Aventures maritimes

Les nouvelles options de personnages qui suivent présentent une approche de conception simple pour l'aventure sur les mers. Ces règles ont été créées spécifiquement pour des campagnes maritimes à D&D, mais elles sont suffisamment générales pour pouvoir être utiles dans toute campagne. Le Guide du Maître contient des règles pour la gestion des navires en mer, ainsi que les tables de rencontre, des règles pour la météo et d'autres outils utiles. En combinant ces règles avec ces nouvelles options, votre campagne sera prête à mettre les voiles.

Minotaure (Krynn)

Dans le monde de Krynn, l'univers de la saga Dragonlance, les minotaures vivent dans une société basée sur l'honneur où la force détermine la puissance dans les arènes de gladiateurs comme dans la vie quotidienne. Chez eux sur la terre ferme comme en mer, les minotaures de Krynn sont de féroces combattants des mers qui se classent comme les plus habiles et les plus dangereux marins au monde.

Conquérants arrogants

DES MINOTAURES DANS VOTRE CAMPAGNE

Nous avons choisi les minotaures de Krynn comme modèle pour la représentation de cette race pour une raison très spécifique. Les lier à la mer et à une culture distincte contribue à donner aux minotaures plus de saveur qu'en les présentant seulement comme une autre race de monstres, grande et brutale. Après tout, nous avons déjà les demi-orques du Manuel des Joueurs et les goliaths de l'Elemental Evil Player’s Companion. De plus, ces minotaures sont de taille M (par opposition à la taille G de la version monstrueuse) et il est ainsi beaucoup plus facile de les équilibrer face aux races du Manuel des Joueurs. Présenter les minotaures comme d'honorables pirates à l'esprit de conquête leur donne ainsi une saveur distincte tout en offrant aux joueurs de nombreuses opportunités.

Lorsque vous ajoutez une nouvelle race à votre propre campagne, c'est toujours une bonne idée de penser à sa culture et à sa relation avec les autres races, et voir comment les deux peuvent se combiner pour lui donner une place unique dans votre monde. Créer une table de liens telle que celle prévue pour les minotaures peut aussi être une bonne manière pour commencer. Faire des minotaures des marins a des implications intéressantes pour un univers. La capacité Mémoire de labyrinthe fait des minotaures de parfaits marins, car ils peuvent parcourir les mers avec peu de crainte de se perdre. Un navigateur minotaure est ainsi un maître de la mer sans égal. Si vous voulez adapter des races à votre campagne, cherchez des points similaires qui pourraient être représentés par des capacités spéciales ou des éléments d'histoire d'une créature qui seraient autrement négligés.

Rappelez-vous aussi que l'histoire que nous fournissons est seulement un point de départ. La modification de ce minotaure pour l'éloigner de ses racines dans Krynn est aussi facile que d'échanger la maîtrise qu'octroie la capacité d'Écumeur des mers pour une autre option qui reflète mieux votre univers. À titre indicatif, considérez d'échanger le maîtrise des outils pour la maîtrise d'une compétence, pour la maîtrise des outils de voleur, ou pour la maîtrise de deux outils autres que les outils de voleur.  

Les minotaures partagent l'idée que le faible doit périr et que le fort doit gouverner, et qu'ils sont eux-mêmes la race la plus forte et la plus puissante de Krynn. Ils croient que leur destin est de dominer le monde, et que leur domination se fera par la conquête et la puissance militaire. Pour cela, tous les minotaures sont dès l'enfance formés aux armes, aux armures et à la tactique. Leur arrogance découle d'une combinaison de force, ruse et intellect, trois vertus qui leur sont chères et qu'ils considèrent comme le fondement de leur grandeur. Ils pensent que cette combinaison de traits est ce qui les distingue de leurs rivaux.

