, bien qu'il ait l'apparence spectrale de la créature qu'il représente. Par une action bonus, vous pouvez déplacer l'esprit de 18 mètres ou moins jusqu'à un point que vous pouvez voir. L'esprit persiste pendant 1 minute. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long. L'effet de l'aura de l'esprit dépend du type d'esprit invoqué parmi les options présentées ci-dessous.

Esprit de l'ours. L'esprit de l'ours vous accorde ainsi qu'à vos alliés sa puissance et son endurance. Chaque créature de votre choix à l'intérieur de l'aura lorsque l'esprit apparaît gagne des points de vie temporaires égaux à 5 + votre niveau de druide. De plus, vous et vos alliés gagnez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force tant que vous êtes dans l'aura.
Esprit du faucon. L'esprit du faucon est un chasseur né, il souligne vos ennemis avec sa vue perçante. Quand une créature effectue une attaque contre une cible située dans l'aura de l'esprit, vous pouvez utiliser votre réaction pour accorder un avantage à ce jet d'attaque.
Esprit de la licorne. L'esprit de la licorne prête sa protection à ceux qui lui sont proches. Vous et vos alliés gagnez l'avantage à tous les jets de caractéristiques servant à détecter des créatures au sein de l'aura. De plus, si vous lancez un sort qui restaure des points de vie en utilisant un emplacement de sort sur une cible, qu'elle soit située à l'intérieur ou à l'extérieur de l'aura, chaque créature de votre choix au sein de l'aura regagne un nombre de points de vie égal à votre niveau de druide.

Invocation puissante

Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'invoquer des animaux et des créatures féeriques puissants. Chaque bête ou fée invoquée ou créée par l'un de vos sorts gagne deux capacités.

  • Ses points de vie maximums augmentent de 2 par Dé de vie
  • Les dégâts infligés par ses armes naturelles sont considérés comme magiques et peuvent outrepasser les résistances et immunités aux attaques et dégâts non magiques.

Esprit gardien

À partir du niveau 10, votre Esprit totem protège les bêtes et les fées que vous appelez avec votre magie. Quand une bête ou une fée que vous avez invoquée ou créée avec un sort termine son tour dans votre aura d'Esprit totem, cette créature récupère un nombre de points de vie égal à la moitié de votre niveau de druide.

Invocations fidèles

Au niveau 14, les esprits de la nature que vous invoquez vous protègent lorsque vous êtes vulnérable. Si vous êtes réduit à 0 point de vie ou que vous êtes incapable d'agir, vous gagnez immédiatement les bénéfices du sort invocation des bêtes comme s'il était lancé avec un emplacement de niveau 9. Cela invoque quatre créatures de votre choix de FP 2 ou inférieur. Les bêtes apparaissent dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Si elles ne reçoivent aucun ordre de votre part, elles vous protègent des menaces et des attaques ennemies. Le sort, qui ne demande aucune concentration, dure 1 heure ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin (aucune action n'est nécessaire). Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

Cercle du Crépuscule

Le cercle du Crépuscule cherche à exterminer les créatures mortes-vivantes et à préserver le cycle naturel de la vie et de la mort qui règne sur le cosmos. Leur magie leur permet de manipuler la frontière entre la vie et la mort, en envoyant leurs ennemis trouver un dernier repos tout en préservant leurs alliés de ce sort. Ces druides cherchent des terres qui ont été contaminées par des morts-vivants. Ces lieux sont sinistres et inquiétant. Anciennes forêts vibrantes devenues sombres, lieux hantés dépourvus d'animaux et remplis de plantes qui meurent lentement mais surement. Le cercle du Crépuscule va dans ces lieux pour bannir les morts-vivants et rétablir la vie.

Récolte de la faucheuse

À partir du niveau 2, vous apprenez à défaire et à récolter l'énergie vitale des autres créatures. Vous pouvez augmenter vos sorts pour drainer la force vitale des créatures. Vous avez une réserve d'énergie représentée par un nombre de d10 égal à votre niveau de druide. Lorsque vous lancez des dés de dégâts pour un sort, vous pouvez augmenter ceux-ci en dépensant des dés de votre réserve d'énergie. Vous pouvez dépenser jusqu'à un nombre de dés égal à la moitié de votre niveau de druide. Lancez les dés dépensés et ajoutez le résultat aux dégâts comme des dégâts nécrotiques. Si vous tuez une ou plusieurs créatures hostiles avec un sort augmenté de cette façon, vous ou un allié de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous regagnez 2 points de vie par dé utilisé pour augmenter les dégâts du sort, ou 5 points de vie par dé si au moins une des créatures tuées était un mort-vivant. Vous récupérez les dés dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Discours au-delà de la tombe

Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'aller au-delà du voile de la mort à la recherche de connaissances. En utilisant cette capacité, vous pouvez lancer le sort communication avec les morts sans composants matériels, et vous comprenez ce que la cible de ce sort dit. Celle-ci peut comprendre vos questions, même si vous ne partagez pas la même langue ou si elle n'est pas assez intelligente pour parler. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.

Gardien du seuil

Au niveau 10, vous gagnez la résistance aux dégâts nécrotiques et radiants. En outre, tant que vous n'êtes pas incapable d'agir, tout allié dans un rayon de 9 mètres autour de vous a l'avantage aux jets de sauvegarde contre la mort.

Chemins des morts

Au niveau 14, votre maîtrise de la mort vous permet de parcourir les chemins utilisés par les fantômes et autres esprits. En utilisant cette capacité, vous pouvez lancer le sort forme éthérée. Une fois le sort terminé, vous ne pouvez pas le lancer de nouveau via cette capacité tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.

Règle optionnelle : Forme animale

La capacité Forme animale dans le Manuel des Joueurs vous permet de vous transformer en un animal que vous avez déjà vu. Cette règle donne une énorme flexibilité en vous permettant un grand éventail d'options sous forme de bête, tout en supposant que vous vous conformez aux limitations de la table Forme animale de ce livre. La règle optionnelle présentée ici est de fait conçue pour les joueurs et les MD qui voudraient échanger un peu de cette flexibilité contre plus de facilité d'utilisation, en proposant clairement une méthode pour apprendre de nouvelles formes de bêtes.

Formes animales connues

Quand vous gagnez la capacité Forme animale au niveau 2, vous êtes familier avec trois animaux de votre choix et pouvez prendre leur forme. Pour choisir ces trois formes, vous devez d'abord déterminer si votre druide a grandi dans une région au climat tempéré ou tropical, à accorder avec votre MD. Ensuite, reportez-vous à la table des Formes animales communes qui correspond à la région choisie. Cette table indique les animaux que vous pouvez choisir en fonction de votre niveau de druide. Ce sont des animaux que le druide est susceptible d'avoir vus quand il était novice, qu'il connait le mieux suite à des recherches mystiques, ou avec lesquels il a une affinité particulière. Chaque fois que vous gagnez un niveau de druide par la suite, vous pouvez choisir une autre forme d'animal sur la même table que vous avez utilisée au niveau 2.

Formes animales communes - Climat tempéré
Niveau
de druide

Animaux
2 Araignée, belette, blaireau, cerf, chacal, chat, cheval de selle, cheval de trait, chèvre, élan, lézard, loup, molosse, mule, panthère, poney, rat, sanglier, scorpion
4 Cheval de guerre*, crabe, grenouille, hippocampe, ours noir*, pieuvre, requin de récif, serpent venimeux
8 Aigle, chauve-souris, chouette, corbeau, faucon, ours brun*, vautour

* Un membre du cercle de la Lune peut choisir cet animal au niveau 2.

Formes animales communes - Climat tropical
Niveau
de druide

Animaux
2 Araignée, babouin, belette, blaireau, chacal, chameau, chat, cerf, cheval de selle, cheval de trait, chèvre, hyène, lézard, mule, panthère, poney, rat, sanglier, scorpion
4 Cheval de guerre*, crabe, crocodile, grenouille, hippocampe, pieuvre, requin de récif, serpent constricteur, serpent venimeux, singe*
8 Aigle, chauve-souris, chouette, corbeau, faucon, lion*, tigre*, vautour

* Un membre du cercle de la Lune peut choisir cet animal au niveau 2.

Forme animale de départ

Pour commencer à utiliser rapidement Forme animale au niveau 2, choisissez un des packs de départ suivants, chacun d'eux proposant des options pour le combat, l'escalade, la furtivité, et servant de monture.

Tempéré : chat, élan, loup
Tropical : panthère, cheval de selle, araignée
Tempéré (Cercle de la Lune) : ours brun, chat, cheval de guerre
Tropical (Cercle de la Lune) : singe, tigre, cheval de guerre

Gagner des formes animales supplémentaires

En plus des formes animales que vous gagnez gratuitement lorsque vous montez de niveau, vous pouvez acquérir de nouvelles formes lors de vos aventures. Avez-vous vu un dinosaure, un tigre à dents de sabre, un aigle géant ou une autre bête exotique dans laquelle vous voulez vous transformer ? Cette règle présente une méthode pour pouvoir le faire. Cela nécessite que vous respectiez les limitations de la fonction Forme animale du Manuel des Joueurs. Lorsque vous voyez une bête dont vous voulez apprendre la forme, vous avez deux options :

Observation. Vous apprenez la forme de l'animal après avoir observé son comportement pendant au moins 1 heure et avoir réussi un jet d'Intelligence (Nature) avec un DD égal à 10 + le facteur de puissance de l'animal. Durant cette période d'observation, votre point de vue (qu'il soit physique ou magique) doit être situé à 45 mètres ou moins de l'animal. Si vous avez auparavant passé au moins 1 heure à lire un travail savant sur la créature, vous avez l'avantage au jet.

Interaction. Vous apprenez la forme de l'animal après avoir interagit pacifiquement avec lui pendant 10 minutes et avoir réussi un jet de Sagesse (Dressage) avec un DD égal à 10 + le facteur de puissance de l'animal. Durant cette période d'interaction, vous devez être situé à 4,50 mètres ou moins de l'animal. Si vous passez au moins 1 minute à caresser la créature, vous avez l'avantage au jet.

Ces deux options peuvent être assistée par la magie. Par exemple, la magie de divination peut être utilisée pour observer sans risque un animal dangereux, et un sort comme amitié avec les animaux peut jeter les bases d'une interaction pacifique.

UA druide

Écrit par Mike Mearls et Jeremy Crawford, traduit par kevetoile, Ellef13 et blueace