La justice par le combat

La société des minotaures est basée sur le principe que la force fait le droit, et que les considérations de justice sont inutiles. Les minotaures sont dirigés par un empereur lui-même servi par un conseil de huit minotaures appelé le Cercle suprême. Tous les postes au sein de ce gouvernement, y compris celui d'empereur, sont gagnés par les minotaures les plus forts et les plus habiles, comme le prouve le combat du Cirque. Le Cirque, qui constitue le seul moyen par lequel un minotaure peut monter dans la société, est un grand déballement de combats en face à face durant lequel les minotaures se battent pour la suprématie. Les jeunes minotaures doivent faire leurs preuves dans le Cirque pour gagner leur passage à l'âge adulte. Participer au Cirque est encore une autre raison pour laquelle les minotaures regardent les autres de haut. Pour eux, la mort et la gloire dans la bataille sont un processus naturel. Le combat est la clé pour faire en sorte que les plus forts survivent, et que les faibles soient mis de côté avant qu'ils ne puissent miner les grands projets de conquête de leurs supérieurs.

L'honneur par dessus tout

De part leur cruauté, les minotaures sont liés entre eux par un puissant sentiment d'honneur. Toute victoire apporte honneur au minotaure et à sa famille. Toute défaite est une tache que seule la mort pourra pleinement effacer. L'honneur exige que les minotaures tiennent leur parole une fois qu'ils l'ont donnée, et tout minotaure restera fidèle à ses amis et à son clan par dessus tout. Les minotaures se lient rarement d'amitié avec des personnes d'autres races, car ils ne les rencontrent souvent que lors d'une bataille. Et si malgré tout cela se produit, cela sera généralement avec des créatures qui partagent les vertus des minotaures et leur amour pour le combat. Pour ces amis, un minotaure sera un allié d'un soutien indéfectible.

Écumeurs des mers

Dans le monde de Krynn, les minotaures gouvernent une chaîne d'îles dominées par les îles de Mithas et de Kothas. Entourés par la mer de tous les côtés, les minotaures ont utilisé leur ténacité, leur force et leur ruse pour devenir parmi les marins les plus qualifiés et les plus féroces du monde. Et ils parcourent les mers sur leurs navires pour attaquer et piller à leur gré. Les minotaures font parfois du commerce, mais ils préfèrent de beaucoup prendre ce qu'ils veulent par la force. Après tout, en tant que peuple le plus fort, ils méritent les trésors et les marchandises que les créatures inférieures ont rassemblés.

Nom de minotaures

Les noms des clans des minotaures proviennent d'un grand héros dont les descendants prennent le nom, faisant de leur mieux pour vivre selon les idéaux de leur ancêtre. Sur Krynn, les noms de clans sont toujours précédés par le préfixe "es-" pour les minotaures des terres contrôlées par l'île de Mithas, ou par "dé-" ceux des zones sous l'emprise de Kothas.

Noms masculins : Beliminorgath, Cinmac, Dastrun, Edder, Galdar, Ganthirogani, Hecariverani, Kyris, Tosher, Zurgas.

Noms féminins : Ayasha, Calina, Fliara, Helati, Keeli, Kyri, Mogara, Sekra, Tariki, Telia.

Noms de clan : Athak, Bregan, Entragath, Kaziganthi, Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr, Teskos, Zhakan.

Traits

MinotaureUn personnage minotaure possède un certain nombre de traits qui reflètent la puissance et la supériorité de sa race.

Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de +1.

Vertu du conquérant. Dès votre enfance, vous vous focalisez sur une vertu (force, ruse ou intellect). Augmentez votre valeur de Force, Intelligence ou Sagesse de +1.

Age. Un minotaure entre à l'âge adulte aux alentours de 17 ans, et peut atteindre les 150 ans.

Alignement. Les minotaures croient en un code d'honneur strict, et donc tendent vers la loi. Ils sont loyaux jusqu'à la mort et font d'implacables ennemis, et leur culture brutale et leur dédain pour la faiblesse les poussant vers le mal.

Taille. Les minotaures mesurent plus de 1,80 mètre pour un poids d'environ 135 kg. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Cornes. Vous n'êtes jamais désarmé. Vous maîtrisez vos cornes, qui sont des armes de corps à corps qui font 1d10 dégâts perforants. Vos cornes vous donnent l'avantage à tous les jets pour pousser une créature, mais pas pour éviter d'être poussé vous-même.

Course brutale. Lorsque vous utilisez l'action Foncer pendant votre tour, vous pouvez faire une attaque en corps à corps avec vos cornes en tant qu'action bonus.

Cornes marteleuses. Lorsque vous utilisez l'action Attaquer lors de votre tour pour faire une attaque au corps à corps, vous pouvez tenter de pousser une créature avec vos cornes en tant qu'action bonus. Vous ne pouvez pas utiliser cette tentative de pousser pour faite tomber à terre une créature.

Mémoire de labyrinthe. Vous vous souvenez parfaitement des chemins que vous avez empruntés.

Écumeur des mers. Vous obtenez la maîtrise des outils de navigation et des véhicules (maritimes).

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun.

Liens de minotaures

Lorsque vous créez un personnage minotaure enraciné dans Krynn (ou dans toute autre campagne qui se fonde sur l'environnement présenté ici), vous pouvez utiliser la table des liens suivante pour étoffer votre personnage. Utilisez cette table en plus ou à la place des liens de votre historique ou des liens de votre propre création.

d6 Lien
1 Mon adversaire au Cirque pour mon passage à l'âge adulte a été choisi depuis des années. Bien que nous ne nous soyons affrontés qu'une seule fois, j'en suis tombé profondément amoureux. Plutôt que de lutter à mort contre elle/lui, je me suis enfui de chez moi et suis maintenant considéré comme un lâche.
2 Je suis le dernier de mon clan. Si je meurs sans réaliser de grands exploits, le héros qui est le patron de mon clan sera oublié.
3 Je faisais partie d'un groupe de voleurs qui a été vaincu et asservi. J'ai pu m'échapper et ai juré de se venger.
4 Je n'ai jamais partagé l'amour de mon peuple pour la violence. Je fais partie d'un complot qui vise à renverser le régime violent de l'empereur. 
5 Je prétends que je me suis exilé de mon peuple mais, en vérité, je suis un espion. On attend de moi que je passe des messages secrets pour indiquer à mon peuple les villes et villages qui feraient des cibles idéales à conquérir.
6 Je suis le dernier survivant d'un navire qui a fait naufrage lors d'une tempête. Parfois, les esprits de mes compagnons de bord apparaissent dans mes rêves et me demandent d'effectuer des tâches qu'ils ont laissées inachevées durant leur vie.

Style de combat : marin

NOTES DE CONCEPTION SUR LE MARIN

Un style de combat est une bonne façon de présenter une saveur de jeu spécifique à plusieurs personnages à la fois.

Dans une campagne basée sur la mer, vous pouvez vous attendre à de nombreux combats dans l'eau et à bord de navires. Les vitesses de nage et d'escalade sont très utiles dans de tels environnements, mais elles peuvent également se révéler importantes dans d'autres domaines. Le bonus de CA du marin est pour sa part soumis à des conditions, mais elles sont en syntonies avec celles que le marin doit respecter pour obtenir une vitesse de nage ou d'escalade.

En outre, une campagne basée sur la mer se prête à des combattants qui utilisent des cimeterres (représentant un coutelas) et un poignard, et qui portent une armure légère. Ce bonus à la CA contribue à soutenir cette option de personnage.

L'option suivante peut être prise par les guerriers, paladins et rôdeurs pour la capacité Style de combat. Qu'il soit boucanier, navigateur expérimenté ou soldat de la marine spécialement formé, un marin peut conduire un navire et nager dans des eaux agitées avec facilité. Coutumiers des armures légères et intermédiaires, les marins savent se défendre en se passant d'armure lourde ou de boucliers encombrants. La plupart d'entre eux portent de fait des armes à deux mains ou se battent avec deux lames.

Marin

Si vous ne portez pas d'armure lourde et n'utilisez pas de bouclier, votre vitesse de nage et d'escalade est égale à votre vitesse normale, et vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Archétype de roublard : bretteur

Vous concentrez votre formation sur l'art de la lame, en vous reposant sur la vitesse, l'élégance et le charisme à parts égales. Alors que d'autres combattants sont des brutes vêtues d'armure lourde, votre méthode de combat ressemble plus à une représentation. Débauchés, duellistes et pirates suivent généralement cet archétype. Un bretteur excelle au combat en un contre un, et peut se battre avec deux armes tout en filant comme une flèche loin de l'adversaire. Les bretteurs sont particulièrement talentueux pour réaliser des manœuvres difficiles pour échapper à leurs ennemis ou attaquer d'une position inattendue.

Joli jeu de jambes

À partir du niveau 3, vous êtes un mouvement flou et continu dans la bataille, plongeant, attaquant et vous retirant en toute sécurité. Pendant votre tour, si vous faites une attaque au corps à corps contre une créature, cette dernière ne peut pas réaliser d'attaques opportunité contre vous pour le reste de votre tour.

L’audace, toujours 

Au niveau 3, votre incomparable confiance vous propulse dans la bataille. Vous ajoutez votre modificateur de Charisme à vos jets d'initiative. En outre, vous pouvez utiliser Attaque sournoise lors de toute attaque au corps à corps contre une cible qui n'a aucun de vos alliés qui lui sont adjacents.

Panache

BRETTEUR ET COMBAT À DEUX ARMES

Le bretteur repose sur une bonne compréhension des règles de D&D pour réaliser son potentiel, en particulier quand il en vient à se battre avec deux armes.

Les autres personnages doivent utiliser une action bonus pour se désengager s'ils veulent s'échapper d'un corps à corps, alors que la capacité Joli jeu de jambes du bretteur englobe une version limitée de Se désengager au sein de l'attaque. Cela permet d'utiliser une action bonus pour se battre avec deux armes, et ensuite de s'échapper en toute sécurité de l'ennemi attaqué.

Au niveau 9, votre charme devient aussi fort et dangereux que votre lame. Par une action, vous pouvez faire un jet de Charisme (Persuasion) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) d'une créature. La créature doit être en mesure de vous entendre et vous devez avoir une langue en commun. Si vous réussissez l'opposition et que la créature est hostile, celle-ci doit vous cibler avec toutes ses attaques et elle ne peut volontairement s'éloigner de vous. Cet effet dure pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez de plus de 18 mètres de la cible. Si vous réussissez l'opposition et que la créature ne vous est pas hostile, celle-ci est alors charmée pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, la créature vous considère comme une connaissance amicale.

Manœuvre élégante

Vous effectuez de difficiles manœuvres avec facilité. À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir l'avantage à votre prochain jet de Dextérité (Acrobaties) ou Force (Athlétisme) effectué lors de votre tour.

Maître duelliste

Au niveau 17, votre maîtrise de la lame vous permet de transformer un échec en succès au combat. Si vous ratez une attaque, vous pouvez choisir de lancer de nouveau le jet d'attaque avec un avantage. Une fois que vous avez utilisé cette possibilité, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

Origine magique d'ensorceleur : Tempête

Votre magie innée provient de la puissance de l'air élémentaire. Peut-être êtes-vous né lors d'un coup de vent hurlant si puissant que des gens racontent encore des histoires à son sujet. Votre lignage pourrait inclure l'influence de puissantes créatures d'air telles que les vaatis ou les djinns. Quoi qu'il en soit, la magie de la tempête imprègne votre âme. Les ensorceleurs des tempêtes sont d'inestimables membres d'équipage pour un navire. Leur magie permet d'exercer un contrôle sur le vent et la météo dans leur zone. Leurs capacités se révèlent également utiles pour repousser les attaques des sahuagins, des pirates ou autres menaces d'origine maritime.

Fils de la tempête

La magie des arcanes que vous contrôlez est imprégnée par l'air élémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire le primordial. En outre, vous acquerrez les sorts suivants suivant votre niveau d'ensorceleur. Ces sorts ne comptent pas dans le nombre de sorts d'ensorceleur que vous connaissez.

Niveau
d'ensorceleur

Sorts
1 nappe de brouillard, onde de choc
3 bourrasque, lévitation
5 appel de la foudre, tempête de neige
7 invocation d'élémentaires mineurs *, tempête de grêle
9 invocation d'élémentaire **

* À moins d'avoir gagné ce sort d'une autre source, vous ne pouvez invoquer avec celui-ci que des méphites fumeux, vaporeux, gelés ou poussiéreux.
** À moins d'avoir gagné ce sort d'une autre source, vous ne pouvez invoquer avec celui-ci que des élémentaires d'air.

Magie de tempête

Au niveau 1, vous êtes lié à la magie de l'air élémentaire. Chaque fois que vous lancez un sort autre qu'un sort mineur durant votre tour, des rafales tourbillonnantes d'air élémentaire vous entourent. Vous pouvez utiliser une action bonus pour voler de 3 mètres sans provoquer d'attaques d'opportunité.

Cœur de tempête

Au niveau 6, vous gagnez la résistance aux dégâts de foudre et de tonnerre. Chaque fois que vous lancez un sort autre qu'un sort mineur et qui inflige des dégâts de foudre ou de tonnerre, une aura orageuse vous entoure. En plus des effets du sort, les créatures de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour de vous prennent des dégâts de foudre ou de tonnerre égaux à la moitié de votre niveau d'ensorceleur.

Guide de tempête

RUBANS

Pour l'équipe de R&D, toute capacité qui transmet une saveur plutôt qu'un avantage mécanique est considéré comme un ruban, une chose qui est la plupart du temps là pour le spectacle. Le Jargon des voleurs est un excellent exemple de capacité ruban, et le Guide de tempête tombe également dans cette catégorie. Nous ne considérons pas les rubans lors de l'équilibrage d'une classe ou d'une option face à une autre.

Par exemple, Cœur de tempête au niveau 6 est une capacité puissante de l'ensorceleur des tempêtes, tandis que Guide des tempêtes n'est là que pour montrer comment ces ensorceleurs peuvent exceller en tant que marins. Il ne vise pas à aider en combat, mais il est potentiellement très utile dans la manœuvre d'un navire.

Au niveau 6, vous gagnez la capacité de contrôler subtilement le climat autour de vous. S'il pleut, vous pouvez utiliser une action pour faire cesser la pluie dans un rayon de 6 mètres centré sur vous. Vous pouvez mettre fin à cet effet par une action bonus. S'il y a du vent, vous pouvez utiliser une action bonus à chaque round pour choisir la direction dans laquelle le vent souffle dans un rayon de 30 mètres autour de vous. Le vent souffle alors dans cette direction jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous n'avez pas la possibilité de modifier la vitesse du vent.

Fureur de la tempête

Au niveau 14, l'énergie de tempête que vous canalisez par votre magie bouillonne dans votre âme. Lorsque vous êtes touché par une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour infliger à l'attaquant des dégâts de foudre égaux à votre niveau d'ensorceleur. L'attaquant doit également faire un jet de Force d'un DD égal à 8 + votre bonus de Charisme + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, l'attaquant est repoussé de vous en ligne droite de 3 mètres.

Âme du vent

Au niveau 18, vous gagnez une vitesse de vol de 18 mètres et l'immunité aux dégâts de foudre et de tonnerre. Par une action, vous pouvez réduire votre vitesse de vol à 9 mètres pendant une heure et choisir un nombre de créatures dans un rayon de 9 mètres autour de vous égal à 3 + votre modificateur de Charisme. Les créatures choisies obtiennent une vitesse de vol de 9 mètres pendant 1 heure.

Écrit par Mike Mearls, traduit par blueace